- 游戲公司創(chuàng)業(yè)計(jì)劃書 推薦度:
- 相關(guān)推薦
游戲公司創(chuàng)業(yè)計(jì)劃書
游戲公司進(jìn)行相關(guān)的創(chuàng)業(yè)需要有計(jì)劃書進(jìn)行工作開展的指引,下面游戲公司創(chuàng)業(yè)計(jì)劃書是小編想跟大家分享的,歡迎大家瀏覽。
第一章 工作室
工作室介紹:奔騰夢工場是一家集中國傳統(tǒng)手工制作,引進(jìn)國外時尚手工元素的一家現(xiàn)代休閑式創(chuàng)意工作室,主要以設(shè)計(jì)桌上游戲?yàn)橹,包括自己制作精美禮品,精美卡片,精美玩偶等游戲周邊物品,以及代售其他類型的桌上游戲,我們的工作室可以設(shè)計(jì)出符合中國消費(fèi)者口味的桌上游戲,同時著手向不同的游戲形式的桌上游戲進(jìn)軍開發(fā),產(chǎn)品除了面向城市,也考慮進(jìn)入農(nóng)村市場。
工作室使命:立足于中華民族的傳統(tǒng)文化并加以發(fā)揚(yáng)光大,創(chuàng)造條件消除消費(fèi)者現(xiàn)實(shí)生活中的矛盾和壓力,和諧社會環(huán)境,增加就業(yè),增加居民幸福指數(shù)。
工作室宗旨:想做就做,以最小的付出得到最真誠的回報(bào)。敢想敢做,以最小的代價實(shí)現(xiàn)心中的夢。
工作室目標(biāo):滿足消費(fèi)者的獵奇心理,創(chuàng)造輕松愉悅的意境氛圍,追求工作室利益最大化。憑借新型休閑產(chǎn)業(yè),力爭占有傳統(tǒng)休閑業(yè)市場的主要份額,最終占有總體休閑市場的一定份額。
第二章 技術(shù)與產(chǎn)品
產(chǎn)業(yè)背景
休閑產(chǎn)業(yè)是近代工業(yè)文明的產(chǎn)物,或者更確切地說,它是現(xiàn)代社會的產(chǎn)物。它發(fā)端于歐美,19世紀(jì)中葉初露端倪。進(jìn)入 20 世紀(jì),隨著科學(xué)技術(shù)的快速發(fā)展,與休閑相關(guān)的產(chǎn)業(yè)便逐漸的應(yīng)運(yùn)而生。20世紀(jì)70年代進(jìn)入快速發(fā)展時期。
休閑產(chǎn)業(yè)是指與人的休閑生活、休閑行為、休閑需求(物質(zhì)的與精神的)密切相關(guān)的產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域, 特別是以旅游業(yè)、娛樂業(yè)、 服務(wù)業(yè)為龍頭形成的經(jīng)濟(jì)形態(tài)和產(chǎn)業(yè)系統(tǒng),已成為國家經(jīng)濟(jì)發(fā)展的重要的支柱產(chǎn)業(yè)。休閑產(chǎn)業(yè)一般涉及到國家公園、博物館、體 育(運(yùn)動項(xiàng)目、設(shè)施、設(shè)備、維修等)、影視、交通、旅行社、導(dǎo)游、紀(jì)念品、餐飲業(yè)、社區(qū)服務(wù)以及由此連帶的產(chǎn)業(yè)群。休閑產(chǎn)業(yè)不僅包括物質(zhì)產(chǎn)品的生產(chǎn),而且也為人的文化精神生活的追求提供保障。
其中桌面游戲發(fā)源于德國,在歐美地區(qū)已經(jīng)風(fēng)行了幾十年。大家以游戲會友、交友。在國外,桌面游戲內(nèi)容涉及戰(zhàn)爭、貿(mào)易、文化、藝術(shù)、城市建設(shè)、歷史等多個方面, 大多使用紙質(zhì)材料加上精美的模型輔助。它是一種面對面的游戲,非常強(qiáng)調(diào)交流。因此,
桌面游戲是家庭休閑、朋友聚會、甚至商務(wù)閑暇等多種場合的最佳溝通方 式。本世紀(jì)初它也登陸到國內(nèi),風(fēng)靡白領(lǐng)群體。
目前,我國的休閑業(yè)市場的種類很多,主要有酒吧,KTV,電影院,游樂場,旅游度假,游泳健身、音樂茶座(包括酒吧)、臺球、高爾夫 球、保齡球等比較成熟的市場,也有游樂園(如射擊、狩獵、跑馬、游戲機(jī)、蹦極、卡丁車、熱氣球、飛鏢等,鬼屋,CS野戰(zhàn)等比較新穎的市場)。 就目前的市場反應(yīng)而言,廣大的消費(fèi)者對于新穎的休閑市場十分感興趣。
鑒于以上情況,工作室在產(chǎn)品進(jìn)入市場的過程中,我們將以營銷為主要手段,提高工作室知名度,力爭占有傳統(tǒng)休閑業(yè)市場的主要份額,爭取占有總體休閑市場的一定份額。我工作室即為新型的休閑產(chǎn)業(yè),從長遠(yuǎn)的角度看,桌上游戲這一類新穎的娛樂項(xiàng)目具有長遠(yuǎn)的經(jīng)濟(jì)效益和社會效益。
主要類型的桌上游戲產(chǎn)品
我們工作室自主設(shè)計(jì)桌上游戲,同時代售其他品牌桌上游戲。
桌上游戲的特點(diǎn):
1.游戲通常被設(shè)計(jì)為多人游戲,一般供2-5人進(jìn)行,一局的游戲時間一般在1-2小時。
2.游戲規(guī)則簡單易懂,即使是8-12歲的兒童也可以掌握。另一方面游戲?qū)Σ呗缘倪\(yùn)用要求很高,使得游戲?qū)Τ扇送瑯佑袠O大的吸引力,
3.游戲設(shè)計(jì)運(yùn)用歷史,經(jīng)濟(jì),戰(zhàn)爭,文化,藝術(shù),建設(shè)等多種主題以及趣味橫生的規(guī)則設(shè)計(jì)最大程度推動游戲者間的互動參與。與傳統(tǒng)游戲中通過擲骰子移動步數(shù),以及隨機(jī)抽取的方式進(jìn)行游戲截然迥異。
4.游戲中沒有任何參與者會在游戲中途被淘汰,游戲通常在某一或多個游戲者達(dá)成某種目標(biāo)或者一定的回合后結(jié)束。
5.游戲設(shè)計(jì)繪圖富有藝術(shù)創(chuàng)意,制作精良,用材講究。使得每個游戲都成為游戲者樂于收藏的作品。
產(chǎn)品種類介紹
德式桌上游戲(German games):原本是指德國設(shè)計(jì)的一類游戲。這些游戲通常具有相對簡單的游戲規(guī)則,較短的游戲時間,一定程度的抽象性和玩家互動性,和吸引人的物件。現(xiàn) 在,即使不是來自德國的,但是具有德式桌上游戲特點(diǎn)的游戲也被劃入到這一類
游戲中來。由于這一類游戲很適合家庭娛樂,因此也被稱作family games。典型的德式桌面游戲有卡坦島(Settlers of Catan),卡卡頌(Carcassonne)。
美式桌上游戲(American style boardgames):美國模式的桌面游戲。通常具有一個很完善的主題(theme),強(qiáng)調(diào)玩家與玩家之間的沖突,包含一定程度的運(yùn)氣成份。典型的美式 桌面游戲有強(qiáng)手棋(Monopoly),同盟國與軸心國(Axis and Allies)。
以上的這些都屬于狹義的桌上游戲,香港也有把這些游戲叫做“版圖游戲”的叫法,比較恰當(dāng)?shù)孛枋隽诉@一類游戲的特點(diǎn)(都有特別設(shè)計(jì)的游戲圖板)。
此外,桌上游戲還包括:
抽象策略游戲(abstract strategy games):這類游戲通常為兩個玩家進(jìn)行的游戲,幾乎沒有進(jìn)行包裝(theme),隨機(jī)成份很小,規(guī)則也相對簡單。比如:象棋,圍棋。 戰(zhàn)爭類游戲(Wargame):戰(zhàn)棋游戲(Miniatures game)
紙牌游戲(Card Games)
紙上角色扮演游戲(TRPG):是一種最初的角色扮演游戲。龍與地下城的出現(xiàn)使它大肆流行。桌上角色扮演游戲一般需要3-5人參與,其中一人為游戲主持人,在龍與地下城等戰(zhàn)棋TRPG中稱為地下城主(Dungeon Master. DM),在黑暗世界等扮演向TRPG中稱為故事敘述者(Storyteller. ST),在泛用系統(tǒng)(GURPS)等TRPG中則稱為游戲主持人(Game Master. GM),負(fù)責(zé)解說劇情,扮演非玩家角色(NPC),如村民、怪物等,記錄時間,對玩家的行為作出裁決等。其他的人則是玩家,扮演游戲中的角色。進(jìn)行游戲的過程被稱為跑團(tuán)。
以龍與地下城為例,玩家首先選擇角色姓名,然后用擲骰子的方法決定角色的能力,最后選擇角色的職業(yè)。然后,游戲主持人開始介紹游戲的劇情,游戲 開始。在游戲中,玩家需要購買裝備、殺死怪物,了解線索。玩一次TRPG需要很長的時間,短則一星期,長則數(shù)月。當(dāng)然也有很短的劇情,可以在一天之內(nèi)完成。玩TRPG時,參與者既是故事的閱讀者也是故事的創(chuàng)作者。
目前國內(nèi)比較流行的桌上游戲有:
1、三國殺 (角色扮演、推理、手牌管理類桌上游戲)三國殺作為一款以三國為題材的桌面游戲,得三國題材游戲之靈韻,集歷史、文學(xué)、美術(shù)之大成。在注重玩家體驗(yàn)的同時,集合了娛樂性、競技性、健康 性。是一款注重文化內(nèi)涵、老少皆宜的游戲。在三國殺游戲中,玩家將扮演一名三國時期的武將,結(jié)合本局身份,合縱連橫,攻殺戰(zhàn)守,經(jīng)過一輪一輪
的謀略和動作 獲得最終的勝利。三國殺融合了西方殺人游戲的特點(diǎn),結(jié)合中國三國時期背景,以身份為線索,以游戲牌為形式。是一集合了歷史、文學(xué)、美術(shù)等元素于一身的國人 原創(chuàng)桌游。是當(dāng)今國內(nèi)最火的一款桌游。
2、卡坦島 (交易建設(shè)類桌上游戲)在游戲中,玩家通過建造房屋、城市、道路來盡力擴(kuò)大在卡坦島上的勢力范圍。每一回合,通過投擲骰子來決定島上產(chǎn)出什么資源。玩家通過聚集這些資 源以建設(shè)各自的城市文明,當(dāng)勝利點(diǎn)數(shù)到10點(diǎn)時,游戲獲勝?ㄌ箥u是近年來最受歡迎的游戲之一,并且屢獲大獎,對新老玩家都非常有吸引力。卡坦島應(yīng)該是國外參評人數(shù)最多的游戲,足以證明它的普及和受歡迎程度,并且推出了很多的擴(kuò)展包。
3、車票之旅 (手牌管理 區(qū)域規(guī)劃類桌上游戲 )車票之旅是一個比較受玩家喜愛的游戲系列,其家族包括眾多版本,而歐洲車票之旅帶給你的是一次嶄新的歐洲探險之旅。從愛丁堡到君士坦丁堡,從里 斯本到莫斯科,你將遍訪19世紀(jì)末20世紀(jì)初偉大的歐洲城市。游戲仍然保持明快簡單,可以在5分鐘之內(nèi)學(xué)會,既適合家庭用戶,也適合有經(jīng)驗(yàn)的玩家,更受女孩子們喜愛。
4、馬尼拉 (骰子類桌上游戲)
泊船、裝貨和收益就是馬尼拉這個游戲的全部,可供3-5名玩家共同游戲。玩家必需冒著船在暴風(fēng)雨中失事的危險,要么就只能讓船在倉庫里慢慢報(bào) 廢。雖然玩家可以推測每個行動的成與敗,但最終命運(yùn)還是掌握在骰子上。馬尼拉并沒有比較深度的交易經(jīng)營策略,而是把生意商場游戲化,咳嗽諞淮謂灰諄睪現(xiàn) 扮演不同的分工,以謀取利益最大化。
5、卡卡頌 (區(qū)域控制類桌上游戲)
卡卡頌(Carcassonne),又名卡卡送、卡卡城,是一種適合二到五人玩的德式桌上游戲。也是目前玩家范圍最廣的游戲,衍生和擴(kuò)展的游戲 最多,與卡坦島并成雙卡,游戲玩家人數(shù)的彈性很大,這款游戲由 Klaus-Jürgen Wrede 設(shè)計(jì),曾經(jīng)得過2001年的 the Spiel des Jahres(年度游戲)獎。卡卡頌這個名字來自于一個位于法國西南,以其城墻聞名的同名小鎮(zhèn):Carcassonne。游戲過程中以紙牌建構(gòu)出中古世紀(jì) 的地景,而玩家扮演諸侯的角色,用7位隨從占地以獲得分?jǐn)?shù)。
桌上游戲市場前景評估
做生意販賣的不僅是產(chǎn)品,還有文化。在這方面做的出色的如肯德基、麥當(dāng)勞等,他們
的成功,得益于他們在市場和文化之間架起了一座橋梁。中國是一個擁有 5000年文化的偉大國度,傳統(tǒng)文化博大精深,足以構(gòu)成個有龐大基礎(chǔ)的產(chǎn)業(yè),如果能將這些傳統(tǒng)與市場有機(jī)的連接起來,即是對祖國文化的弘揚(yáng),也是商機(jī)所在。
經(jīng)營創(chuàng)意產(chǎn)品、手工制品,最重要的就是勤勞加智慧。桌上游戲的活都是設(shè)計(jì)做出來的,辛苦在所難免,圖案的設(shè)計(jì)更需要集體的智慧。鑒于經(jīng)濟(jì)的飛速發(fā)展、我國人民的生活節(jié)奏加快的現(xiàn)實(shí),對于傳統(tǒng)的文化越來越生疏,也極少有自己動手設(shè)計(jì)傳統(tǒng)文化相關(guān)的游戲,本工作室正好為疲于工作的人們設(shè)計(jì)出有趣的游戲,不管是大人還是小孩,都很適合!消費(fèi)群廣泛,市場前景良好。
第三章 市場調(diào)查和分析
宏觀環(huán)境分析
人口方面:我國是一個擁有十四億人口的國家,并且人口還在保持增長,預(yù)計(jì)將來可能達(dá)到十六億,國內(nèi)消費(fèi)人口極大。
經(jīng)濟(jì)方面:我國經(jīng)濟(jì)正在復(fù)蘇和較快發(fā)展,經(jīng)濟(jì)有可能迎來飛速發(fā)展,居民的收入不斷的增加,消費(fèi)能力與日俱增,享受性支出迅速提高,潛在消費(fèi)人口將無法估量。我國居民受西方文化的影響,追求時尚和個性,我工作室的業(yè)務(wù)正好迎合了這一點(diǎn)。
政治法律方面:政策扶持 文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)春天來臨
國家“十一五”規(guī)劃已經(jīng)把創(chuàng)意文化產(chǎn)業(yè)作為調(diào)整經(jīng)濟(jì)結(jié)構(gòu)的重要舉措,從中央到地方出臺了一系列鼓勵創(chuàng)意文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的政策措施。文化部明確提出在五年內(nèi)文化產(chǎn)業(yè)要實(shí)現(xiàn)年均15%的增長。北京、上海、浙江、廣東、云南、重慶、四川、河南、山西等諸多省、市提出建設(shè)文化大省、文化強(qiáng)省的目標(biāo),在規(guī)劃中都提出文化產(chǎn)業(yè)要高于GDP的增長速度。
綜上所述,創(chuàng)意的市場永不會萎縮,我們的業(yè)務(wù)發(fā)展的宏觀環(huán)境良好。
消費(fèi)群體定位及分析
因我們工作室走的是“時尚”“健康”路線,所以訴求對象定為15—30歲的年輕大眾,主要以在校學(xué)生為主。
大學(xué)生(約占消費(fèi)人群的 60 %)
心理分析: 大學(xué)是現(xiàn)代大學(xué)生娛樂休閑日趨時尚,展現(xiàn)自我個性的文化心理需求。 購買分析:大學(xué)生有一定的經(jīng)濟(jì)消費(fèi)能力。
中小學(xué)生(約占消費(fèi)人群的 15 %)
心理分析:此年齡段的學(xué)生好玩,對新奇的東西有濃厚的興趣。
購買分析:創(chuàng)意益智游戲有利于培養(yǎng)孩子的動手能力,家長支持購買。
上班族(約占消費(fèi)人群的 20 %)
心理分析:獵奇,為了放松身心,人際交往的需要。
購買分析:創(chuàng)意桌游有一定收藏性,贈送親友,紀(jì)念收藏。
藝術(shù)院校的學(xué)生(約占消費(fèi)人群的 4 %)
國外消費(fèi)者(約占消費(fèi)人群的 1 %)
總結(jié):我工作室的產(chǎn)品和服務(wù)可以在很大程度上滿足消費(fèi)的獵奇、追求個性,尋求 輕松愉悅氛圍的心理。
估計(jì)市場份額和銷售額
“桌上游戲”一經(jīng)經(jīng)營,應(yīng)該能迅速打開市場,顧客對這種類似的桌上游戲并不陌生,所以不存在難以接受的困難。而我們工作室不僅集合各個不同作坊的項(xiàng)目和優(yōu)點(diǎn),還有自己的特色和新項(xiàng)目,一定會讓顧客眼前一亮。我們預(yù)計(jì),工作室在新上市之初能占到本地市場份額的三次左右。銷售額應(yīng)該也比較樂觀。
現(xiàn)處生命周期的階段分析
據(jù)調(diào)查,中國禮品市場1805億元,一個10萬人口的小縣城就蘊(yùn)藏著千萬市場;還有2800億元的情侶禮品市場;3800億元的益智產(chǎn)品市場;1200億元的卡通動漫市場;再加上個
性數(shù)碼、喜慶用品、飾品、鮮花、學(xué)生用品所以市場容量加起來,那就是一個數(shù)不清的巨大天文數(shù)字。我們工作室將這些項(xiàng)目濃和整索,通過創(chuàng)意個性創(chuàng)意的理念創(chuàng)業(yè),何愁沒有市場?
社會經(jīng)濟(jì)高速發(fā)展,人們物質(zhì)生活得到了極大的豐富,精神生活也提出了更高的要求,特別近兩年創(chuàng)意設(shè)計(jì)如雨后春筍般的發(fā)展起來,市場也越做越大。從目前的發(fā)展來看,創(chuàng)意桌上游戲的市場價值越來越大,其應(yīng)用領(lǐng)域、工藝開發(fā)范圍也越來越廣。但是像我們工作室這種全面綜合性的創(chuàng)意桌上游戲卻不多,處在初步發(fā)展階段,所以說它的前景很大,充滿了機(jī)遇與挑戰(zhàn)。
未來市場發(fā)展趨勢
隨著我們“奔騰夢工場”的發(fā)展與顧客群的壯大,我們會開始發(fā)展自己的加盟店、連鎖店。另一方面,市場上應(yīng)該也會有與我們工作室類似的綜合性創(chuàng)意桌上游戲,它們必不可少的會占據(jù)我們一些顧客與市場。我們工作室的目標(biāo)是在四年之內(nèi),以良好的經(jīng)營和管理,新穎與吸引人的商品招攬更多顧客,做到全國本行業(yè)的第一。
國家經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,使人們的生活水平不斷提高,物質(zhì)文明正在逐年上升導(dǎo)致人們越來越看重在精神上的陶冶情操。桌上游戲行業(yè)為現(xiàn)代人提供了一種減壓、放松的方式。其次,禮物的種類越來越多,一般的式樣已經(jīng)滿足不了人們的需求。游戲新穎、獨(dú)特,富含心意。因此其發(fā)展?jié)摿薮蟆?/p>
第四章 競爭分析
競爭產(chǎn)品和競爭對手
打開互聯(lián)網(wǎng),搜索桌上游戲,可以看到成千上萬的網(wǎng)頁和文章以及桌上游戲工作室?梢韵胂,這一領(lǐng)域的競爭是何等的激烈。產(chǎn)品更是千差萬別,產(chǎn)品從傳統(tǒng)到時尚,從主流到非主流,從虛擬到實(shí)物。競爭對手更是不計(jì)其數(shù),所以這一領(lǐng)域的競爭異常激烈。
同行競爭者(桌上游戲)
按桌上游戲市場開發(fā)程度,國內(nèi)桌上游戲的市場主要分為三類:
(1)沿海發(fā)達(dá)地區(qū)的大城市。此市場擁有比較成熟的創(chuàng)意工作室, 和網(wǎng)站緊密結(jié)合。
競爭激烈。
(2)中部某些大中型城市。傳統(tǒng)的悠閑產(chǎn)業(yè),桌上游戲經(jīng)營店較少。競爭相對第一種小。
(3)尚無桌上游戲經(jīng)營店的中小型城市。無競爭狀態(tài)。
潛在競爭者
酒吧、網(wǎng)吧、KTV等場所消費(fèi)者多是白領(lǐng)、年輕男女和學(xué)生,在整個娛樂市場的份額十分大。
競爭優(yōu)、劣勢
(一)競爭優(yōu)勢:我工作室采用先進(jìn)的現(xiàn)代化管理理念和傳統(tǒng)的制作工藝,擁有一批精英團(tuán)隊(duì),桌上游戲設(shè)計(jì)的民間高手、骨灰級的玩家以及高質(zhì)量的服務(wù)人員。制作的桌上游戲擁有高標(biāo)準(zhǔn)高質(zhì)量,耐玩性強(qiáng),擁有很強(qiáng)的競爭優(yōu)勢。
(二)競爭劣勢:經(jīng)營管理經(jīng)驗(yàn)和資金不足。工作室知名度不高。市場份額幾乎為零。
第五章 市場營銷
目標(biāo)市場
短期目標(biāo):天河區(qū)市場
中期目標(biāo):廣州及廣東市場
長期目標(biāo):全國市場
品牌
工作室發(fā)展初期采用單一品牌策略,初定為“奔騰夢工場”,有利于在客戶中樹立明確的品牌形象,提升工作室的企業(yè)及品牌形象,實(shí)現(xiàn)無形資產(chǎn)的增值。建立商標(biāo)防護(hù)網(wǎng),注冊品牌和商標(biāo),包括相關(guān)或相近的品牌、商標(biāo)名,利用有關(guān)國際條約保護(hù)自己的權(quán)益;提前在網(wǎng)絡(luò)上注冊工作室的域名,為發(fā)展電子商務(wù)打下基礎(chǔ);宣傳產(chǎn)品品牌,提高品牌知曉度。
產(chǎn)品
工作室產(chǎn)品:設(shè)計(jì)制作策略類桌上游戲;銷售游戲周邊工藝品;代售其他品牌桌上游戲。
銷售渠道
擬采取的銷售渠道有兩種:
自建銷售網(wǎng)絡(luò);
1、本工作室店址直接銷售服務(wù)。
2、市內(nèi)飾品商店。
3、學(xué)校。將工作室服務(wù)與中小學(xué)的美術(shù)勞動課相結(jié)合,既提升了工作室形象,又培養(yǎng)了廣大的學(xué)生消費(fèi)群體。
4、網(wǎng)絡(luò)訂購、加盟。隨著工作室銷售網(wǎng)絡(luò)不斷完善,將逐步減少共同經(jīng)營的范圍。建立工作室網(wǎng)站與客戶資源管理庫,積極推動工作室自己的店鋪,建立自己的營銷網(wǎng)絡(luò)。由于自建渠道耗資較大,耗時較長,所以工作室會并行利用間接渠道進(jìn)行產(chǎn)品與服務(wù)的銷售。
利用現(xiàn)有渠道:
工作室處于起步階段,本人在大學(xué)期間已經(jīng)創(chuàng)立了益智游戲協(xié)會,桌游在校內(nèi)形成一種風(fēng)氣,也可以利用一些商場,餐廳,游樂場等場所,采取打包式的經(jīng)營模式,利潤共享,風(fēng)險共擔(dān),并吸引有良好關(guān)系網(wǎng)絡(luò)、有能力的代理人才,完善自建的銷售網(wǎng)絡(luò)。
推廣策略
試玩促銷:大量贈送產(chǎn)品,考慮到工作室的長期戰(zhàn)略和競爭優(yōu)勢,贈送量暫定為第一年試玩人數(shù)為1000人,第二年試玩人數(shù)為2000人,第三年以后每年試玩人數(shù)為1700人。 有獎促銷:在大學(xué)校區(qū)和繁華地帶定期進(jìn)行有獎促銷活動,中獎可獲得免費(fèi)消費(fèi)券。提高工作室人氣。
會員推銷制度:制度實(shí)行積分制,發(fā)展一批忠實(shí)會員,并不單發(fā)掘潛力會員, 并對會員實(shí)行折扣策略。
廣告:充分利用平面媒體、廣播媒體和網(wǎng)絡(luò)媒體。平面媒體方面,我們可也定期的張貼海報(bào),在各大報(bào)紙上等在廣告,發(fā)放傳單。廣播媒體上在無線廣播電視上做高密度的宣傳活動。網(wǎng)絡(luò)媒體上則是建立工作室網(wǎng)站,并對工作室網(wǎng)站進(jìn)行宣傳;在市所屬有線電視上進(jìn)行廣告宣傳。
投資收益與風(fēng)險
我工作室是一個集中國傳統(tǒng)文化,引進(jìn)國外時尚手工元素的一家現(xiàn)代創(chuàng)意工作室。站在時尚與休閑的前沿,有廣闊的市場和良好的前景,投資收益率較高,收益機(jī)會大,風(fēng)險較小。但仍存在一定的風(fēng)險,如廣告效益差知名度不高顧客稀少導(dǎo)致利潤 減少甚至出現(xiàn)負(fù)利潤。
總體的資金需求
為盡快占領(lǐng)廣東市場,工作室擬吸收風(fēng)險投資20萬元,可分三期投入,其中第一期投入50,000元,第二期投入50,000元,第三期投入100,000萬元,以確保工作室三步跨越式發(fā)展戰(zhàn)略的圓滿實(shí)現(xiàn)。我們工作室屬于自主的企業(yè),所以采用股權(quán)管理辦法,獲得內(nèi)部股權(quán)資本,同時增資擴(kuò)股,長期債務(wù)比例非常低,甚至相當(dāng)長的時期內(nèi)無長期債,并且不支付現(xiàn)金紅利。
由工作室策劃部制定存貸款計(jì)劃,由會計(jì)人員審合,選擇銀行進(jìn)行信用性資金存貸,相關(guān)抵押物首先由工作室人員審準(zhǔn)再確定銀行所提議案的可行性貸款過程中,工作室會計(jì)人員定期對工作室的償付能力進(jìn)行數(shù)據(jù)評估。工作室的財(cái)務(wù)審合由工作室的財(cái)會部門負(fù)責(zé),核算過程均采用國際通用行式,核算結(jié)果上報(bào)工作室策劃部,登記確認(rèn)。對于經(jīng)審合實(shí)收支不附的款項(xiàng),由工作室成立督查小組與會計(jì)人員重新核查,核查過程和結(jié)果應(yīng)有詳細(xì)記錄。
投資人可以得到的回報(bào)和退出策略
投資人包括我們工作室的債權(quán)人和相應(yīng)的股票持有人,可以以債權(quán)的形式獲得利潤,還可以以多得的工作室股票獲得回報(bào),同時投資人還可以獲得相應(yīng)的技術(shù)和管理方法,為他們開類似的店面提供相應(yīng)的經(jīng)驗(yàn)。如果工作室經(jīng)營不當(dāng),投資人可以在要回初始投入資金的同時,可以索賠相應(yīng)的利息;還可以在工作室進(jìn)行清算后,獲得相應(yīng)部分的賠償;工作室也可以進(jìn)行轉(zhuǎn)讓。
財(cái)務(wù)假設(shè)的立足點(diǎn)
投資估算
店鋪面積:120平方米
店鋪?zhàn)饨穑?,000元
裝修費(fèi)用:8,000元
應(yīng)付工資:9,600—12,000元
成本價格:9,000元
流動資金:20,000元
成本估算(月計(jì))
租金5,000元;貨物成本:2,000元;人員工資:9,600元;雜費(fèi):1,000元;小計(jì)每月成本約17,6000。
盈利能力估算(月計(jì))
為方便計(jì)算成本,產(chǎn)品按件計(jì)算成本,則我工作室第一季度由于工作室剛剛成立,知名度不高,顧客較少,即每天銷售額不超過1,000元。第一年的以后三個季度以平均50%的速度增長。
第八章 管理體系
工作室的管理理念:人性化管理,讓所有人感受到家的溫暖
工作室組織結(jié)構(gòu):我工作室性質(zhì)是有限責(zé)任,初期組織結(jié)構(gòu)采取直線制。工作室所有權(quán)與經(jīng)營權(quán)分離,實(shí)行總經(jīng)理負(fù)責(zé)制。總經(jīng)理下設(shè)營銷副總經(jīng)理、技術(shù)副總經(jīng)理、財(cái)務(wù)副總經(jīng)理、服務(wù)部副總經(jīng)理,分別管理營銷部、技術(shù)部、財(cái)務(wù)部、服務(wù)部。其中營銷副總經(jīng)理同時擔(dān)任營銷組組長。
總經(jīng)理:負(fù)責(zé)工作室的日常經(jīng)營事務(wù),對董事會負(fù)責(zé),決定部門經(jīng)理的人選,協(xié)調(diào)各部門之間關(guān)系;
市場營銷經(jīng)理:負(fù)責(zé)工作室市場的調(diào)查、市場分析,決定工作室的營銷戰(zhàn)略和營銷計(jì)劃。把握市場動向,組織實(shí)施市場監(jiān)控、市場評估等工作;工作室發(fā)展成熟后在全國設(shè)立市場分析點(diǎn),針對各地的市場進(jìn)行調(diào)查分析。
技術(shù)研發(fā)經(jīng)理: 負(fù)責(zé)產(chǎn)品的研究與開發(fā)工作, 拓展產(chǎn)品線的廣度和深度。 負(fù)責(zé)新技術(shù)的研發(fā)和促進(jìn)。負(fù)責(zé)部分產(chǎn)品售后技術(shù)支持。
財(cái)務(wù)經(jīng)理:負(fù)責(zé)工作室資金的籌集、使用和分配,如財(cái)務(wù)計(jì)劃和分析、投資決策、資本結(jié)構(gòu)的確定,股利分配等等;負(fù)責(zé)日常會計(jì)工作與稅收管理,每個財(cái)政年度末向總經(jīng)理匯報(bào)本年財(cái)務(wù)情況并規(guī)劃下年財(cái)務(wù)工作。
第九章 風(fēng)險分析
外部風(fēng)險及應(yīng)對
作為新潮流的引領(lǐng)者,創(chuàng)意行業(yè)在各大行業(yè)中處于一個特殊的位置,收到其他行業(yè)的排擠與積累的競爭,因此,想要繼續(xù)讓行業(yè)存活,就需要不斷的將行業(yè)大眾化,讓每個人的心理都有一個創(chuàng)意的概念,并通過行業(yè)對消費(fèi)者的影響,促使國家提供支持,對行業(yè)進(jìn)行幫助。因?yàn)閯?chuàng)意吸引的是年輕人,而絕大多數(shù)年輕人喜歡新興事務(wù),所以新興事務(wù)也會對我們的產(chǎn)品造成一定的沖擊。面對這種情況,我們只有不斷創(chuàng)新,不斷推陳出新,即使把握目標(biāo)客戶的想法與需求,順應(yīng)潮流的趨勢,才能立于不敗之地。
創(chuàng)意行業(yè)是我國從韓國、日本等其他國家引進(jìn)的,這意味著我們還有原創(chuàng)的國際競爭對手,如果我們經(jīng)不起國際沖擊,這就代表我們將輸?shù)靡粩⊥康亍R虼,加?qiáng)我們的國家競爭力也該是刻不容緩的行業(yè)規(guī)定。這就要求我們不斷掌握最新的創(chuàng)意潮流,增強(qiáng)競爭力。
至于在技術(shù)方面,由于都是手工創(chuàng)意作品、因此,只要我們不斷的利用創(chuàng)新思維,不斷地變換著花樣,在行業(yè)的激烈競爭中打造出一席之地,那么贏利也將是必然會發(fā)生的事。
內(nèi)部風(fēng)險及應(yīng)對
資金問題:巧婦難為無米之炊。確實(shí),資金是創(chuàng)業(yè)的基本要素,必須開拓思路,多渠道融資,除了銀行貸款、自籌資金、民間借貸等傳統(tǒng)途徑外,我們還會充分利用風(fēng)險投資、
創(chuàng)業(yè)基金等融資渠道。面臨資金短缺時,我們應(yīng)該做到以下四點(diǎn):(1)合理、分散投資;
(2)構(gòu)造合理的自己循環(huán)模式,減少資金使用成本;(3)提升內(nèi)部管理,打造融資平臺;
(4)明確發(fā)展戰(zhàn)略,實(shí)施戰(zhàn)略投資。
管理問題:職位細(xì)化,做到責(zé)任到人。這里值得強(qiáng)調(diào)的一點(diǎn)是在顧客面前,員工必須無條件服從上級安排,絕對不能在顧客面前出現(xiàn)內(nèi)部爭吵現(xiàn)象,一旦發(fā)生,立刻解雇。 公關(guān)的問題:制定出一套完整的應(yīng)對公關(guān)危機(jī)的機(jī)制,做到臨危不亂。
人員的問題:穿戴統(tǒng)一,服務(wù)標(biāo)準(zhǔn)一視同仁。上崗前必須接受統(tǒng)一的培訓(xùn),未達(dá)標(biāo)者堅(jiān)決不能上崗。
合同方面:依照《勞動法》的相關(guān)規(guī)定執(zhí)行, “三金”交齊。制定一套完整的獎懲制度,做到獎懲分明。
第十章 風(fēng)險資本退出
撤出方式
1.重組出賣工作室
潛在的投資人應(yīng)以行業(yè)投資者為主,包括主要供應(yīng)商以及配件供應(yīng)商,并以在持續(xù)經(jīng)營過程中與投資者的產(chǎn)品互補(bǔ)、分紅作為投資人獲得的主要利益。此外,經(jīng)營達(dá)到穩(wěn)定時的股權(quán)轉(zhuǎn)讓是投資人退出的主要方式,退出的定價可采用簡單的市盈率法進(jìn) 行計(jì)算,即以退出時的年度凈利潤乘以市盈率(私募市場一般為 5—6 倍)計(jì)算出企業(yè)價值并作為轉(zhuǎn)讓基價。
2.剩余利潤分紅
預(yù)計(jì)工作室從第二年實(shí)現(xiàn)實(shí)質(zhì)性盈利,根據(jù)每年利潤差異進(jìn)行利潤分配,平均分配比例
3.4%,五年分配股利。
【游戲公司創(chuàng)業(yè)計(jì)劃書】相關(guān)文章:
服裝公司創(chuàng)業(yè)計(jì)劃書01-06
婚慶公司的創(chuàng)業(yè)計(jì)劃書03-22
物流公司創(chuàng)業(yè)計(jì)劃書06-07
玩具公司創(chuàng)業(yè)計(jì)劃書01-08
玩具公司的創(chuàng)業(yè)計(jì)劃書03-23
旅游創(chuàng)業(yè)公司計(jì)劃書11-17
搬家公司創(chuàng)業(yè)計(jì)劃書11-21