一、游戲設計師的職業(yè)規(guī)劃:
下圖表示的是大型開發(fā)工作室的游戲設計師的職業(yè)規(guī)劃走向。
盡管生涯之路各異,取決于公司和他們決定給的頭銜。這條路也可能從制作開始。例如,Hideo Kojima是《合金裝備》系列的制作人,他是設計師,但給了自己執(zhí)行制作人的頭銜。當你的工作與制作相給合時,職業(yè)生涯的走向就是這樣:
不管你得到的頭銜是什么,達到職業(yè)生涯的頂峰都需要努力工作。好游戲來自好團隊,好團隊是由有才華的個人組成的。才能來自實踐、認真對待工作、專業(yè)的態(tài)度和挑戰(zhàn)極限。與有才能的人共處一室,你每天都會學到新東西。最重要的是,你必須有成功的渴望。想象一下你自己成為工作室的總監(jiān),或得到“年度游戲”的大獎,或設計出一種其他人紛紛效仿的概念。你設計的一切,無論是舉足輕重的還是微不足道的,都值得你全力以赴。只有這樣,作為游戲設計師的人才能在業(yè)界產(chǎn)生影響。借喬布斯的一句話就是:“我要在宇宙中留下痕跡。”
二、游戲設計師角色定義
游戲設計師的工具箱
在不同的工作室中,設計師們使用的工具也不同,但有些工具是通用的。事實上,你可能已經(jīng)很經(jīng)常地使用其中的許多工具了。開發(fā)團隊使用何種工具取決于他們的游戲引擎、第三方軟件的選擇和他們制作的游戲類型。
通用的游戲設計工具
設計的過程始于產(chǎn)生想法。這些想法必須記錄下來。像Microsoft Word這種程序是經(jīng)常使用到的,大多數(shù)游戲和玩法概念在公開討論以前都會先寫下來。游戲設計師必須熟練使用文字處理軟件,能夠?qū)⒈砀瘛D片、公式、文字、標題和注釋等整合成一份完整的文件,而不只是會打字。有些文件,特別是GDD(游戲設計文件)可能會非常大,所以設計師必須知道如何將其轉(zhuǎn)換為更合適的格式,如PDF,以便將文件能過電子郵件傳輸給同事和客戶。
電子表格軟件如Microsoft Excel對游戲設計師來說,不僅是必須的,而且應用能力要達到專業(yè)級水平。Excel的強大功能在于,設計師在構建系統(tǒng)如難度曲線、經(jīng)驗和經(jīng)濟等的時候,可以用它制作數(shù)學公式。另外,設計師應該熟悉Excel的腳本功能,當制作帶有特殊數(shù)據(jù)相關性的表格時,知道如何編寫簡單的代碼。為什么這一點如此重要,因為程序員通常會編寫能夠直接從Excel中引用數(shù)據(jù)并將其轉(zhuǎn)換為游戲代碼的工具。
Microsoft Visio是一款被許多游戲設計師使用的圖表制作軟件,主要用于制作流程圖和流水線、玩家任務失敗后會怎么樣?玩家退出游戲后畫面顯示什么?玩家保存或載入游戲的步驟是什么?這些都得有人設計,最好的辦法就是用流程圖表示。理想的情況下,游戲的整個流程都應該圖表化,這樣會讓程序員非常高興的,也有助于后期開發(fā)。記住,總是讓程序員高興。
Adobe Photoshop不是難題。所有游戲設計師都使用它,就算不用,也至少知道怎么使用。設計師并不用它處理照片或制作貼圖;相反地,他們用它模擬自己的想象圖、游戲的樣子。在設計師設計冒險游戲中的謎題以前,他們首先在Photoshop中制作概念。就是在這個階段,設計師決定物品(如生命藥水或裝備)出現(xiàn)、敵人刷出或開啟下一個場景的觸發(fā)器的位置應該放在哪里。你不必達到2D插畫師的水平,但你應該知道怎么使用圖層、編輯參考圖、制作文本和將文件導出為不同格式。
白板。特別是在團隊環(huán)境下,經(jīng)常召開臨時會議,白板可以用來寫重要的筆記、畫設計草圖、和列設計任務等。當然,白板雖不是軟件,但走進任何一個專業(yè)的開發(fā)工作室,你都會看到一塊白板。如果你夠幸運,你甚至會看到一些重要的信息旁邊貼著標簽“請勿擦除”(根據(jù)價值,通常還有幾條下劃線)。
多樣的游戲設計工具
工作室使用授權游戲引擎或自制專利開發(fā)代碼,這決定了設計師使用的游戲制作工具。游戲設計師應該精通某些常見的授權技術,如Unreal或Unity 3D。設計師使用的這些授權技術的組成部分是關卡編輯器和腳本語言。如果你非常擅長使用Unity 3D構建游戲世界,你可以走進任何一個工作室就開始設計工作,而不必耗費多少摸索時間。
在構建世界和編寫腳本方面,自制專利技術的開發(fā)工作室通常使用行業(yè)標準的第三方軟件。Maya和3D Studio Max 不僅可用于美工的建模和動畫,還可以用于關卡編輯。這些程序的功能非常多,因為它們支持插件,工作室為了讓程序更好地支持引擎,通常會自定義軟件。說到腳本語言,“Lua”是最流行的腳本語言之一,也是游戲設計師應該學習的理想語言。
最有價值的游戲設計師
以上提到的工具都用于游戲設計,任何人都可以學習;但游戲設計師怎么才能體現(xiàn)自己對工作室的價值呢?
強大的技術和創(chuàng)意技巧
一些設計師可以寫腳本也會做渲染,但不能形象地表達他們的想法。又有一些可以畫畫和設計漂亮的關卡,但不能有效地將他們的想法轉(zhuǎn)化為腳本事件。優(yōu)秀的游戲設計師在這兩方面都應該很出色;所以,從工作室的成本角度看,設計師應當能一人頂作兩人用。
個性化的設計能力
如果你認為在一款打斗游戲中,你給一個角色設計了十連擊組合的進攻方式,你就稱得上是一名優(yōu)秀的設計師,那你就錯了。如果工作室將在你和另一個為整個游戲設計了更實在的戰(zhàn)斗系統(tǒng)的設計師之間作出選擇,你認為誰會勝出?一次性的設計是沒有價值的。設計一個完整的功能或系統(tǒng)?這才是王道。你的設計要統(tǒng)籌大局,然后讓資歷淺的設計師去豐富細節(jié)。不要只是設計一把能打穿墻壁的散彈槍,而要挑戰(zhàn)大局,設計整個武器系統(tǒng)。這才是價值所在,因為這才是最終讓你有能力考慮到整個游戲的東西。
有效的溝通能力
游戲設計的位置介于程序、美術和制作之間:介于程序和美術之間的原因是很明顯的,而介于制作,唯一的原因是開發(fā)商和媒體尋找有趣的游戲時,往往默認找游戲設計師作確認。因此,能說會寫、能根據(jù)對象調(diào)整溝通方式(程序員與美工的的思維方式很不同)、能向第三方描述他們的想法和整個游戲的設計師,會被工作室看重的。
時間管理能力
如果你是畢加索或貝多芬,那你就隨意地支配你的時間來完成你的作品吧,但如果你是游戲設計師,你有交付期要趕,那么你就必須遵守開發(fā)日程表。在短時間內(nèi)交付高質(zhì)量的作品總是讓人覺得不可能,但凡事總有例外。除非你有豐富的經(jīng)驗,你才有信心、有能力兌現(xiàn)這種承諾,但優(yōu)秀的設計師總是能辦到的。
指導能力
長話短說,如果你可以將以上技巧傳授給其他設計師,不僅會減輕你的工作壓力,還有助于提升你的職稱和獲得好口碑。
通向游戲設計師的道路
在2000年以前,基本上,如果你已經(jīng)在游戲界工作,你就有可能成為游戲設計師,F(xiàn)在,這種說法仍然成立,但因為許多學校開設了游戲設計這門課,所以新的道路就開辟出來了。瞄準游戲設計部門是完全可能的,以下是成為游戲設計師之前可以走的幾條路。
AQ/制作
成為游戲測試員可以讓你了解游戲開發(fā)和這個行業(yè)本身是如何運作的。從QA環(huán)節(jié)開始做起的測試員后來進入游戲制作部門是自然而然的事。一旦你進入制作部門,你與開發(fā)工作室的接觸就會增多,這就是你表達你對游戲設計有興趣的時候。當你接手制作的游戲越來越多,你會更加了解如何設計游戲,可以很輕松地做入門關卡設計的工作。從QA到制作再到設計的過程,大約需要3年或以上。
教育
獲得游戲設計的學位越來越普遍了。學校不僅讓學生有四年的時間學習游戲設計工具,并且大部分學校還讓學生模擬開發(fā)周期(包括關鍵時刻)。這一點非常重要,因為其成果是一款真正的游戲,會載入學生簡歷。學校也會讓學生找實習項目或?qū)⒑啔v自動發(fā)給專業(yè)的開發(fā)工作室。根據(jù)學生的作品質(zhì)量和學校的聲譽,學生可以定位為中級設計師。
自學
iOS和Android給有抱負的開發(fā)者提供了制作小游戲和應用的友好平臺。事實上,一個人是完全可能做出一款可玩游戲的。如果你的游戲有趣又能體現(xiàn)你的腳本和關卡制作水平,工作室可能就會因為這一款游戲而雇用你。如果工作室正好也開發(fā)這個平臺的游戲,那么你的機會就更大了。獨立制作一款游戲需要多長的時間?這取決于你之前掌握的知識?赡苌僦翈讉月,可能長達數(shù)年。