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為啥都這么短?淺談國產(chǎn)動畫制作的時長問題

時間:2024-08-29 09:22:48 動畫設(shè)計 我要投稿
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為啥都這么短?淺談國產(chǎn)動畫制作的時長問題

  對于中國的二次元們來說,國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)動畫現(xiàn)在最大的槽點在于時長太“短”。之所以會留下這樣的印象,很大一部分原因是因為日漫的先入為主,二次元們已經(jīng)習(xí)慣了日本動輒20分鐘的動畫節(jié)奏。

  針對網(wǎng)絡(luò)動畫的時長問題,小編采訪了多位國內(nèi)動畫導(dǎo)演及制作團隊負(fù)責(zé)人。在采訪過程中小編發(fā)現(xiàn),其實動畫時長基本上都是動畫制作團隊針對市場環(huán)境調(diào)整的最終結(jié)果,之所以會普遍比較短,主要原因其實還是在在于動畫產(chǎn)能的不足。小編將會從用戶習(xí)慣、制作成本、內(nèi)容儲備以及制作團隊水平這4個方面來解釋這種不足。

  用戶習(xí)慣的培養(yǎng)

  “你如果對比2012年到現(xiàn)在的國產(chǎn)動畫,會發(fā)現(xiàn)早期的都特別短,近期的則各種加長了。”就職于騰訊的小A(化名),向小編說道:“因為國產(chǎn)動畫剛起步的時候,說實話,受眾很窄。”

  在小A看來,國產(chǎn)動畫的首要任務(wù)就是拉用戶:“如果一個5分鐘的視頻,大部分人會覺得看看也沒什么,但是一個20分鐘的就會覺得太長了。早期的動畫為了圈用戶,擴大國產(chǎn)動畫的影響力,改變國產(chǎn)動畫在觀眾心目中那個《雷鋒的故事》的模樣,就需要降低觀眾的觀看門檻。”

  隨著用戶逐漸開始接受國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)動畫,網(wǎng)絡(luò)動畫的更新頻率也從2012年《十萬個冷笑話》的“月更”,發(fā)展到了現(xiàn)在大面積的“周更”,單集動畫的時長也獲得了一定的提高。著名動畫導(dǎo)演@盧恒宇 也向小編表示:“從十冷到現(xiàn)在,中國動畫找到了網(wǎng)絡(luò)這個突破口,所以開始進步了。”

  可以說,低時長的網(wǎng)絡(luò)動畫,其實是培養(yǎng)用戶市場的有效手段。

  制作成本的控制

  當(dāng)然,隨著市場的愈發(fā)成熟,動畫出品團隊也不得不開始面對一個重要問題,那就是成本。此前有妖氣COO董志凌曾向媒體透露《雛蜂》的制作經(jīng)費是每分鐘3萬人民幣以上,但即使是這樣的預(yù)算在2D動畫領(lǐng)域其實也只是處于2D動畫的一般水平。

  要知道,動畫制作的報價是按分鐘算的,并不是說做的越多就越便宜,這種問題在2D動畫領(lǐng)域尤為突出(只有3D動畫在不建新模型的前提下,才可以通過產(chǎn)量的增加來降低成本)。所以如何讓這些資金投入能擁有更大的價值產(chǎn)出,是更多動畫出品方更看重的問題。

  “比如1個月只能產(chǎn)出40分鐘動畫的團隊,如果要周更,那一周就只能做10分鐘。4集10分鐘的周更 和2集20分鐘的雙周更,我想大部分人都選10分鐘。”某位動畫制作團隊的負(fù)責(zé)人小B(化名)向小編說道:“雙周更粉絲聚合太慢,大部分視頻平臺現(xiàn)在也開始要求必須要周更,只有這樣才能快速提升口碑,打開市場。”

  “只要感覺制作用心,劇情緊湊,哪怕只有10分鐘看不過癮,粉絲們還是愿意持續(xù)追的。”在小B看來,動畫內(nèi)容本身還是顯得更為重要。對于大部分網(wǎng)絡(luò)動畫制作團隊來說,他們其實更希望先做到周更,然后再強化內(nèi)容質(zhì)量。在動畫作品各方面基礎(chǔ)尚未穩(wěn)固的前提下,強行推出20分鐘的動畫,其實并不是一個合算的做法。

  內(nèi)容儲備的缺乏

  一部動畫作品的好壞是依靠內(nèi)容來驅(qū)動的,只有擁有強大的內(nèi)容儲備,才可能打好基礎(chǔ)。無論是中國還是日本,漫畫一直是動畫作品的最大內(nèi)容源。

  “其實說實話,國內(nèi)的漫畫產(chǎn)量比日本快的多。很多漫畫已經(jīng)可以達到一周雙更了,像《一人之下》這樣甚至都達到了一周三更。這個速度絕對不慢了,但是起步晚啊……”小A無奈地?fù)u搖頭。

  “動畫經(jīng)常拍1季,就把漫畫一年兩年的量干掉了,其實漫畫的存儲量不足一直是個問題,近兩年才慢慢好轉(zhuǎn),有更多的新作囤了起來。但是早年的情況就是各種動畫追著漫畫跑,在這樣的情況下,肯定拍短一點能喘多一會。”

  漫畫內(nèi)容的缺乏,嚴(yán)重制約著動畫的發(fā)展。為了培養(yǎng)用戶市場,國內(nèi)的原創(chuàng)漫畫平臺也只好在漫畫內(nèi)容并不豐滿的前提下硬著頭皮做動畫。當(dāng)然,在這種狀態(tài)下做出來的動畫質(zhì)量,其實也只能說非常一般,甚至有一些“爛”。

  “你囤或者等是等不來用戶的,只有不斷地做,不斷地嘗試,等的結(jié)果其實是越等越?jīng)]東西。作者看到《王牌御史》這種類型的也能動畫之后,對當(dāng)時還在猶豫的雜志作者來說,其實是很有力的說明。”小A認(rèn)為,只有通過向用戶、作者表達動畫化的決心,才能真正吸引一大批作者投身漫畫創(chuàng)作,從而完善動畫的內(nèi)容儲備庫。

  動畫制作團隊水平不足

  但即使是擁有了強大的內(nèi)容儲備支持,動畫制作團隊的產(chǎn)能不足,也決定了國產(chǎn)2D網(wǎng)絡(luò)在短時間內(nèi)將仍處于“時長短”的狀態(tài)。

  小編了解到,3D動畫雖然前期需要花很多時間來制作建模,但由于是流水線的關(guān)系,無論是動畫的過程,還是對部件的培訓(xùn)速度,仍然可以保持一個較高的生產(chǎn)效率。而2D動畫就不同,因為全是手工一張一張畫的,對群體人員有很高的要求。所以目前原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)動畫的“時長短”,還是主要集中在2D動畫領(lǐng)域。

  “10分鐘的2D動畫更容易上手,不管是節(jié)奏的控制還是劇情斷點的把握,現(xiàn)在都已經(jīng)有一套現(xiàn)成的機制了,同時帶新人也更容易一些。”曾參與過多項動畫項目的小A說到:“而20分鐘的難度就完全不一樣了,起步鏡頭300個,和10分鐘根本不是一個感覺,原畫、音效各種爆炸。所以我們現(xiàn)在是以10分鐘為基礎(chǔ),跟著劇情走。”

  這些被采訪者也紛紛向小編坦言,時長主要是為了團隊流水線舒服來安排的。在日本那邊已經(jīng)形成了自己的一套成熟的工業(yè)生產(chǎn)體系,在固定時長框架下,需要多少原畫,需要多少動畫,都已經(jīng)形成了一個套路,品控也就會變得更容易。對于動畫工業(yè)流水線構(gòu)建這件事來說,流程方面的規(guī)范化是對的,需要我們不斷地優(yōu)化,但也不能生搬硬套日本的那一套做法,畢竟市場環(huán)境也存在差異性。

  “產(chǎn)業(yè)升級應(yīng)該是整體的,不能只停留在畫面上。”盧恒宇向小編強調(diào):“關(guān)鍵不在于時長,而是’好看’和’不好看’。產(chǎn)能不足,所以選擇現(xiàn)在的時長,我們需要通過一點一點的實驗和累積,一方面累積產(chǎn)能,另一方面找到適合中國觀眾的時長習(xí)慣。”

  藝畫開天總裁創(chuàng)始人、《瘋味英雄》出品人@理枘 也向小編表達了同樣的觀點:“我們現(xiàn)在更需要利用好各類時長的優(yōu)勢,來規(guī)避劣勢。”

  一個小小的動畫時長問題,居然牽扯到整個市場的培養(yǎng)以及規(guī)范化運作的大環(huán)境下,這讓小編也感到了驚訝。在采訪過程中,小編更多的是看到了這些人對二次元世界的“愛”,他們對動畫創(chuàng)作十二分的熱情,以及對行業(yè)未來深層次的思考。

  也許,這就是二次元世界的魅力所在吧。

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