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國(guó)產(chǎn)游戲主機(jī)的風(fēng)雨搖擺之路
中國(guó)的游戲產(chǎn)值在去年已經(jīng)突破了千億,然而相對(duì)于主機(jī)游戲在全球市場(chǎng)的優(yōu)秀表現(xiàn),這個(gè)領(lǐng)域在中國(guó)仍然沒有表現(xiàn)出應(yīng)有的市場(chǎng)份額。隨著PS4、XBOX ONE的入華,以及國(guó)產(chǎn)游戲主機(jī)的不斷公布,中國(guó)游戲主機(jī)市場(chǎng)又再度被玩家們所提及。那么小編帶領(lǐng)大家來回顧中國(guó)游戲主機(jī)的發(fā)展歷史,這個(gè)從未真正意義上存在的過的市場(chǎng),其發(fā)展也是艱難困苦。
發(fā)展艱難的行貨主機(jī)
在上個(gè)世界90年代,累計(jì)銷量突破2000萬臺(tái)的“小霸王學(xué)習(xí)機(jī)”,是不少70、80、90后在游戲方面的啟蒙。這臺(tái)任天堂FC山寨游戲主機(jī),成功地創(chuàng)造了大眾在游戲方面的市場(chǎng)需求。
隨著2000年6月游戲禁令的頒布,水貨成為了游戲主機(jī)的唯一渠道來源,而盜版仍然是游戲內(nèi)容的主要來源。為了能夠玩上便宜的盜版游戲內(nèi)容,較早之前的主流做法是為家用游戲主機(jī)加裝破解芯片改機(jī),而掌機(jī)游戲則主要使用盜版卡帶或者是燒錄卡。在這樣的市場(chǎng)背景下,曾經(jīng)在中國(guó)推出的那些行貨游戲主機(jī),其實(shí)舉步維艱。
比如最早進(jìn)入游戲主機(jī)市場(chǎng),于2003年11月推出的神游機(jī),其實(shí)就是任天堂以神游公司的名義推出的行貨N64,他們采取了用神游加油站的方法,推出了付費(fèi)的燒錄卡服務(wù)。接下來的神游的掌機(jī)系列,如GBA、GBASP、DSi等曾經(jīng)一度成為了市場(chǎng)主機(jī)銷售的主流,但是由于燒錄卡的存在,正版游戲卡帶銷售仍然不理想。
索尼在2004年元旦正式發(fā)售過行貨PS2的,但是過高的主機(jī)和軟件售價(jià),游戲內(nèi)容鎖區(qū)政策,以及有關(guān)部門的監(jiān)管,最終遭遇了失敗。
隨著時(shí)間的推移,擁有正版意識(shí)的玩家不斷增多,似乎盜版也并不是阻礙游戲內(nèi)容發(fā)展的絆腳石了。但是,在2012年12月推出的國(guó)行3DS,由于與世界其它地區(qū)一樣施行了“鎖區(qū)”政策,在國(guó)行內(nèi)容匱乏且無盜版的前提下,這一代最新的掌機(jī)在市場(chǎng)銷量上并沒有取得令人耀眼的成績(jī)。
即使是2014年9月正式上市的XBOX ONE,也同樣因?yàn)樵缙诘逆i區(qū)政策,以及后續(xù)的游戲內(nèi)容匱乏,由“情懷滿滿”變成了“業(yè)界毒瘤”。索尼的PS4則稍微好點(diǎn),由于可以通過某些手段繞開PSN的區(qū)域限制,國(guó)行PS4的銷售情況確實(shí)要好很多。此前有數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)稱,中國(guó)地區(qū)的XB1和PS4的裝機(jī)量已經(jīng)達(dá)到了300萬臺(tái),其中國(guó)行主機(jī)累計(jì)突破了100萬臺(tái),而灰色市場(chǎng)(水貨)的銷量累計(jì)約200萬臺(tái)。
縱觀這些年的中國(guó)游戲主機(jī)市場(chǎng),我們不難發(fā)現(xiàn),那些擁有優(yōu)質(zhì)內(nèi)容支持,并且符合中國(guó)玩家消費(fèi)習(xí)慣的主機(jī),比如小神游GBA和索尼的PS4,其實(shí)都取得了一定的市場(chǎng)份額。但是,由于這些游戲主機(jī)仍然是以海外市場(chǎng)為主,他們?cè)谥袊?guó)的業(yè)務(wù)開展,仍然沒有辦法解決中國(guó)游戲主機(jī)市場(chǎng)最大的問題——如何讓中國(guó)的大眾接受在電視或者掌機(jī)上玩游戲。
國(guó)產(chǎn)主機(jī)游戲發(fā)展的困境
對(duì)于那些從小霸王時(shí)代入坑的主機(jī)游戲玩家來說,他們現(xiàn)在的注意力完全放在了索尼微軟任天堂三家主機(jī)游戲巨頭身上。這些玩家考慮更多的是這三家出品的游戲機(jī)上,到底有沒有自己喜愛的游戲產(chǎn)品出現(xiàn)。他們對(duì)游戲內(nèi)容的要求其實(shí)是很高的,想以一個(gè)后來者的身份打動(dòng)他們,談何容易。
而普通大眾則不一樣,截止2015年底,中國(guó)手游用戶已經(jīng)突破4億,PC玩家達(dá)到1.3億。對(duì)于這類大眾玩家而言,坐在電腦前面玩游戲,或者是在閑暇的時(shí)候玩手游,顯然是更好的游戲選擇。
從商業(yè)的角度來看,開發(fā)那些非核心的潛在主機(jī)游戲玩家,以一個(gè)較低的門檻吸引并培養(yǎng)他們通過游戲主機(jī)玩游戲,顯然會(huì)明智得多。在智能手機(jī)崛起的今天,貿(mào)然進(jìn)入掌機(jī)市場(chǎng)風(fēng)險(xiǎn)很大,而作為家庭娛樂中心的家用游戲主機(jī),則成為資本進(jìn)入這個(gè)領(lǐng)域的重點(diǎn)方向。
于是在過去的數(shù)年時(shí)間里,盛大的EZ Station、九城的FunBox、完美和華為的TRON、騰訊和華為的mini station、騰訊和因特爾的TGP游戲主機(jī)、藍(lán)港的戰(zhàn)斧F1相繼推向了市場(chǎng)。盡管在核心主機(jī)玩家的眼中這些產(chǎn)品仍然很low,和海外三大主機(jī)公司推出的產(chǎn)品根本不在同一個(gè)次元,但是對(duì)于那些潛在的大眾玩家來說,都是在電視上玩游戲,其實(shí)兩者的差別并不是特別的大。
不難看出,大部分的國(guó)產(chǎn)游戲主機(jī)在游戲內(nèi)容上仍然重復(fù)著簡(jiǎn)單復(fù)制的套路——用其它游戲平臺(tái)(如手游)的游戲來填補(bǔ)游戲內(nèi)容的空白。像騰訊推出的TGP游戲主機(jī),其游戲主要是來源于PC端游的移植,而藍(lán)港科技推出的戰(zhàn)斧F1則更傳統(tǒng)一點(diǎn),登陸該主機(jī)的所有游戲均是主機(jī)游戲。
在海外,主機(jī)游戲之所以能和PC、手游這些游戲平臺(tái)并存,最主要的原因是他們?cè)趦?nèi)容上可以做到互補(bǔ)共生。主機(jī)、PC、手游都有各自的優(yōu)勢(shì)和發(fā)展方向,他們帶來的獨(dú)特游戲體驗(yàn)都是其它平臺(tái)補(bǔ)課替代的,而且在市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的過程中,主機(jī)平臺(tái)上的獨(dú)占游戲又進(jìn)一步細(xì)分了不同廠商之間的游戲體驗(yàn),所以一部分重度玩家往往會(huì)選擇“多平臺(tái)制霸”這種簡(jiǎn)單粗暴的方式。
所以,簡(jiǎn)單移植并不能成就這些國(guó)產(chǎn)主機(jī)的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。況且,還有數(shù)百元甚至上千元的更換游戲平臺(tái)成本擺在那里。
此外,從現(xiàn)在的主機(jī)游戲開發(fā)及市場(chǎng)環(huán)境來說,如果我們現(xiàn)在要在這些國(guó)產(chǎn)游戲主機(jī)上推出所謂的獨(dú)占游戲或者3A大作,其實(shí)是一個(gè)蠻遙遠(yuǎn)的事情,無論是資金投入還是游戲制作技術(shù),甚至是終端零售渠道仍然有所欠缺。這就更加凸顯出了在國(guó)產(chǎn)游戲主機(jī)市場(chǎng),核心玩家不買賬,大眾玩家不領(lǐng)情的尷尬境地。
這些游戲主機(jī)能做的,只是完成這些互聯(lián)網(wǎng)巨頭在資本市場(chǎng)的“卡位”,占領(lǐng)客廳娛樂,完善自己的產(chǎn)業(yè)鏈布局。在資本的推動(dòng)作用下,我們或許可以在短時(shí)間內(nèi)制造出無論是機(jī)能還是外觀都屬一流的主機(jī),但是如何為這些主機(jī)提供大眾用戶愿意買單的內(nèi)容,甚至能通過這些內(nèi)容吸引核心玩家,從固有的三大主機(jī)開發(fā)商中分得一杯羹,卻是資本在短時(shí)間內(nèi)做不到的事。
主機(jī)游戲,說到底仍然是泛娛樂產(chǎn)業(yè)的一環(huán)
任天堂前社長(zhǎng)山內(nèi)溥曾說:“游戲機(jī)這種東西不是必需品,生活必需品只要降價(jià)就能賣得出去,游戲機(jī)如果不夠有趣,就算白送也沒人要。 ”實(shí)際上,主機(jī)游戲仍然是一個(gè)文化產(chǎn)業(yè),游戲內(nèi)容才是其市場(chǎng)崛起的核心,而這種市場(chǎng)的發(fā)展注定是非常緩慢的。
但是,資本的進(jìn)入更喜歡追求行業(yè)的快速發(fā)展,這并不符合文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展過程中踏實(shí)積累的需要,這正是中國(guó)主機(jī)游戲市場(chǎng)存在的最大矛盾。
作為泛娛樂產(chǎn)業(yè)的重要一環(huán),主機(jī)游戲的價(jià)值也逐漸被市場(chǎng)所看中。數(shù)百萬的主機(jī)游戲玩家的數(shù)量,在證明這種游戲形式其實(shí)是比較小眾的同時(shí),也同時(shí)證明了在中國(guó)主機(jī)游戲領(lǐng)域蘊(yùn)藏的巨大市場(chǎng)容量?墒巧弦粋(gè)希望進(jìn)入這個(gè)行業(yè)的微軟,卻為了能讓XBOX站穩(wěn)腳跟,在2001-2005年虧了40億美金,至今尚未回本。從目前看來,想通過較少的資金投入,來撬動(dòng)主機(jī)游戲市場(chǎng)的正向發(fā)展,達(dá)成四兩撥千斤的市場(chǎng)效果,仍然是非常困難的事情。
無論是日本還是美國(guó),游戲與動(dòng)畫、漫畫早已形成了三足鼎立的局面,像最早是動(dòng)畫作品的《機(jī)動(dòng)戰(zhàn)士高達(dá)》,現(xiàn)在游戲作品也成為了其重要的收入來源,而《生化危機(jī)》這樣的游戲IP,也成功地誕生出了相關(guān)的動(dòng)畫、電影作品。而在中國(guó),有相當(dāng)一部分的主機(jī)游戲玩家,也深受美國(guó)、日本的動(dòng)漫作品的影響。他們不僅熟知各種動(dòng)畫、漫畫作品,同時(shí)也對(duì)游戲的品質(zhì)有著較高的要求,在閑暇調(diào)侃之中,甚至還誕生了“索尼大法好”的這種奇妙的文化現(xiàn)象。
對(duì)于這些用戶來講,ACG的邊界其實(shí)是模糊的,主機(jī)游戲確實(shí)能夠有效滿足ACG文化內(nèi)容在家庭中的娛樂需求。隨著2015年游戲機(jī)的全面解禁,原本幾乎不存在的中國(guó)主機(jī)游戲市場(chǎng)迎來了發(fā)展的曙光。微軟的XBOX ONE,索尼的PS4,騰訊的mini station,藍(lán)港的戰(zhàn)斧F1,這些產(chǎn)品在中國(guó)市場(chǎng)上的發(fā)展是否能改變中國(guó)家庭娛樂的現(xiàn)狀,恐怕就只有時(shí)間才能給出答案了。
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