淺談業(yè)余低成本定格動畫中CG 技術(shù)的應(yīng)用探討論文
一、定格動畫制作歷史
早在1907年美國拍攝的 《鬧鬼的旅館》、《奇妙的自來水筆》等影片中,這種技法的神奇效果就已經(jīng)展現(xiàn)出來,我國上海美術(shù)電影制片廠也在上世紀(jì)50至80年代拍攝過如 《神筆馬良》、 《怪老頭》、《阿凡提的故事》等優(yōu)質(zhì)定格動畫作品。然而制作定格動畫所面臨的最大困難,就是如何能夠在保持人物動作和表情流暢性的同時,盡量減少需要制作的畫面數(shù)目。早在1915年,美國導(dǎo)演伊爾·赫德就開始利用透明的賽璐璐片來代替?zhèn)鹘y(tǒng)紙張將運(yùn)動的物體、人物和背景分開繪制進(jìn)行疊加拍攝,從而達(dá)到減少繪制畫面數(shù)量的目的,這種分層繪制的方法奠定了動畫的基礎(chǔ),分層不僅可以減少繪制的幀數(shù),還可以實(shí)現(xiàn)透明、景深等不同的效果。然而定格動畫由于不是通過繪制來完成畫面,使得這種傳統(tǒng)的分層方式無法在定格動畫中得以運(yùn)用。雖然也有《阿凡提的故事》等優(yōu)秀的定格動畫片的誕生,但由于制作周期長,自由度低等劣勢,上世紀(jì)末國內(nèi)外鮮有動畫公司再涉足這一領(lǐng)域,院校教學(xué)、業(yè)余比賽等活動中的普通創(chuàng)作人員更是對其望而卻步。然而隨著CG技術(shù)的應(yīng)用,自2000年以來, 《小雞快跑》、《鬼媽媽》、 《僵尸新娘》等新一代定格動畫電影的成功再一次掀起了定格動畫制作的潮流,不僅是商業(yè)動畫電影,國內(nèi)外許多業(yè)余比賽中的低成本定格動畫作品也逐漸嶄露頭角。在參加多次軍內(nèi)動畫比賽的過程中,筆者通過對 CG 技術(shù)和定格動畫的實(shí)際操作,在此總結(jié)了一些在業(yè)余低成本條件下利用CG技術(shù)制作定格動畫作品的心得。
二、定格動畫的 CG 制作過程
CG技術(shù)是ComputerGraphics的英文縮寫,意思是電腦圖形技術(shù)。 CG 技術(shù)的發(fā)展使分層技術(shù)開始在影視作品的特效場面中出現(xiàn),比如好萊塢大片《變形金剛》系列中的機(jī)器人和宇宙戰(zhàn)艦等科幻角色在美國大都市混戰(zhàn)的場面,都是通過 CG 分層技術(shù)將實(shí)拍人物、場景合成而來的。也正是由此,同樣通過實(shí)際拍攝的定格動畫也借助 CG 技術(shù)實(shí)現(xiàn)了分層的可能。以數(shù)字定格動畫電影的代表 《僵尸新娘》為例,其中飄動的婚紗、飛舞的蝴蝶、陰郁的天空等,都是通過CG 技術(shù)制作或是獨(dú)立拍攝后分層合成而來。 CG 技術(shù)還可以制作出多角度的臉部模型和虛擬表情,最后將表情相連,生成動態(tài)影像。這樣就克服了定格動畫中自由度低的問題,動作循環(huán)、對位顯示等常用動畫技巧也相繼在定格動畫中得以實(shí)現(xiàn),這大大地降低了定格動畫的制作周期、難度和成本,使得這種古老的動畫形式重喚生機(jī),也使業(yè)余低成本創(chuàng)作定格動畫得以實(shí)現(xiàn)。
動畫的制作其實(shí)是一個龐大的系統(tǒng)工程,相比一般電視、電影節(jié)目的錄制,要求制作人員有更清晰的思路和嚴(yán)密的計劃。特別是業(yè)余創(chuàng)作者由于缺乏專業(yè)設(shè)備,在畫面人物較多、動作復(fù)雜、表情較豐富的場景中,擺拍的每個人物都要達(dá)到動作流暢、表情自然就極為困難。這使得定格動畫相較其他動畫形式具有自由度低的顯著劣勢,在制作全程對制作者的思路有著很高的要求。
首先是理清畫面層次結(jié)構(gòu)。在畫面人物較多、人物動作較豐富的復(fù)雜場景中,可以將人物分開來拍攝。首先記錄第一個人物拍攝時照像機(jī)的運(yùn)動點(diǎn)位,再嚴(yán)格按照第一個人物拍攝時照像機(jī)的運(yùn)動點(diǎn)位依次拍攝其他人物,最后利用 CG 合成,這樣就使得業(yè)余創(chuàng)作者得以實(shí)現(xiàn)定格動畫的創(chuàng)作。由于動畫是在平面上展示物體的空間關(guān)系,所以畫面內(nèi)物體間的透視就變得尤為重要。定格動畫在拍攝前,制作人員必須仔細(xì)研究畫面中物體間遠(yuǎn)近前后的透視關(guān)系,并區(qū)分可以合并拍攝的內(nèi)容和必須分開拍攝的內(nèi)容。因?yàn)槲矬w運(yùn)動或是鏡頭運(yùn)動會造成透視關(guān)系的變化,相應(yīng)層次的區(qū)分也會隨之變化,就會出現(xiàn)同一鏡頭中層次關(guān)系的多次調(diào)整的情況。特別值得注意的是畫面內(nèi)如物體的影子和物體表面需要活動的部分等細(xì)節(jié),也必須在分層的控制之中。
其次是綜合評估制作條件。任何一種動畫的創(chuàng)作形式,都需要考慮軟硬條件對制作的影響。定格動畫中對層次劃分和制作方式的判斷必須建立在實(shí)現(xiàn)能力的綜合評估上,制約分層實(shí)現(xiàn)的主要條件是設(shè)備、道具和制作人員。例如沒有軌跡記錄設(shè)備配合時,分層拍攝一些移動鏡頭很容易造成各層相對位置錯位;一些如火焰、煙霧等難以實(shí)際拍攝的內(nèi)容,可以通過 CG 合成。所以,對實(shí)現(xiàn)能力綜合評估是達(dá)到合理分層的必要步驟。
最后是精確計算制作幀數(shù)。不同于一般 CG 動畫可以通過電腦計算生成除關(guān)鍵幀外的其他幀,定格動畫每一幀畫面都是由制作人員逐格調(diào)整而來。在固定的鏡頭長度下,為了盡量減少拍攝數(shù)量,根據(jù)各層中物體的運(yùn)動情況,必須精確計算各層所需幀數(shù)?梢詫⒁恍┻\(yùn)動物體依據(jù)動作循環(huán)只拍攝一個循環(huán)、一些固定物體只拍攝單幀畫面,再通過復(fù)制以達(dá)到鏡頭的總長。同時還要考慮到各層的幀速以達(dá)到畫面的流暢度,定格動畫的幀速率一般需要控制在8幀/秒以上,而各層幀速的錯位排列也可以進(jìn)一步提高畫面的流暢程度。
三、定格動畫的分層操作
CG技術(shù)的強(qiáng)大雖然使定格動畫實(shí)現(xiàn)了分層的可能,但是分層的操作并不僅僅是電腦的處理,定格動畫的分層操作依然貫穿于制作的整個過程中。
1.布景和燈光
場景的設(shè)置過程中需要注意的主要問題是燈光和背景色幕兩點(diǎn)。燈光是體現(xiàn)畫面空間質(zhì)感重要因素,成功的光源可以準(zhǔn)確地暗示時間和制造氣氛。在分層拍攝的過程中,同一畫面的不同層次在設(shè)置場景時,必須詳細(xì)記錄光源的布設(shè),使光源色彩、方向和強(qiáng)度保持一致,避免在后期合成時各層光照不統(tǒng)一造成的不自然。背景色幕作為 “摳像”的指定色彩,通常設(shè)置于拍攝內(nèi)容之后,其色彩的選取必須避開拍攝內(nèi)容包含的顏色,通常使用藍(lán)色或綠色,因?yàn)槿梭w的自然顏色中不包含這兩種色彩,同時這兩種顏色也是RGB系統(tǒng)中的原色,也比較方便處理。在設(shè)置背景色幕時,畫面中背景色幕的顏色必須一致,要盡量避免紋理、褶皺和燈光不均勻造成的色差。
2.拍攝和CG動畫
由于分層技術(shù)是將同一畫面中的不同層次分開制作,所以需要重點(diǎn)注意的就是協(xié)調(diào)各層的色彩和透視關(guān)系。對于相機(jī)拍攝的內(nèi)容,原則就是使各次拍攝中相機(jī)的參數(shù)、機(jī)位和畫面內(nèi)物體的位置、運(yùn)動軌跡協(xié)調(diào)統(tǒng)一。常用的方法是在拍攝過程中利用Dragonframe等拍攝軟件中的 “洋蔥皮”等對位顯示功能實(shí)時對比來確定各層內(nèi)容的色彩和透視關(guān)系,特別是在拍攝一些比例不同的內(nèi)容時這個方法非常適用,另外在拍攝運(yùn)動鏡頭時,最好能使用軌跡記錄設(shè)備使相機(jī)每次移動軌跡和速度相吻合。對于CG動畫,一般要在拍攝結(jié)束后參照實(shí)拍內(nèi)容進(jìn)行制作,通過比對確定CG內(nèi)容的大小、位置和色彩,在三維 CG 軟件中,還可以將實(shí)拍相機(jī)的參數(shù)和軌跡記錄的數(shù)據(jù)賦予三維攝像機(jī)提高畫面的匹配效果。
3.后期制作
后期制作是整個分層操作的最終步驟,在素材編輯軟件中,各獨(dú)立層次可以相互疊加為完整畫面。實(shí)現(xiàn)定格動畫分層制作的主要技術(shù)就是 “摳像”!皳赶瘛敝傅氖俏‘嬅嬷心骋活伾鳛橥该魃瑢⑺鼜漠嬅嬷袚溉,為其他圖像的加入騰出空間。對于需要 “摳像”處理的部分,一般使用 Aftereffect或Premiere等軟件中的鍵控插件處理,要盡量保證畫面邊緣部分,特別是景深造成的半透明部分過渡自然。對于畫面中如固定支架、角色骨架等穿幫內(nèi)容,還要通過逐幀遮罩去除。由于在分層制作過程中的人為操作失誤、環(huán)境設(shè)備限制等的影響,最終的素材不可避免的會與計劃存在誤差,所以在拼合各層素材時還要通過軟件對各層的色彩、位置、景深等進(jìn)行校正,以達(dá)到畫面的協(xié)調(diào)統(tǒng)一。
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