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基于網(wǎng)絡(luò)互動(dòng)系統(tǒng)的園林古建筑三維展示論文

時(shí)間:2022-11-10 17:36:53 建筑學(xué)畢業(yè)論文 我要投稿
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基于網(wǎng)絡(luò)互動(dòng)系統(tǒng)的園林古建筑三維展示論文

  古建筑是人類悠久歷史進(jìn)程的見證,是人類文明的重要標(biāo)志,隨著激光掃描技術(shù)的飛速發(fā)展,針對(duì)古建筑數(shù)字保護(hù)方面的研究愈來愈熱,主要研究方向 集 中 在 數(shù) 據(jù) 采 集[1]、點(diǎn) 云 管 理[2-3]、特 征 提取[4-5]、建筑正射影像圖制作[6]、古建筑建模[7-9]、仿真系統(tǒng)開發(fā)[10-11]等方面。在古建筑仿真系統(tǒng)方面,由于模型精細(xì)、逼真,數(shù)據(jù)資源量大,所以基于網(wǎng)絡(luò)的古建筑虛擬展示、精細(xì)模型的網(wǎng)絡(luò)傳輸和渲染等方面一直受到現(xiàn)有網(wǎng)絡(luò)帶寬和吞吐量限制。目前多數(shù)古建筑仿真系統(tǒng)是單機(jī)版,基于Vega Prime、OpenGL等引擎開發(fā)[10-11].

基于網(wǎng)絡(luò)互動(dòng)系統(tǒng)的園林古建筑三維展示論文

  本文以全國重點(diǎn)文物保護(hù)單位嶺南“四大名園”之一的東莞可園為例,通過地面三維激光掃描建立園林古建筑精細(xì)、完整的三維模型,采集制作屬性數(shù)據(jù)、多媒體數(shù)據(jù),基于Unity3D引擎開發(fā)網(wǎng)絡(luò)互動(dòng)系統(tǒng),實(shí)現(xiàn)園林古建筑的生動(dòng)展示。

  Unity3D是由Unity Technologies公司開發(fā)的一個(gè)支持碰撞檢測、光影、風(fēng)動(dòng)、水波等特效的專業(yè)游戲引擎,可用于開發(fā)三維游戲、實(shí)時(shí)三維仿真等類型互動(dòng)系統(tǒng),通過Unity3D可以方便地實(shí)現(xiàn)系統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)發(fā)布[12].

  1 數(shù)據(jù)建設(shè)

  園林古建筑網(wǎng)絡(luò)互動(dòng)系統(tǒng)的數(shù)據(jù)構(gòu)成分為3大類:多層次細(xì)節(jié)模型、屬性數(shù)據(jù)、多媒體數(shù)據(jù),如圖1所示。

  1.1三維數(shù)據(jù)采集與預(yù)處理采用RieGL VZ400地面三維激光掃描儀進(jìn)行數(shù)據(jù)采集,點(diǎn)云顏色采用掃描儀配套相機(jī)進(jìn)行采集,用于紋理貼圖的照片采用高清數(shù)碼相機(jī)正面拍攝,包括:進(jìn)行點(diǎn)云數(shù)據(jù)拼接與誤差改正、坐標(biāo)系轉(zhuǎn)換、降噪與抽稀,影像調(diào)色和糾正,彩色點(diǎn)云數(shù)據(jù)制作。

  1.2三維建模三維模型數(shù)據(jù)包括古建筑、家具、植被、地形等。模型共分為三級(jí),各級(jí)情況如下:1)一級(jí)模型:細(xì)節(jié)建模表現(xiàn),輔以高清紋理影像,基于點(diǎn)云和建筑測繪圖在Geomagic sutdio和圖2銅像點(diǎn)云與模型對(duì)比3DMax中制作模型[9],模型精度優(yōu)于5cm,圖2為可園主人張敬修銅像的點(diǎn)云與模型對(duì)比。制作范圍包括整個(gè)可園建筑(包含古建筑的廳堂內(nèi)外)、部分展品、家具、植被(見圖3)。為了表現(xiàn)風(fēng)動(dòng)特效,植被采用實(shí)體建模表現(xiàn)。2)二級(jí)模型:主體建模表現(xiàn),輔以高清紋理影像。一級(jí)模型覆蓋范圍的二級(jí)模型由一級(jí)模型簡化得到,其他制作范圍還包含園林小品、湖景、假山等?蓤@一級(jí)模型占存儲(chǔ)空間約800 MB,簡化后二級(jí)模型僅70MB.3)三級(jí)模型:在現(xiàn)有模型庫中選取,制作范圍為部分植被、垃圾筒、花盆等。

  1.3多媒體數(shù)據(jù)

  1)導(dǎo)覽語音數(shù)據(jù):采集導(dǎo)覽音頻數(shù)據(jù),按照古建筑場景區(qū)域進(jìn)行分割,轉(zhuǎn)換為MP3格式。

  2)界面視覺數(shù)據(jù):為了使系統(tǒng)美觀,采集、設(shè)計(jì)并制作系統(tǒng)界面的視覺元素,如系統(tǒng)圖標(biāo)、登錄界面背景圖、菜單圖標(biāo)、單位名稱標(biāo)志等。

  1.4屬性數(shù)據(jù)

  1)文本介紹數(shù)據(jù):編輯整理建筑及展品歷史沿革、相關(guān)故事等文本信息。

  2)漫游路徑數(shù)據(jù):根據(jù)拼接后模型的坐標(biāo)設(shè)定漫游路徑,存儲(chǔ)路徑信息,并匹配分區(qū)介紹的語音文件。3)用戶數(shù)據(jù):按照用戶名稱、類型、權(quán)限等設(shè)置用戶字段,存儲(chǔ)用戶信息。

  2 系統(tǒng)模型預(yù)處理

  系統(tǒng)使用Unity3D集成園林古建筑三維場景。通過模型的預(yù)處理提高模型的數(shù)據(jù)質(zhì)量,節(jié)約模型數(shù)據(jù)加載時(shí)間,為后期系統(tǒng)功能實(shí)現(xiàn)做好鋪墊。

  2.1模型材質(zhì)處理及UV調(diào)整

  1)物體單一材質(zhì)。對(duì)于一個(gè)模型僅使用一張貼圖,應(yīng)確保UV坐標(biāo)系處于0~1之間。

  2)物體多維材質(zhì)。一個(gè)物體中應(yīng)用多個(gè)材質(zhì),可分為專屬材質(zhì)和共享材質(zhì)分布處理。若某材質(zhì)需要獨(dú)立調(diào)整,則需新建材質(zhì)及貼圖;若需與其他模型共用材質(zhì)則需注意命名的一致性。

  2.2模型共點(diǎn)處理對(duì)拼接后的模型需共用點(diǎn)的地方,執(zhí)行合并點(diǎn)操作,保證模型無縫拼接,避免模型碰撞檢測失效,出現(xiàn)穿墻、墜落等現(xiàn)象。

  2.3模型軸向處理針對(duì)需動(dòng)態(tài)開合的門窗模型,由于Unity3D與3DMax的 軸 向 不 一 致,所 有 模 型 在 導(dǎo) 出 前 要 將3DMax模型的旋轉(zhuǎn)軸調(diào)整為Unity3D要求的方向。

  2.4模型與信息匹配處理對(duì)導(dǎo)入到Unity3D后的模型,通過模型ID建立與屬性信息的匹配,以實(shí)現(xiàn)點(diǎn)擊三維空間模型查詢模型屬性信息。

  3 系統(tǒng)集成開發(fā)

  3.1數(shù)據(jù)組織調(diào)度機(jī)理Unity3D以特有的Asset三維空間數(shù)據(jù)庫來存儲(chǔ)和調(diào)度模型、材質(zhì)、貼圖、特效等資源。

  Asset采用了一種外部整合數(shù)據(jù)的引擎AssetBundles,把U-nity3D編輯器中的資源分門別類輸出,通過FTP、ASP結(jié)合數(shù)據(jù)庫的方法存儲(chǔ)到服務(wù)器中。系統(tǒng)運(yùn)行階段,客戶端通過網(wǎng)絡(luò)來下載AssetBundles數(shù)據(jù)資源,再進(jìn)行加載、渲染等一系列操作。

  對(duì)于屬性數(shù)據(jù),由于數(shù)據(jù)量較小,所以系統(tǒng)選用Microsoft Office Access來管理。

  3.2系統(tǒng)功能實(shí)現(xiàn)系統(tǒng)以Unity3D為引擎,選擇Mono C#跨平臺(tái)的開源編譯器編碼實(shí)現(xiàn)仿真互動(dòng)系統(tǒng)(互聯(lián)網(wǎng)和局域網(wǎng))的開發(fā),系統(tǒng)功能架構(gòu)見圖4. 1)互聯(lián)網(wǎng)互動(dòng)系統(tǒng)?紤]到互聯(lián)網(wǎng)帶寬和吞吐量限制,舍棄一級(jí)精模,以二、三級(jí)模型搭建漫游場景,采用B/S模式實(shí)現(xiàn)運(yùn)行于互聯(lián)網(wǎng)的仿真互動(dòng)系統(tǒng)。

  2)局域網(wǎng)互動(dòng)系統(tǒng)。局域網(wǎng)仿真互動(dòng)系統(tǒng)運(yùn)行于客戶端與景區(qū)演示機(jī)。局域網(wǎng)數(shù)據(jù)傳輸速度快,所以采用C/S模式實(shí)現(xiàn)(見圖5),以一級(jí)、二級(jí)、三級(jí)模型搭建仿真場景,形成多層次細(xì)節(jié)(LOD)模型的無縫切換。

  4 結(jié)束語

  采用地面激光掃描技術(shù)建立園林古建筑三維數(shù)據(jù),基于Unity3D實(shí)現(xiàn)園林古建筑高精度的局域網(wǎng)展示以及高效的互聯(lián)網(wǎng)線上展示、后臺(tái)數(shù)據(jù)庫與前臺(tái)視覺表達(dá)的有效契合。本文開發(fā)的B/S模式的“可園”互聯(lián)網(wǎng)公眾互動(dòng)系統(tǒng)可點(diǎn)擊網(wǎng)頁(“可園網(wǎng)上展示”訪問,由于網(wǎng)絡(luò)吞吐量限制,1S模式系統(tǒng)舍棄了c/s模式的一級(jí)精模,損失部分表達(dá)細(xì)節(jié)。在當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)條件下,提升仿真互動(dòng)系統(tǒng)的互聯(lián)網(wǎng)數(shù)據(jù)傳輸速度,提高園林古建筑仿真模型精細(xì)程度是進(jìn)一步的研究方向。

  參考文獻(xiàn):

  [1] 劉旭春,丁延輝.三維激光掃描技術(shù)在古建筑保護(hù)中的應(yīng)用[J].測繪工程,2006,15(1):48-49.

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  [4] 程效軍,何桂珍.適用于多值曲面修復(fù)的空洞邊界提取方法及應(yīng)用[J].測繪學(xué)報(bào),2012,41(6):831-837.

  [5] 詹慶明,周新剛,肖映輝,等.從激光點(diǎn)云中提取古建筑線性和圓形特征的比較[J].武漢大學(xué)學(xué)報(bào):信息科學(xué)版,2011,36(6):674-677.

  [6] 王晏民,郭明,王國利,等.利用激光雷達(dá)技術(shù)制作古建筑正射影像圖[J].北京建筑工程學(xué)院學(xué)報(bào),2006,22(4):19-22.

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