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Flash如何制作火柴棍人光劍短打動(dòng)畫(huà)
本教程教大家利用Flash制作火柴棍人光劍短打動(dòng)畫(huà)的方法,雙人光劍的短打,改進(jìn)了不少制作方法,在光劍的處理上加入了濾鏡,效果頗好我在這就談?wù)勎业闹谱鹘?jīng)驗(yàn)光劍練習(xí)效果。希望對(duì)大家有一定的幫助!
一、準(zhǔn)備工作模板文件(Template.fla),以及FLASH8或更新版本(因?yàn)橐玫綖V鏡)。
二、整體設(shè)置
先簡(jiǎn)單說(shuō)下我的源文件整體設(shè)置:
主場(chǎng)景大小:400*250
背景:一個(gè)比主場(chǎng)景稍大的矩形,這樣做是因?yàn)樗戎苯佑帽尘暗念伾奖阈薷摹?/p>
幀頻:25幀/秒
文件:2個(gè)FLA文件(注:強(qiáng)烈推薦在開(kāi)始做之前,將源文件另存為另一個(gè)文件,這樣可方便測(cè)試,測(cè)試部分最后再詳談。制作時(shí),隔段時(shí)間另存為一次,也能有效地應(yīng)付諸如停電或死機(jī)之類的突發(fā)狀況。)
三、繪畫(huà)
人物的圖層當(dāng)然是經(jīng)典的鬼人式(呵呵):頭、軀干、四肢各一個(gè)圖層。(小技巧:我習(xí)慣于將人物的各個(gè)空白圖層先命好名,比如RL:右腳,然后將這些圖層放入一個(gè)影片剪輯中,下次要重畫(huà)一個(gè)人物時(shí),只需在影片剪輯中把相應(yīng)的圖層選中,再?gòu)?fù)制到主場(chǎng)景中就可用了,很方便。)
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人物的身高在制作時(shí),我個(gè)人覺(jué)得相當(dāng)難保持。因?yàn)槿宋镞M(jìn)行各種動(dòng)作時(shí),身體各部位經(jīng)常變化位置,造成了畫(huà)的時(shí)候人物越來(lái)越矮或越來(lái)越高。我喜歡在時(shí)間軸的頂層放上一圖層,專門(mén)用于畫(huà)輔助線,來(lái)幫助我們將人物的身高歸位。
圖
四、光劍
沒(méi)有光劍的炫麗效果,就沒(méi)有星球大戰(zhàn)系列電影的成功。這句話確實(shí)不假。本文的重點(diǎn)也在于這個(gè)部分。仔細(xì)看過(guò)星戰(zhàn)的朋友會(huì)發(fā)現(xiàn),光劍在移動(dòng)時(shí),是呈扇形的,因此,在光劍FLASH的制作中,合理地調(diào)整扇形就尤其重要。這里推薦使用白色的扇形……具體原因……看星戰(zhàn)電影就知道……隨著移動(dòng)速度地加快,光劍形成的扇形越來(lái)越大。
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如果是平行地?fù)]舞光劍,則把相應(yīng)形狀的扇形用自由變形工具壓縮。兩個(gè)扇形之間的過(guò)渡有一些講究,只要不是很快速地移動(dòng),那么前后幀的扇形就應(yīng)該遵守這個(gè)規(guī)則:后一幀扇形的尾邊和前一幀扇形的首邊重合。
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光劍做好后……嘿嘿,想看效果了吧~~~~不過(guò)濾鏡只對(duì)影片剪輯有用,所以我們要看到最終的效果,就得把光劍所在幀轉(zhuǎn)化為影片剪輯才行。
方法如下:
1、光劍所在圖層命名為L(zhǎng)S1,LS2,LS3……,每個(gè)圖層轉(zhuǎn)成的相應(yīng)影片剪輯也命名為L(zhǎng)S1,LS2……方便日后修改。
2、選中光劍所在圖層的所有幀,新建影片剪輯(名字為相應(yīng)圖層名),將幀復(fù)制進(jìn)去。
3、切出來(lái),把影片剪輯放到光劍出現(xiàn)的第一幀,打開(kāi)圖層的線框顯示模式。
4、調(diào)整至剛好重合,然后再選中該層的最后一幀,剪切幀(這個(gè)操作的用途過(guò)會(huì)說(shuō))。
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5、把該圖層除了第一幀外的所有幀刪掉,然后在原來(lái)最后一幀的位置插入幀(快捷鍵F5)。
6、OK,回到第一幀,選中影片剪輯,添加濾鏡吧~~~我用的是發(fā)光,模糊X,Y都是8,顏色自定,強(qiáng)度227%。
7、測(cè)試看看效果吧~~酷不酷?
相信大部分人在制作的時(shí)候會(huì)選擇做好一部分就測(cè)試一次效果吧?所以讓我們?cè)俅位氐紽LASH制作界面中。想繼續(xù)制作光劍。
可發(fā)現(xiàn)下圖的情況:
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找不到此時(shí)光劍的位置和大小了!OK,此時(shí)上面所提到的“剪切最后一幀”的作用就出現(xiàn)了。在光劍圖層的最后一幀的后一個(gè)幀的位置粘貼一下,怎么樣?知道怎么繼續(xù)做了吧~~~不必把以后制作的光劍幀重建影片剪輯再套濾鏡,只要重復(fù)上面的步驟,把相應(yīng)的幀添到相應(yīng)影片剪輯的后面接上就成~~~
五、聲音
關(guān)于聲音,我提供一個(gè)自認(rèn)為不錯(cuò)的技巧吧~~~先把聲音的圖層用“插入幀”擴(kuò)展得很長(zhǎng)很長(zhǎng)……多長(zhǎng)大家看著辦,用著方便就行,呵呵,然后再插聲音,這樣子就可以看到相應(yīng)的波形,便于動(dòng)作和聲音的同步~~
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對(duì)了,有必要的話,就多給聲音加幾個(gè)層,處理多個(gè)同時(shí)發(fā)出的聲音時(shí)很好用。聲音也可以用按住alt鍵的方法來(lái)復(fù)制,如果有多個(gè)地方使用同一個(gè)聲音,用這個(gè)方法比一個(gè)一個(gè)選效率要高(主要是因?yàn)樵谙吕藛沃羞x擇要用的聲音文件很浪費(fèi)時(shí)間)。
六、誤操作
制作期間發(fā)現(xiàn)一個(gè)比較牛X的誤操作,相當(dāng)猛……使用元件,在調(diào)整它的位置時(shí),千萬(wàn)不要把鼠標(biāo)滑太快,以至于滑到“庫(kù)”的范圍里去了,否則會(huì)彈出一個(gè)菜單,告知你是否將其轉(zhuǎn)成元件,我當(dāng)時(shí)不幸選擇了否……結(jié)果這個(gè)元件就沒(méi)了……然后就……
七、測(cè)試
我的測(cè)試一般是在一開(kāi)始另存為的那個(gè)源文件中進(jìn)行的,相對(duì)于直接用原始源文件測(cè)試,優(yōu)點(diǎn)如下:
可以自由添加開(kāi)始、停止按鈕(這個(gè)東西一般人在作品完全收工前,應(yīng)該不會(huì)想加的吧……)光劍效果可以一次完成,方便~~~不像在原始源文件中那樣,用一次加一次~~~當(dāng)然……最重要的是防停電……我這經(jīng)常是……
以上就是Flash制作火柴棍人光劍短打動(dòng)畫(huà)的方法,希望大家看完之后有一定的幫助!
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