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中國的瑪麗蘇集中營-橙光游戲的發(fā)展之路

時間:2024-07-15 23:33:50 游戲動漫 我要投稿
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中國的瑪麗蘇集中營-橙光游戲的發(fā)展之路

  相信很多女性朋友都看過《甄嬛傳》,但是以《甄嬛傳》為藍本進行創(chuàng)作的《清宮計》呢?還有光標題就散發(fā)著濃濃瑪麗蘇氣息的《逆襲之星途閃耀》,都來打著名為“橙光游戲”的出品標志。

  那么,“橙光游戲”究竟是什么呢?小編今天就來聊聊,中國最大的AVG社區(qū)橙光游戲能不能一直“橙”下去。

  RPG?AVG!橙娘的前世今生

  2005年,自幼喜歡游戲的“柳柳”柳曉宇使用日本游戲制作工具RPG Maker制作出了自己的第一款游戲《黑暗圣劍傳說》。這是一款純正的RPG游戲。因為當(dāng)時沒有合適的平臺能夠發(fā)布自己的這款作品,所以柳曉宇索性自己創(chuàng)立了一個以“RPG Maker制作”為主題的原創(chuàng)游戲制作、發(fā)布、分享社區(qū),即66RPG。

  這個時期的66RPG有著一定的流量,但其性質(zhì)僅止步于一個同好間的原創(chuàng)游戲分享社區(qū),并不盈利。加之,由于66RPG受到RPG Maker諸如制作時間周期長、制作門檻較高以及產(chǎn)品本身沒創(chuàng)新等等問題的限制,柳曉宇產(chǎn)生了“游戲是一種藝術(shù)表達形式,不僅具有娛樂性,還承載了更多人表達自我的需求”的想法——于是,從自己做游戲到幫助他人制作游戲,從RPG到AVG,橙光游戲應(yīng)運而生。

  在橙光的網(wǎng)站介紹頁,我們可以看到其對自身的定位:

  “橙光游戲是北京六趣科技有限公司在2012年5月推出的一款開放型游戲制作工具。與其前身《彩虹文字制作精靈·紅》一樣,快速、可視化、人性化、無編碼的操作過程將用戶的操作難度降到最低!

  簡單地說,橙光游戲就是一個:為有內(nèi)容、想產(chǎn)出的用戶提供簡單、快捷、可操作的游戲制作工具,同時又為相應(yīng)玩家提供同樣簡單、快捷、可操作的游戲平臺的AVG游戲社區(qū)。

  這種典型的web2.0生態(tài)打法的優(yōu)勢在于,橙光只需要提供易于操作的游戲制作工具、便于快捷發(fā)布游戲的網(wǎng)站后臺系統(tǒng)和能夠?qū)崟r分享、一鍵傳播的系統(tǒng)功能,再配以一定力度的社區(qū)活動,就可以建造出一個由用戶自己產(chǎn)出價值,再轉(zhuǎn)而販賣給玩家的用戶生態(tài)系統(tǒng)。

  盡管橙光在建立之初瞄準的玩家群體是熱衷于Gal Game的二次元男性玩家,但是由于國內(nèi)和♂諧的審核制度大大地削弱了對其的吸引力,直到《清宮計》的出現(xiàn),讓柳曉宇看到了女性向AVG的市場——和男性玩家喜歡身嬌聲軟易推倒的軟妹一樣,女性玩家也喜歡瀟灑帥氣多金的花美男沒事兒就跟自己玩?zhèn)羞恥Play神馬的。

  于是,橙光也就變成了“橙娘”——目前橙光的用戶主要集中在16~26歲的女性身上,盡管也有男性,但占到總數(shù)的10%不到。這個群體并非傳統(tǒng)意義上的AVG玩家,而是一些不那么“專業(yè)”的普通玩家,他們更喜歡點點鼠標就可以完成的簡捷操作,更喜歡面紅耳赤、小鹿亂撞的言情類劇情,而且玩家涵蓋14歲的蘿莉到40歲的人妻,群體也更為廣泛。

  從“直”到“彎”,婦女之友的自我發(fā)展之路

  從RPG這個以男性玩家為主的平臺到AVG這個以女性玩家為主的平臺,橙光團隊似乎也經(jīng)歷了一個從“直”到“彎”的過程——從一個純種的“直男”到一個能夠明白女性玩家痛點的“婦女之友”,橙光團隊著實下了一番苦功。

  但由于大部分的讀者對AVG這種游戲形式不是很了解,所以在細數(shù)橙光做了哪些努力之前,讓我們先來簡單回顧一下橙娘的鼻祖——AVGの發(fā)展史。

  其實,AVG這種游戲模式,最早并不是在日本誕生的。

  1975年,一個名叫威爾·克羅瑟(Will Crowther)的程序員在玩《龍與地下城》的時候,由于偶然的靈感,將其改編成只有純粹文字敘述的冒險游戲——《巨穴歷險》。于是,AVG——冒險解謎游戲,就這樣誕生了。

  但是這個時候的AVG根本算不上是什么真正的AVG,僅僅是電子小說罷了。后來隨著技術(shù)的進步以及8位元電腦的來臨,AVG游戲也在不斷進化,具有劃時代意義的一部作品——《迷之屋》,于1980年, 被一個名叫肯·威廉姆斯的家伙和他的妻子羅伯特亞以阿加莎·克里斯蒂的《無人生還》為藍本,開發(fā)出來了。雖然它沒有色彩,也沒有聲音,更沒有動畫。但它是游戲歷史上第一部帶有圖像的文字冒險游戲,直到今天都仍然為人所津津樂道。不難想象,在當(dāng)時它在游戲界所造成的影響會有多大。

  而與此同時,日本的AVG也在迅速發(fā)展著。1983年任天堂發(fā)售FC游戲機,宣布了AVG時代的正式來臨。但是由于日本國內(nèi)偵探小說的興盛,所以其時日本AVG還是以文字冒險為主。再加上日本特有的動漫亞文化,日本AVG市場就形成了與百家爭鳴的北美AVG市場完全不同的局面——被偵探小說和戀愛養(yǎng)成兩種類型完全占據(jù)。

  甚至我們可以說,這兩種類型的AVG游戲在很長一段時間內(nèi)都統(tǒng)治著日本AVG的市場,前者以《逆轉(zhuǎn)裁判》和《雷頓教授》最為著名;后者則在一段時間之后脫離AVG這個大范疇,成為了一種獨立的游戲類型,GalGame(衍生還有R18Game-_,-)。并且,其由于日本的文化管理制度進行了分級販售,純愛如《秋之回憶》,R18如《沙耶之歌》。

  但不得不提的是,更有很多經(jīng)典作品,在之后進行了精彩的IP改編,比如說老動漫迷都應(yīng)該知道零幾年的時候良心Key出品的春之《Clannad》、夏之《Air》、秋之《One》,以及冬之《Kanon》就改編成了動畫。乙女向戀愛游戲《Starry Sky》、《遙遠時空中》,也改編成了漫畫、Drama等多種形式。

  而橙光站內(nèi)的游戲似乎更傾向于GalGame的模式,只不過男女角色進行了顛倒——更多的是溫柔多情腹黑王爺、炫酷狂拽叼炸天總裁,以及沉默冰山只為你暖殺手這樣的瑪麗蘇角色設(shè)定。不過,基于”橙娘的人設(shè)“,這樣的畫風(fēng)其實一點也不奇怪嘛。

  話歸正題,讓我們再來看看橙娘這個小瑪麗是怎么一步一步成長起來的吧。

  在橙光發(fā)展的初期,橙光主要通過做“社區(qū)活動“來保持用戶的活躍度。這一時期,橙光推出了“全橙高考”、“短十”這樣的活動,以達到既宣傳了橙光游戲制作工具“簡單快捷”,又鼓勵了玩家制作出更多的作品的雙重效果。而結(jié)果也證明這確實卓有成效,2015年“全橙高考”活動收錄的游戲數(shù)量是2014年的整整六倍有余。同時,橙光也舉辦了一些具有商務(wù)性質(zhì)的活動,與其他游戲、電影、音樂等進行IP合作,讓玩家用授權(quán)過的IP去制作游戲,豐富制作題材。

  到中期,橙光的目標主要是優(yōu)化制作者。在簽約一定數(shù)量制作者的前提下,橙光會安排編輯跟進3~4個制作者,對其進行全程的跟進與指導(dǎo),保證出產(chǎn)游戲的質(zhì)量與數(shù)量。比如目前正在舉辦的“橙光掌門人大招聘”活動,就是讓已經(jīng)擁有游戲制作經(jīng)驗的制作者“帶”新制作者,來達到制作者數(shù)量的擴容和制作者經(jīng)驗優(yōu)化的效果。

  而后期,柳曉宇宣稱,橙光會根據(jù)制作出游戲的篇幅長度為制作者找到合適的盈利方式——下載或者是內(nèi)購。

  顯然,橙光團隊是想通過建立一個上游是玩家通過擁有各種文本、圖像、音樂、素材的游戲制作工具制作出具有可玩性、優(yōu)秀的游戲,再給下游的玩家玩,盈利回饋制作者,最終形成閉環(huán)的完整產(chǎn)業(yè)鏈。

  但如果你以為橙光團隊的野心僅此而已,那就大錯特錯啦,他們還推出了“橙光游戲移動版”。畢竟盡管頁游市場還在逐年擴大,但從大環(huán)境看,2013年始,頁游新增用戶規(guī)模開始放緩,企業(yè)間開始出現(xiàn)零和效應(yīng),紛紛選擇開發(fā)移動端或者轉(zhuǎn)向海外市場。且在2014年,中國移動游戲市場規(guī)模達到276億,同比增長率達到86%,市場規(guī)模以迅猛的態(tài)勢增加著,人口紅利仍舊十分可觀;蛟S,海外市場對于橙光或許還尚遙遠,但移動端的推出卻是勢在必行,最終瑪麗橙娘還是不可避免地選擇加入這場戰(zhàn)爭中來。

  最后,橙娘還表示,“婦女之友”的角色定位已經(jīng)無法滿足他們了,他們要做一個“暖男”!他們將不會局限于制作工具和AVG題材的限制,在未來,他們有可能推出RPG類型的游戲,不但要“吃定女性”玩家,還要“勾引”男性玩家,擴充整體玩家群體的規(guī)模;同時,他們還會推出入門版(free版)和專業(yè)版(pro版)兩個版本的游戲制作工具,充分滿足玩家需求的同時也培養(yǎng)一批普通玩家之外的高端玩家。

  橙娘所有的行為都在顯示著他們對于其發(fā)展態(tài)勢的信心與野心,然而真的是這樣么?

  橙光究竟能不能“橙”?

  請允許我在談橙光如何盈利之前,先談?wù)勅齻問題。

  第一個問題是橙光的推廣方式。

  他們的推廣十分有意思。眾所周知,像互聯(lián)網(wǎng)公司,一般都會選擇買百度排位,快捷網(wǎng)址這樣的方式來進行推廣傳播。但是橙光不,橙光選擇的主要推廣方式是當(dāng)今世界最廉價的信息傳播方式——口碑傳播。這種傳播方式不僅廉價,同時它還是高可信度的。在一個用戶接受了高質(zhì)量的服務(wù)并感到愉悅之后,會產(chǎn)生一種向他人傳遞自身感受的沖動,繼而形成一組由參與口碑傳播的人組成的社會網(wǎng)絡(luò)。這種網(wǎng)絡(luò)相對較為穩(wěn)固,因為它的形成是自發(fā)的。但它同樣是一把雙刃劍,一旦服務(wù)的質(zhì)量未能隨用戶期望而不斷提升時,口碑傳播就會帶來負面的效果。

  橙光走這步棋是有他自己的原因。首先,橙光一直都覺得自己是做文化的,情(bi)懷(ge)高(jiao)尚(gao);其次,橙光沒有錢。這是一個多么現(xiàn)實而又嚴峻的問題啊!前面說了那么多橙光的未來計劃,哪一步都要投入一定的資金,可是截至目前,橙光在2013年獲融資天使輪50萬美金,2014年A輪300萬美金,資金量絕說不上大,橙光想要加大發(fā)展力度還是有一定難度的。

  第二個問題是AVG的游戲性不夠強。

  AVG的魅力在于其可以與人產(chǎn)生交互,讓人走進故事中去做主角,去改變些什么,這就要求一個優(yōu)秀的AVG作品必須對游戲過程中玩家的心理狀態(tài)把握得十分準確才行(讓人印象深刻的角色、讓人觸動不已的情節(jié))。然而,由于橙光的制作者都是業(yè)余出身,即使其擁有較高的寫作天賦,想要做到這一點仍舊十分困難。

  第三個問題是橙光的“藍海市場”尷尬。

  由于橙光開發(fā)的是藍海市場,所以他具有直接面對垂直市場和細分用戶的優(yōu)勢。但是他卻沒有可以操縱產(chǎn)品生產(chǎn)以及輸送各個環(huán)節(jié)所提供產(chǎn)品或者服務(wù)價格的能力,這就使得原本的優(yōu)勢轉(zhuǎn)化成了劣勢。再加上,這個“藍!睂嶋H上是個假藍海,大家不去做的原因是因為覺得AVG太小眾,價值不高,難以商業(yè)化。一旦橙光這種模式顯露出“有利可圖”的趨勢,那么這個“藍海市場”就不再存在,橙光也必然要去面對所有游戲公司都必須面對的問題——騰訊要干你,你怎么辦?

  談完這三個問題我們再說回“賺錢“這件事兒上來。作為一個開發(fā)藍海市場的互聯(lián)網(wǎng)創(chuàng)業(yè)公司,橙光它究竟是否能夠盈利呢?

  互聯(lián)網(wǎng)的盈利模式,萬變不離其宗,無非通過“聚合用戶、分析用戶、提供對用戶有價值的服務(wù)”三部曲來獲取盈利。一般來說,游戲公司的盈利渠道主要有三種,分別是廣告、交叉推廣和B2C。但是,前面說過了,橙光他開發(fā)的是整整一片藍海市場啊,雖有日本這個前車之鑒,他卻走出了自己的“中國特色”,所以具體問題具體分析,我總結(jié)了目前橙光可以盈利的五個渠道:

  · 廣告

  這個不用解釋了,也算是一個網(wǎng)站盈利的傳統(tǒng)渠道了吧。但是關(guān)于橙光在這個渠道的盈利其實沒什么可說的,因為這整個渠道橙光居然不要了!是的,你沒看錯,橙光放棄了百度的廣告業(yè)務(wù),將原本掛在主張兩遍的百度廣告替換成自己平臺游戲APP推廣廣告和制作工具推廣廣告。而究其原因,是因為他們覺得百度的廣告,太~low~了~ 不適合他們這個有情懷、有態(tài)度的公司。

  · B2C

  橙光作為一個集游戲制作工具和游戲平臺于一身的游戲社區(qū),主要面向兩個用戶群,即制作玩家和普通玩家。B2C就是主要針對制作玩家來進行盈利的。如果按照橙光的暢想,未來會推出游戲制作工具的free版和pro版本,那么橙光大可以將素材庫里的文本、圖像、音樂等等素材按照質(zhì)量和稀有度來進行分級,再定價販售。但是這屬于做軟件自身的價值,目前來講用戶量尚未達到這么大,其中又有多少人會付費做游戲玩呢?畢竟U3D都免費了。再者就是要面臨版權(quán)問題,目前橙光的素材庫的版權(quán)糾紛仍會不時發(fā)生,完全解決版權(quán)問題時日尚遠。還有就涉及到破解的問題了,無論是PC端還是移動端APP,如果被破解的安全隱患存在一天,橙光想要通過B2C渠道盈利就是水中望月。

  · 交叉推廣

  這個和前兩個渠道其實都是web2.0打法的公司比較典型的盈利渠道。比如像bilibili就專門開辟了一個“游戲中心”的版塊來導(dǎo)入其他游戲,實現(xiàn)了交叉推廣,但是橙光如果想學(xué)bilibili這么干的話,實在是有點難。先不說他自己本身就是細分用戶和垂直市場,單就DAU,還遠遠不夠,目前橙光的DAU在21萬左右,而bilibili已達到2000萬左右。

  · 付費章節(jié)

  橙光之所以用戶群的90%都是普通女性玩家,是由于AVG與小說、動漫,影視的藝術(shù)形式十分接近,所以玩家大多從小說迷、動漫迷和影視迷中轉(zhuǎn)化而來。而這正是橙光的優(yōu)勢所在。目前,橙光確實通過“鮮花系統(tǒng)”來進行盈利,即如果玩家想要開啟隱藏章節(jié)、支線情節(jié)或者True end必須要通過給制作者獻花,橙光再在其中分成給制作者。其實我認為在這個渠道,他們完全可以向起點中文網(wǎng)學(xué)習(xí),畢竟他們才是這個渠道的開山鼻祖。然而,即使是這樣,他們還必須解決一個問題,那就是DAU不足——DAU不足,就無法轉(zhuǎn)化為ARPU、ARPPU,甚至PUR,而擴大盈利更無從談起。

  · IP

  IP這一點,是我們要重點談噠。近年來,國內(nèi)掀起了IP潮,比如說前陣子大熱的《花千骨》和這陣子火爆的《瑯琊榜》都是網(wǎng)文改編而來。

  橙光當(dāng)然可以走IP這條渠道。根據(jù)《BAT總把IP改編掛嘴邊,但編劇工業(yè)準備好了?》一文,編劇人才缺口已成產(chǎn)業(yè)瓶頸,“ 影視產(chǎn)業(yè)近幾年高速奔跑的同時,實際上編劇人才的缺口正在被更快速地放大”。正是因此,優(yōu)秀編劇缺位的情況下,網(wǎng)絡(luò)文學(xué)就成了我國影視產(chǎn)業(yè)編劇人才的新源泉。

  目前橙光游戲制作人數(shù)快達50萬,投遞總量已達170萬,最受歡迎的是古風(fēng)乙女向AVG、其次是日式戀愛養(yǎng)成類AVG(都市乙女向也歸在這一類里),再然后是宮斗向AVG。其中不乏好的作品,例如筆者摯愛的《逆襲之星途閃耀》、《你之戀與真實之戀》、男性向《潛伏之赤途》,以及仿DS名作《逆轉(zhuǎn)裁判》的《恒水中學(xué)連環(huán)虐殺事件》等等。但是這些還遠遠不夠,這些所謂“優(yōu)秀”的AVG終究是業(yè)余之作,還存在著人設(shè)不夠獨特、畫風(fēng)不夠美型、音樂不夠?qū)I(yè)等諸多問題,影響十分有限。以橙光游戲平臺上的作品來說,要想達到目前網(wǎng)絡(luò)文學(xué)對于影視產(chǎn)業(yè)(甚至ACG)的影響程度,還非常難。

  噫!橙娘之路,仍漫漫其修遠兮啊。

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