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3dmax結(jié)合VRAY制作展示廳效果
可視化的3D產(chǎn)品而言,實(shí)現(xiàn)逼真的高品質(zhì)圖像的最重要的技術(shù)之一,是你的能力,以創(chuàng)建工作室呈現(xiàn)。以下是YJBYS小編搜索整理的關(guān)于3dmax結(jié)合VRAY制作展示廳效果,供參考閱讀,希望對(duì)大家有所幫助!想了解更多相關(guān)信息請(qǐng)持續(xù)關(guān)注我們應(yīng)屆畢業(yè)生培訓(xùn)網(wǎng)!
本教程共分為4個(gè)部分:場(chǎng)景設(shè)置,材料,照明和渲染。在第一部分中,我們將建立場(chǎng)景,建立一個(gè)基地,并導(dǎo)入我們的模型,在第二部分中,我們將指定的材料和使用Vray的燈光照亮我們的現(xiàn)場(chǎng),并在最后一部分,我們將調(diào)整Vray的設(shè)置,在最后的渲染。
注:這是一個(gè)燈光和渲染教程。您將需要提供自己的模型,以跟隨。
3dmax和VRAY制作展示廳效果第1步
打開(kāi)3ds Max和“自定義”>“單位設(shè)置”>公制>儀表設(shè)置場(chǎng)景單位為米。
第2步
現(xiàn)在,讓我們創(chuàng)造一個(gè)環(huán)境,為我們的場(chǎng)景。創(chuàng)建一個(gè)“C”形,用直線工具,將其轉(zhuǎn)換為可編輯樣條線。
第3步
選擇的角點(diǎn),然后選擇“圓角”與0.187米值。同時(shí),將“插補(bǔ)步驟”10。
第4步
再次選擇該行,并在“渲染”選項(xiàng)卡,選中“在視口中啟用”和“啟用”渲染器“。選擇“矩形”的類型,并輸入如下所示的值。
第5步
現(xiàn)在轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形的線,和你的基地的燈光設(shè)置完成。
第6步
導(dǎo)入或合并的模型,并進(jìn)行縮放根據(jù)基地的規(guī)模。在我的情況下,我進(jìn)口一家具模型。
第7步
創(chuàng)建一個(gè)免費(fèi)的相機(jī)的前視圖中,F(xiàn)在,點(diǎn)擊頂部左側(cè)的端口,到的意見(jiàn),并選擇相機(jī)的看法。
第8步
啟用安全框架,并調(diào)整相機(jī)根據(jù)場(chǎng)景和模型。
第9步
按“F10”,和“生產(chǎn)”下,選擇Vray的“指定渲染器”選項(xiàng)卡。這將使Vray的為你的渲染,也使VRay的材料在材質(zhì)編輯器。
第10步
按“M”打開(kāi)材質(zhì)編輯器,然后單擊標(biāo)準(zhǔn),然后:Vray的現(xiàn)代貨箱碼頭。VRayMtl提供的V-Ray渲染器。這使得正確的物理場(chǎng)景中的照明,更快的渲染,更方便的反射和折射參數(shù)。
第11步
單擊“漫反射yan色和,使其純白色和應(yīng)用的基礎(chǔ)。這將有助于帶出細(xì)節(jié)和漫反射。
3dmax和VRAY制作展示廳效果第12步
現(xiàn)在,讓我們質(zhì)地的上部的糞便。,將在材料中使用的基本參數(shù)是:
漫 - 漫反射yan色的材料。
Rougness - 可用于模擬粗糙的表面或表面上布滿了灰塵。
反映 - 反射yan色。
反射光澤度 - 控制反射的清晰度。值為1.0意味著完美的鏡面般的反射,而較低的值會(huì)產(chǎn)生模糊或有光澤的反射。使用的的subdivs值參數(shù)的質(zhì)量控制的鏡面反射。
應(yīng)用地圖脫落在彌漫的插槽中(正如你所看到的圖像)。也改變反映的顏色,使反射光澤度0.7應(yīng)用此材料的緩沖的凳子上。:您將需要調(diào)整的顏色和不同的設(shè)置,以滿足您自己的模型描述。
第13步
立即添加凹凸貼圖,與凸點(diǎn)60值,在地圖的材料相同的材料的區(qū)域。
凹凸貼圖,使物體看起來(lái)有顛簸或不規(guī)則的表面。當(dāng)你渲染的對(duì)象凹凸貼圖材質(zhì),重量更輕(較白)的區(qū)域的地圖會(huì)出現(xiàn)還有待提高,更暗(黑)區(qū)域似乎是低的。
第14步
應(yīng)用UVW貼圖“修改器只是緩沖,并選擇框的類型映射樣式。此外,規(guī)模小發(fā)明,以便它可以正確適合的凹凸貼圖。
3dmax和VRAY制作展示廳效果第15步
時(shí)間創(chuàng)建著色器的金屬腿和基地的糞便。這里是重要的,您將需要調(diào)整的參數(shù):
菲涅爾反射 - 選中此選項(xiàng),使依賴的視角表面的反射強(qiáng)度。有些材料性質(zhì)(玻璃等)以這種方式反射光線。
最大深度 - 一個(gè)光線可以反射的次數(shù)。有很多表面的反射和折射的場(chǎng)景可能需要更高的價(jià)值,以尋找正確的。
退出顏色 - 如果線已達(dá)到其最大反射深度,這將返回顏色沒(méi)有進(jìn)一步追查射線。
第16步
現(xiàn)在,創(chuàng)建3個(gè)Vray的場(chǎng)景中的燈光。更改倍頻,顏色為白色,并檢查無(wú)形的。你應(yīng)該知道的重要參數(shù)是:
顏色 - 顏色的光。
倍數(shù) - 乘數(shù)光的顏色。另外的光強(qiáng)度來(lái)調(diào)整由強(qiáng)度單位參數(shù)。
無(wú)形的 - 此設(shè)置控制是否在渲染結(jié)果的形狀的VRayLight源是可見(jiàn)的。當(dāng)這個(gè)選項(xiàng)被打開(kāi)時(shí),呈現(xiàn)在目前的光色源。否則,它在場(chǎng)景中是不可見(jiàn)的。
3dmax和VRAY制作展示廳效果第17步
創(chuàng)建一個(gè)簡(jiǎn)單的平面,旋轉(zhuǎn),如圖所示,將一個(gè)VRay光材料。加入Vray的光材料的梯度地圖上,該材料的強(qiáng)度,并設(shè)置為2。
VRayLightMtl提供的V-Ray渲染器 - 一種特殊的材料。這種材料被用于生產(chǎn)自發(fā)光的表面,并比標(biāo)準(zhǔn)3ds Max的啟動(dòng),自發(fā)光的材料與允許更快的渲染。它也允許你把一個(gè)對(duì)象轉(zhuǎn)化為實(shí)際網(wǎng)光源。
顏色 - 自發(fā)光顏色的材料。
乘數(shù) - 乘數(shù)的顏色。
第18步
下面的步驟將竭誠(chéng)為VRay的渲染設(shè)置。按F10,在“全球開(kāi)關(guān)”,
取消選中“默認(rèn)燈光”!澳J(rèn)燈光使您可以控制的默認(rèn)場(chǎng)景中的燈光。
第19步
對(duì)于“圖像采樣器”類型中選擇“自適應(yīng)DMC”和“卡特莫爾/ ROM”作為過(guò)濾器。另外,更改“最小”和“最大細(xì)分值”。這里是一個(gè)重要的設(shè)置的說(shuō)明:
圖像采樣 - 采樣與濾波算法的渲染圖像。
修正了 - 他總是在每個(gè)像素的樣本數(shù)量相同。
自適應(yīng)DMC - 注意到每個(gè)像素的樣本數(shù)目可變,這取決于在的像素的強(qiáng)度的差異。
自適應(yīng)細(xì)分 - 除以圖像到一個(gè)自適應(yīng)的網(wǎng)格狀結(jié)構(gòu),并細(xì)化取決于像素強(qiáng)度上的差異。
第20步
根據(jù)“環(huán)境”選項(xiàng)卡,檢查的“GI覆蓋”,這將允許您覆蓋在3ds Max計(jì)算間接照明的環(huán)境設(shè)置。改變GI環(huán)境的效果是類似的天窗。
3dmax和VRAY制作展示廳效果第21步
“間接照明”下,選擇“發(fā)光貼圖”,和“光緩存”為“主”和“輔助發(fā)動(dòng)機(jī)”。
另外,更改預(yù)設(shè)的“高哈佛大學(xué)公共衛(wèi)生學(xué)院”,“subdivs值”50和“口譯取樣“,20。下面是一個(gè)重要的設(shè)置的說(shuō)明:
發(fā)光貼圖 - 計(jì)算間接照明,只在一些場(chǎng)景中的點(diǎn),而插值其余的點(diǎn)。這是非?斓,特別是對(duì)大的平坦區(qū)域的場(chǎng)景相比直接計(jì)算。
目前預(yù)設(shè) - 此下拉列表允許您選擇從幾個(gè)預(yù)設(shè)的發(fā)光貼圖參數(shù)。
半球細(xì)分值(HSph. subdivs值) - 個(gè)人GI樣本的質(zhì)量控制。較小的值使事情更快,但可能會(huì)產(chǎn)生斑點(diǎn)狀的結(jié)果。較高的值會(huì)產(chǎn)生更平滑的圖像。
第23步
對(duì)于“光緩存”設(shè)置“subdivs值”,到1500年,為“無(wú)通行證”的值設(shè)置為8。
光緩存 - 光圖是建立在追蹤許多眼睛從相機(jī)的路徑。路徑中的每一個(gè)的反彈存儲(chǔ)從路徑的其余部分成一個(gè)三維結(jié)構(gòu)的照明。這是非常相似的光子地圖。
的subdivs值 - 確定有多少條路徑被跟蹤的相機(jī)。實(shí)際的路徑數(shù)的平方值的的subdivs值(默認(rèn)的1000的subdivs值的意思是1 000 000路徑將被從相機(jī)跟蹤。
數(shù)量通行證 - 計(jì)算在若干遍,然后將它們組合成最終的光緩存的光緩存。每遍呈現(xiàn)在一個(gè)單獨(dú)的線程獨(dú)立于其它通行證。這可確保計(jì)算機(jī)之間的光緩存的一致性與不同的CPU數(shù)量。在一般情況下,一個(gè)較小的遍數(shù)與計(jì)算的光緩存可以是較少的干擾比的光緩存計(jì)算與相同數(shù)目的樣本的多個(gè)通行證。然而,一個(gè)小的遍數(shù)不能被有效地分布在多個(gè)線程。
3dmax和VRAY制作展示廳效果第24步
命中渲染,你就大功告成了。您已經(jīng)創(chuàng)建了你的第一個(gè)工作室渲染!
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