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局域網(wǎng)圍棋對弈系統(tǒng)設(shè)計VB
畢業(yè)論文
局域網(wǎng)圍棋對弈系統(tǒng)設(shè)計
摘要:自傳說帝堯造圍棋以來,圍棋的歷史已歷經(jīng)5千年的歲月,藉由其間無數(shù)國手雅士的鉆研努力,圍棋已成為今日盛行于東亞的1項高深技藝。在網(wǎng)絡(luò)時代的今天,各種休閑游戲都走向網(wǎng)絡(luò)化,解決了人們在空間上的距離和語言的界限。所以我采用Visual Basic開發(fā)語言制作這個簡單的基于局域網(wǎng)的圍棋雙人對戰(zhàn)游戲,希望借助這個系統(tǒng)的制作了解軟件開發(fā)的大致過程。本人制作的基于局域網(wǎng)的圍棋雙人對戰(zhàn)游戲系統(tǒng)具有悔棋;自動提子;自動判別打劫規(guī)則;點(diǎn)目和勝負(fù)計算;棋局的保存;交談等功能。本報告詳細(xì)的介紹了系統(tǒng)實現(xiàn)的過程,并且記錄了在實現(xiàn)系統(tǒng)功能中遇到的1些問題和解決問題的方法。
關(guān)鍵字:局域網(wǎng);圍棋;客戶端。
WeiQi game software design based on the LAN
Abstract: Since the legend goes up WeiQi, WeiQi 5,000 years of history has gone, through which numerous joint efforts to acquire the skills, Nowadays WeiQi has become a prevalent profound skills in East Asia. In the Internet Age, a variety of recreational games are moving toward network space to solve people in the distance and linguistic boundaries. I use Visual Basic development languages developing a simple WeiQi Pair those games based on LAN in the hope of relying on the system to produce broad understanding of software development processes. I produced based on the LAN WeiQi Pair those games have cheat system; Automatic grapes; Automatically identify robbery rules; Point eye and the outcome calculated; Circumstances conservation; Conversations, and other functions. This report introduced the production process of system in details, and some of the problems and solutions which encountered in the production process..
Keywords: local area networks; WeiQi; Client.
目 錄
前 言 1
1 相關(guān)工具介紹 2
1.1 Visual Basic 的概述 2
1.1.1 Visual Basic的介紹 2
1.1.2 Visual Basic的發(fā)展過程 2
1.1.3 Visual Basic的特點(diǎn) 3
1.1.4 Visual Basic的編程環(huán)境 4
1.2 因特網(wǎng)概述 4
1.2.1 因特網(wǎng)的發(fā)展歷史 4
1.2.2 因特網(wǎng)的分類 4
1.2.3 TCP/IP分層模型 5
1.2.4 TCP/IP協(xié)議簇簡介 6
1.3 Windows套接字 6
1.3.1什么是套接字 6
1.3.2 Socket編程基礎(chǔ) 7
2 需求分析 9
2.1 系統(tǒng)背景 9
2.1.1 編寫目的 9
2.1.2 背景和范圍 9
2.1.3 符號、縮略語和定義 9
2.2 圍棋常識 9
2.2.1 圍棋的棋盤 9
2.2.2 氣和提子 10
2.2.3 自盡 10
2.2.4 塊棋 10
2.2.5 死活 10
2.2.6 圍棋規(guī)則 11
2.3系統(tǒng)概述 11
2.3.1 目標(biāo) 11
2.3.2 知識的思想和經(jīng)驗 12
2.3.3 1般約束 12
2.4 具體需求 12
2.4.1 功能需求 12
2.4.2 性能需求 13
2.4.3 設(shè)計約束條件 13
2.4.4 接口需求 14
2.4.5 屬性 14
2.4.6 支持軟件與設(shè)備及需求注釋 14
2.4.7 數(shù)據(jù)及算法的要求 14
3 系統(tǒng)分析 16
3.1 總體需求 16
3.1.1 需求規(guī)定 16
3.1.2 運(yùn)行環(huán)境 17
3.1.3 性能需求 18
3.1.4處理流程 18
3.2 運(yùn)行設(shè)計 20
3.2.1 運(yùn)行控制 20
3.2.2 運(yùn)行模塊組合 20
3.3 系統(tǒng)方案的確定與評價 21
4 客戶機(jī)/服務(wù)器接口 22
4.1 系統(tǒng)數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)設(shè)計 22
4.2 客戶機(jī)端與服務(wù)器端 24
4.3 編程連接客戶機(jī)和服務(wù)器 25
4.4 使用套接字通信 26
5 客戶端詳細(xì)設(shè)計與程序?qū)崿F(xiàn) 29
5.1 程序系統(tǒng)的結(jié)構(gòu) 29
5.2 圖象的顯示處理 29
5.3 系統(tǒng)功能 31
5.4 用戶點(diǎn)擊在棋盤上的坐標(biāo)到精確棋盤坐標(biāo)的轉(zhuǎn)化 33
5.5 鼠標(biāo)左鍵在對話框上的單機(jī)事件處理 33
5.6 信息的發(fā)送(棋子位置信息) 34
5.7 鼠標(biāo)單擊的消息響應(yīng) 34
5.8 自動提子 35
5.9 悔棋 36
5.10 認(rèn)輸與退出 37
5.11 棋局的保存 38
6 系統(tǒng)測試 39
6.1 系統(tǒng)測試的目的和意義 39
6.2 測試的方法 39
6.3 測試 39
6.4 測試結(jié)果 40
參考文獻(xiàn) 41
致 謝 42
前 言
網(wǎng)絡(luò)圍棋對戰(zhàn)就是基于計算機(jī)的控制和幫助實現(xiàn)網(wǎng)上對弈,它結(jié)合實際情況,盡可能使用戶感覺不到空間的距離。對軟件需求的完全理解對于軟件開發(fā)工作的成功至關(guān)重要,需求分析的任務(wù)是發(fā)現(xiàn)、求精、建模和規(guī)范的過程。向潛在的用戶報導(dǎo)軟件的功能和性能需求,使它們能夠判定該軟件能否服務(wù)于自己的需要。
現(xiàn)在互聯(lián)網(wǎng)上的圍棋對弈程序采有各種各樣的開發(fā)工具開發(fā),例如Delphi等。本圍棋對弈程序之所以選用開發(fā)工具Visual Basic開發(fā),是因為Visual Basic自從其出現(xiàn)以來,因為其開發(fā)過程的簡明、開發(fā)方式靈活、可擴(kuò)展性強(qiáng)等優(yōu)點(diǎn)贏得了廣大開發(fā)人員的青睞。Visual Basic捆綁的MFC提供了大量的封裝類,為我們網(wǎng)絡(luò)程序的開發(fā)帶來很大的方便,同時如果想編寫較為底層1些的網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用程序,Visual Basic 更是首選的編程開發(fā)工具。因此,無論在靈活性還是程序的效率方面VB都較Delphi 等開發(fā)工具更勝1籌。
套接字(Sockets)是1種網(wǎng)絡(luò)編程接口,它是現(xiàn)在TCP/IP網(wǎng)絡(luò)編程的基礎(chǔ)。套接字分為BSD和Windows 兩個版本。使用Windows Sockets編程靈活,可以方便有效的控制程序。缺點(diǎn)就是WinSock API數(shù)量較多,掌握起來有1定難度,而且編程程序代碼量較大。為了程序的可讀性和減輕程序員的負(fù)擔(dān),MFC將Windows Sockets封裝成了兩個類:CAsyncSocket類和CSocket類。利用MFC提供的類庫可以編寫出高效的Windows應(yīng)用程序。
本系統(tǒng)是用Visual Basic開發(fā)的基于局域網(wǎng)的圍棋對弈系統(tǒng),實現(xiàn)脫離棋盤的網(wǎng)絡(luò)對弈。
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