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用3D MAX制作二維半虛擬演播室場(chǎng)景

時(shí)間:2024-07-26 16:40:10 計(jì)算機(jī)畢業(yè)論文 我要投稿
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用3D MAX制作二維半虛擬演播室場(chǎng)景

用3D MAX制作二維半虛擬演播室場(chǎng)景

以往用傳統(tǒng)的方式制作欄目要占用演播室的大量空間,布景、拆卸、儲(chǔ)藏道具,這些工作不僅節(jié)目制作成本高,而且費(fèi)時(shí)費(fèi)力。虛擬演播室的應(yīng)用,使欄目的制作成本降低、更換方便快捷、節(jié)省時(shí)間和空間,解決了傳統(tǒng)演播室所遇到的許多問(wèn)題。在虛擬演播室搭建完成后,最關(guān)鍵的是虛擬場(chǎng)景的制作。利用3D MAX可以制作出傳統(tǒng)演播室不可能實(shí)現(xiàn)的虛擬場(chǎng)景,增加了節(jié)目制作靈活性和自由度。

虛擬場(chǎng)景的制作,基本分為以下四個(gè)方面:
一.制作虛擬場(chǎng)景前的準(zhǔn)備工作和要避免的問(wèn)題

1.虛擬場(chǎng)景必須與節(jié)目的風(fēng)格,主題,色調(diào)這三者的關(guān)系和諧一致。即使制作出再精美的虛擬場(chǎng)景,但是與節(jié)目風(fēng)格不符,也會(huì)給觀(guān)眾很不舒服的感覺(jué)。
2.在制作之前,首先要精確測(cè)量出藍(lán)箱的寬、高、深度,還有攝像機(jī)距離藍(lán)箱的位置、角度和高度。在測(cè)量完成之后,進(jìn)入三維場(chǎng)景制作

二.場(chǎng)景建模

1.虛擬環(huán)境中的物體模型的比例大小,要和實(shí)際人物比例相吻合。避免出現(xiàn)比例失調(diào)的情況。解決這個(gè)問(wèn)題首先可以在虛擬場(chǎng)景中定義一個(gè)物體的比例。比如一個(gè)沙發(fā),它的高度一般為四十厘米,有了這個(gè)參照物,其他的物體根據(jù)沙發(fā)的比例進(jìn)行建模。
2.二維半虛擬演播室對(duì)建模的Polygon面數(shù)沒(méi)有限制,給設(shè)計(jì)者很大的設(shè)計(jì)空間。特別是在制作曲線(xiàn)物體時(shí),要適當(dāng)增加物體的細(xì)膩程度。對(duì)于有棱角的物體,看起來(lái)比較死板,不柔和。如果給有棱角的面加一個(gè)導(dǎo)角,看起來(lái)會(huì)更真實(shí)。

首先,選擇一副植物的圖片,在Photoshop工具欄中用Magic Wand Tool工具將圖片中的植物框選,點(diǎn)選Select下拉菜單中的Inverse選項(xiàng)進(jìn)行反選。將選擇部分刪除,效果如圖三所示:

將圖片保存后,選擇修改前的原圖片,用第一步的選擇方法做一張黑白圖。也就是說(shuō)為剛才保存 圖-04

制作虛擬場(chǎng)景時(shí)要注意:

1.在貼圖之前要將模型的法線(xiàn)調(diào)整到和貼圖方向一致。在修改面板中的下拉菜單中選擇Unwarp map,在面板Mapping 和Alignment中設(shè)置參數(shù)給貼圖定位。
2.由于電視是隔行掃描,在制作材質(zhì)貼圖時(shí)盡量少用橫向細(xì)條紋和小顆粒的磨沙材質(zhì)。否則在電視屏幕上會(huì)出現(xiàn)閃爍。
3.在建模時(shí),景物邊緣部位最好增加一個(gè)過(guò)渡面,否則尖銳的邊角在電視屏幕上會(huì)出現(xiàn)閃爍,當(dāng)鏡頭推近時(shí)會(huì)出現(xiàn)馬賽克。
4.場(chǎng)景中大部分出現(xiàn)在電視畫(huà)面的是一些分鏡頭,要注意分鏡頭部分的制作,這也是主要想表達(dá)背景的部分。制作時(shí)對(duì)要表現(xiàn)細(xì)節(jié)的部分要做的細(xì)致,這一部分材質(zhì)貼圖的分辨率要高。

三.場(chǎng)景燈光

在使用3D MAX的時(shí)候,制作者感到最大困難之一就是光源的表現(xiàn)方法。用語(yǔ)言是無(wú)法將燈光的應(yīng)用描述的面面俱到,即使以理論作為后盾,在創(chuàng)作過(guò)程中有效地將燈光加以表現(xiàn)也是相當(dāng)困難的。例如,設(shè)計(jì)者給物體賦予R:210 G:000 B:000 這樣的紋理并將其應(yīng)用到三維物體上,此時(shí)設(shè)計(jì)者想得到的是R:210 G:000 B:000顏色的紋理效果,但往往會(huì)有相對(duì)的偏差,或者色淡,或者色濃。

當(dāng)然如果以理論為基礎(chǔ)的話(huà),可以把握創(chuàng)作的原則,所以,要想制作出逼真的燈光效果,首先要了解一些傳統(tǒng)的燈光基礎(chǔ)知識(shí)是非常有幫助的。當(dāng)白色光通過(guò)三棱鏡時(shí)被折射成七色光,分別是紅、橙、黃、綠、青、藍(lán)、紫。這些顏色中紅、綠、藍(lán)是三原色,所以光的顏色模型為RGB模型。3D MAX提供了RGB顏色選擇模型。應(yīng)當(dāng)注意的是:光的顏色具有相加性,而顏料的顏色具有相減性。所謂相加性是指混合的顏色越多,顏色越淡,相減性則反之。

對(duì)于燈光的布置,三點(diǎn)照明法是3D用光的一種基本方法,它是由一個(gè)主光、一個(gè)輔光、一個(gè)逆光組成的三點(diǎn)光源系統(tǒng)。適用于很多類(lèi)型的場(chǎng)景中,特別是靜貞場(chǎng)景。在設(shè)計(jì)場(chǎng)景時(shí),根據(jù)場(chǎng)景的需要,可能會(huì)有幾個(gè)逆光,或是將主光和輔分成幾組。

1. 燈光的顏色可以增添場(chǎng)景氣氛。

在3D MAX里,燈光有助于表達(dá)一種情感,可以引導(dǎo)觀(guān)眾的眼睛到特定的位置。能夠?yàn)閳?chǎng)景提供更大的深度,展現(xiàn)豐富的層次。我們所見(jiàn)到的場(chǎng)景取決于照明的方式,場(chǎng)景完全由燈光的顏色和位置決定。如果想要營(yíng)造一種氛圍,使用顏色成分少會(huì)使場(chǎng)景顯得毫無(wú)生氣。換句話(huà)說(shuō),燈光表達(dá)出的基調(diào)和氣氛,對(duì)于整個(gè)圖像的外觀(guān)是至關(guān)重要的。

3.對(duì)個(gè)別需要的物體加陰影會(huì)增加真實(shí)感。特別是前景物體,因?yàn)榍熬敖邮艿臒艄舛啵孛姹容^亮。在較亮的地面上放置物體會(huì)發(fā)現(xiàn)前景物體有一種沒(méi)有落在地面的漂浮感,此時(shí)給前景物體加一盞燈光,在修改面板下方的Shadow Parameters中設(shè)置為Ray Traced Shadow投影效果。此時(shí),物體有了投影效果后就顯得更加真實(shí)地落在地面上。

在燈光方面要注意的是:

1.虛擬場(chǎng)景的燈光與真實(shí)拍攝場(chǎng)景燈光的結(jié)合。藍(lán)箱的燈光為了摳像,一般主持人用暖光源,藍(lán)箱用冷光源。所以在制作場(chǎng)景時(shí),前景,也就是主持人的活動(dòng)范圍要用暖光源。這樣當(dāng)主持人通過(guò)摳像,進(jìn)入虛擬場(chǎng)景中背景和主持人亮度反差不會(huì)很明顯,顯得很協(xié)調(diào)。這樣有明暗對(duì)比的場(chǎng)景會(huì)顯得有縱深感。

2.場(chǎng)景中的陰影不能用的過(guò)多,給主要的物體加陰影就可以了,陰影過(guò)多會(huì)使場(chǎng)景看起來(lái)比較亂。特別是要避免同一個(gè)物體有多個(gè)陰影。而且,遠(yuǎn)近物體使用的投影要有強(qiáng)弱的區(qū)別。

一般3D軟件中的各種照明效果并不是為了表現(xiàn)光源自身發(fā)光,而是為了照亮其他對(duì)象而存在的。其中最困難的部分就是那種不僅僅是照明,其自身的發(fā)光效果顯得更為重要。這類(lèi)光源一般

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