中國(guó)動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀與發(fā)展對(duì)策
動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)作為文化產(chǎn)業(yè)的重要代表,具有低能耗、低污染、高產(chǎn)業(yè)價(jià)值、多就業(yè)機(jī)會(huì)等特點(diǎn)與優(yōu)勢(shì)。下面YJBYS小編為大家搜索整理了關(guān)于中國(guó)動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀與發(fā)展對(duì)策,歡迎參考閱讀,希望對(duì)大家有所幫助!想了解更多相關(guān)信息請(qǐng)持續(xù)關(guān)注我們應(yīng)屆畢業(yè)生培訓(xùn)網(wǎng)!
在全球經(jīng)濟(jì)低迷,生活必需品價(jià)格不斷上漲的大環(huán)境下,動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)正在逐漸取代傳統(tǒng)的家庭娛樂項(xiàng)目,日益受到世界各國(guó)的普遍重視。據(jù)世界各國(guó)的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),在第三產(chǎn)業(yè)中,動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值已經(jīng)開始趕超了傳統(tǒng)巨頭電影業(yè)躍居第一。2006年,全球動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值達(dá)2 800億美元,與動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)相關(guān)的周邊衍生產(chǎn)品產(chǎn)值在6 000億美元以上,已成為日本、美國(guó)、英國(guó)、韓國(guó)等國(guó)的第一大產(chǎn)業(yè)或支柱產(chǎn)業(yè)。從全球及主要國(guó)家來看,動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為一個(gè)龐大的產(chǎn)業(yè),其產(chǎn)值上升速度之快、發(fā)展前景之廣、對(duì)各國(guó)GDP的貢獻(xiàn)是前所未有的。
一、發(fā)達(dá)國(guó)家發(fā)展動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)的成功經(jīng)驗(yàn)
動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展作為文化產(chǎn)業(yè)的主要代表,在實(shí)踐層面也得到國(guó)外發(fā)達(dá)國(guó)際的成功實(shí)踐。
(一)日本:企業(yè)化發(fā)展
日本擁有著良好的動(dòng)漫游戲文化基礎(chǔ),是全球動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)較早取得成功的國(guó)家。2004年,日本知識(shí)財(cái)產(chǎn)戰(zhàn)略本部?jī)?nèi)容專門調(diào)查會(huì),發(fā)表內(nèi)容政策重要報(bào)告《內(nèi)容產(chǎn)業(yè)振興政策――軟實(shí)力時(shí)代的國(guó)家戰(zhàn)略》,將振興包括動(dòng)漫游戲的內(nèi)容產(chǎn)業(yè)作為國(guó)家戰(zhàn)略重要支柱,將內(nèi)容產(chǎn)業(yè)定位于重要支柱產(chǎn)業(yè)。為此,日本培養(yǎng)了大量?jī)?yōu)秀的動(dòng)漫游戲?qū)а莶邉澓途ぞI(yè)業(yè)工作在第一線的產(chǎn)業(yè)人才以及動(dòng)漫游戲制作公司作為打造成功動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的根本保證,日本動(dòng)漫游戲近年來在世界上揚(yáng)名立腕的主要原因就是歸功宮崎駿、押井守、大友克洋、宮本茂、小島秀夫、三上真司等一批國(guó)際頂尖級(jí)的動(dòng)漫游戲大師。日本動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模龐大、基礎(chǔ)雄厚,打造出以任天堂、索尼為代表的一系列動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)巨頭,占領(lǐng)全球游戲硬件和軟件市場(chǎng),并借電視游戲帶動(dòng)日本漫畫、動(dòng)畫、文學(xué)、輕小說等其他產(chǎn)業(yè)發(fā)展,在全球動(dòng)漫游戲文化中樹立了形成了東京秋葉原為代表、引領(lǐng)全球動(dòng)漫游戲受眾追捧的宅文化,提高了日本的動(dòng)漫游戲衍生產(chǎn)品在國(guó)際市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)力。
(二)美國(guó):科學(xué)化發(fā)展
作為全球最大動(dòng)漫游戲市場(chǎng),美國(guó)的動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展也走在世界的前列。結(jié)合版權(quán)法律制度,美國(guó)的動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展有著強(qiáng)大的版權(quán)管理、規(guī)范的市場(chǎng)秩序、權(quán)益的最大保護(hù)以及政府提供寬松的外部環(huán)境和嚴(yán)格的法律保護(hù)。相比日本的動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)的企業(yè)化發(fā)展,美國(guó)動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)顯得更加科學(xué)化。美國(guó)政府早在1977年就率先開始做有系統(tǒng)、定期的文化產(chǎn)業(yè)調(diào)查,從增值、就業(yè)和出口等方面反映了美國(guó)版權(quán)產(chǎn)業(yè)概況及對(duì)美國(guó)經(jīng)濟(jì)作出的貢獻(xiàn),迪斯尼、夢(mèng)工廠、微軟、EA這些動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)巨頭的發(fā)展規(guī)劃的制定就是建立在這些研究上的。同時(shí)美國(guó)的動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)因?yàn)槠涫冀K占有最先進(jìn)科技含量的理念,形成了硬件和動(dòng)漫游戲軟件產(chǎn)業(yè)互相帶動(dòng)的發(fā)展格局。在動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)附加價(jià)值上,美國(guó)動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)除了傳統(tǒng)的衍生產(chǎn)品銷售外還發(fā)展出如游戲內(nèi)置廣告、廣告游戲等的游戲廣告業(yè),收到了良好的效果。
(三)韓國(guó):網(wǎng)絡(luò)化發(fā)展
韓國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)憑借IT產(chǎn)業(yè)的飛速發(fā)展,以在線游戲和移動(dòng)無線游戲?yàn)閮梢,迅速地向全球擴(kuò)張,其網(wǎng)絡(luò)游戲的經(jīng)營(yíng)和管理也已經(jīng)進(jìn)入一個(gè)成熟的穩(wěn)定發(fā)展時(shí)期。韓國(guó)的動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)在早期以承接日美外包工作及模仿日美產(chǎn)品為主,但韓國(guó)政府提出了打造韓國(guó)自己的動(dòng)漫游戲品牌,作為振興文化產(chǎn)業(yè)的重要目標(biāo)。韓國(guó)有名的游戲產(chǎn)業(yè)“一院三中心”,即游戲產(chǎn)業(yè)開發(fā)院、游戲綜合支援中心、游戲技術(shù)開發(fā)支援中心和游戲技術(shù)開發(fā)中心,雖然分屬三個(gè)政府部門,但卻以密切合作的方式支持本國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。在發(fā)展網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)方面韓國(guó)很重視國(guó)際市場(chǎng)尤其是中國(guó)市場(chǎng),一直把中國(guó)看做自己的“第二個(gè)內(nèi)需市場(chǎng)”,下大力氣積極開發(fā)新的產(chǎn)品,并擴(kuò)大與中國(guó)相關(guān)產(chǎn)業(yè)的合作。同時(shí),作為全球第二大電子競(jìng)技市場(chǎng),韓國(guó)的《星際爭(zhēng)霸1》和《星際爭(zhēng)霸2》賽事?lián)碛辛藴?zhǔn)時(shí)的專業(yè)電子競(jìng)技游戲節(jié)目,六位報(bào)酬簽約下熱門的電競(jìng)明星,戰(zhàn)隊(duì)和贊助商之間雙贏的合作,成群的專業(yè)粉絲,在全球電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展探索上取得了很大的成功。
二、中國(guó)動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀和主要問題
中國(guó)作為世界動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)受眾人數(shù)最多的國(guó)際,動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)近年來的發(fā)展速度快、規(guī)模大。2009年1―10月,全國(guó)動(dòng)畫片創(chuàng)作生產(chǎn)的數(shù)量已達(dá)到118 000分鐘,截至12月17日最新統(tǒng)計(jì),2009年已經(jīng)各省廣電部門審查通過的國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫片已經(jīng)達(dá)到275部,達(dá)到138 749分鐘。廣電總局2009年1―11月份累計(jì)備案公示劇目數(shù)量達(dá)到436部、40 0157分鐘。中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)在2008年總計(jì)有15家網(wǎng)游企業(yè)33款作品進(jìn)入海外市場(chǎng),實(shí)現(xiàn)年銷售收入7 074萬(wàn)美元,規(guī)模就超過國(guó)內(nèi)傳統(tǒng)三大娛樂內(nèi)容產(chǎn)業(yè)――電影票房、電視娛樂節(jié)目和音像制品發(fā)行,其實(shí)際銷售收入在2009年達(dá)到256億元人民幣,并為電信、IT等行業(yè)帶來近555億元的直接收入。中國(guó)目前已成為繼美國(guó)和韓國(guó)之后的世界第三大電子競(jìng)技市場(chǎng)。2006年在中國(guó)杭州舉辦的WEG大師賽,吸引了230萬(wàn)的觀眾通過網(wǎng)絡(luò)直播觀看,改寫了當(dāng)時(shí)中國(guó)網(wǎng)絡(luò)直播在線人數(shù)最高的紀(jì)錄,2009年在成都舉行的WCG全球總決賽上吸引了全球65個(gè)國(guó)家的700余選手參賽,大賽期間全球收看比賽的人數(shù)達(dá)到了5 400萬(wàn)。在如此驕人的成績(jī)背后,中國(guó)動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)近年來也出現(xiàn)了以下妨礙產(chǎn)業(yè)進(jìn)一步發(fā)展的問題:
(一)發(fā)展環(huán)境:產(chǎn)業(yè)定位模糊、政策前后矛盾
中國(guó)近年來在動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)政策制定和社會(huì)輿論引導(dǎo)等方面,態(tài)度經(jīng)常前后矛盾。如2003年國(guó)家有關(guān)部門就將網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)納入了“863計(jì)劃”,但之后以CCTV為代表的主流媒體卻始終以片面的道德標(biāo)準(zhǔn)大量負(fù)面報(bào)道網(wǎng)絡(luò)游戲,造成了極差的社會(huì)影響;同樣,國(guó)家體育總局在2003年承認(rèn)了電子競(jìng)技成為其第99個(gè)正式體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,但國(guó)家廣電總局卻在2004年4月將電子競(jìng)技?xì)w為網(wǎng)絡(luò)游戲節(jié)目驅(qū)逐出電視媒體。時(shí)至今日,除了部分低齡兒童動(dòng)畫外,大量主流動(dòng)漫游戲視頻節(jié)目只能在極少數(shù)的付費(fèi)電視頻道和網(wǎng)絡(luò)媒體上播出。雖然從2009年開始,央視開始恢復(fù)了有關(guān)電子競(jìng)技賽事及網(wǎng)絡(luò)游戲的新聞報(bào)道,但中國(guó)對(duì)動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)的定位至今仍然模糊不清。
(二)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè):產(chǎn)業(yè)文化脫節(jié)、人才資源緊缺
中國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)在產(chǎn)業(yè)文化發(fā)展和產(chǎn)業(yè)自身發(fā)展存在著嚴(yán)重的脫節(jié)。以《動(dòng)感新勢(shì)力》、《動(dòng)漫迷城》為代表的十?dāng)?shù)種國(guó)內(nèi)主流動(dòng)漫雜志目前主要以提供日本動(dòng)漫資訊和贈(zèng)送收有日本動(dòng)畫的光盤作為賣點(diǎn),并沒有像日本的眾多漫畫期刊一樣對(duì)本國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的人才培養(yǎng)和作品推廣起到很好的作用,更沒有和國(guó)內(nèi)廣大的動(dòng)漫企業(yè)產(chǎn)生緊密的聯(lián)系。同時(shí)中國(guó)動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)人才匱乏問題嚴(yán)重,國(guó)內(nèi)較權(quán)威的第三方教育數(shù)據(jù)咨詢機(jī)構(gòu)麥克斯公司公布的2010年十大就業(yè)“紅牌”專業(yè),動(dòng)畫專業(yè)位列第一,在國(guó)內(nèi)無論高低端崗位都很難找到合格的動(dòng)漫人才,間接造成了中國(guó)大量動(dòng)漫企業(yè)產(chǎn)業(yè)規(guī)模小、產(chǎn)業(yè)分散、競(jìng)爭(zhēng)力弱、盈利困難、在全球產(chǎn)業(yè)鏈中處于下游、衍生產(chǎn)品寥寥無幾的現(xiàn)狀。
(三)電視游戲產(chǎn)業(yè):產(chǎn)權(quán)意識(shí)缺乏,參與意識(shí)薄弱
中國(guó)電視游戲產(chǎn)業(yè)長(zhǎng)期無法與國(guó)際市場(chǎng)接軌,在國(guó)際上以充斥“水貨”主機(jī)和盜版軟件的市場(chǎng)聞名。由于政府部門審批以及軟件盜版橫行等多方面原因,任天堂、微軟和索尼的行貨主機(jī)和軟件都無法正式進(jìn)入中國(guó)的電視游戲市場(chǎng),根據(jù)VG統(tǒng)計(jì)的歷史各機(jī)種銷量,2010年全球三大電視游戲主機(jī)Wii、XBOX360以及PS3的銷量總和已突破1.8億,在中國(guó)賣出的水貨電視游戲主機(jī)及便攜式游戲機(jī)也早已突破了千萬(wàn)的天文數(shù)字,但中國(guó)電視游戲產(chǎn)業(yè)的形成、電視游戲軟件開發(fā)環(huán)境的營(yíng)造基本沒有完成。國(guó)內(nèi)電視游戲雜志屈指可數(shù),老牌電視游戲雜志《電子游戲軟件》近年來甚至在改版中大幅瘦身,也從側(cè)面反映了中國(guó)電視游戲產(chǎn)業(yè)面臨的窘境。
(四)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè):產(chǎn)品質(zhì)量低下,難以形成品牌
中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)近年來在發(fā)展勢(shì)頭良好的同時(shí),自身研發(fā)科技落后、代理成本過高、選取題材重復(fù)、惡性競(jìng)爭(zhēng)加劇等問題陸續(xù)暴露。在與通過高額代理費(fèi)引進(jìn)的《魔獸世界》和大量高質(zhì)量的韓國(guó)網(wǎng)游的競(jìng)爭(zhēng)中,國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲作品制作引擎落后、創(chuàng)意抄襲嚴(yán)重、缺乏文化內(nèi)涵、細(xì)節(jié)粗枝大葉等缺點(diǎn)盡顯無遺。另外由于審批環(huán)節(jié)的煩瑣,以《魔獸世界》為代表的國(guó)外產(chǎn)品在中國(guó)正式運(yùn)營(yíng)時(shí)間要比全球其他地區(qū)晚上很多,嚴(yán)重地削弱了其競(jìng)爭(zhēng)性,客觀上妨礙了國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品整體水平的快速提高。
(五)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè):賽事影響衰弱、發(fā)展遭遇瓶頸
電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)因?yàn)橐噪娔X游戲?yàn)橹黧w的特點(diǎn),有著賽事主打產(chǎn)品更新?lián)Q代的問題。隨著《魔獸爭(zhēng)霸3》流行度衰退,國(guó)內(nèi)外的電子競(jìng)技媒體和觀眾都將注意力轉(zhuǎn)移到目前風(fēng)靡全球的《星際爭(zhēng)霸2》,國(guó)內(nèi)以“魔獸3”為主的大型賽事影響力日益減少,很多在賽事中頗具票房號(hào)召力的國(guó)內(nèi)外選手也紛紛轉(zhuǎn)投“星際2”賽事。但《星際爭(zhēng)霸2》在國(guó)內(nèi)遲遲無法通過審批上市,無法帶動(dòng)中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的新一輪熱潮,導(dǎo)致中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)在近期面臨著缺乏觀眾關(guān)注、缺少玩家參與等棘手問題,整個(gè)產(chǎn)業(yè)發(fā)展遭遇了瓶頸(附注:星際爭(zhēng)霸2國(guó)服已于2011年4月7日正式營(yíng)運(yùn),同時(shí)在線人數(shù)已突破百萬(wàn),并成為國(guó)內(nèi)品牌電子競(jìng)技賽事STARWAR6的比賽項(xiàng)目)。
三、加快中國(guó)動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的對(duì)策思考
“十二五”時(shí)期是堅(jiān)持科學(xué)發(fā)展、加快轉(zhuǎn)變經(jīng)濟(jì)發(fā)展的關(guān)鍵時(shí)期,也是包括動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)為代表的文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展黃金期。目前美國(guó)文化產(chǎn)業(yè)占其同期GDP的25%~28%,而中國(guó)文化產(chǎn)業(yè)占同期GDP只有2.5%,這代表著中國(guó)的文化產(chǎn)業(yè)有著廣闊的發(fā)展空間。“十二五”規(guī)劃建議中文化發(fā)展目標(biāo)之一就是“實(shí)現(xiàn)文化產(chǎn)業(yè)增加值占同期GDP比重的5%,即比現(xiàn)在的2.5%左右翻一番”,作為文化產(chǎn)業(yè)的重要代表,動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)任重道遠(yuǎn),并應(yīng)該做好以下方面的文章:
(一)抓住政策機(jī)遇
應(yīng)該緊抓“十二五”規(guī)劃建議中出現(xiàn)的“推動(dòng)文化產(chǎn)業(yè)成為國(guó)民經(jīng)濟(jì)支柱性產(chǎn)業(yè)”,結(jié)合文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展黃金期,吸引從中央到地方越來越多的關(guān)注,推動(dòng)近年來以北京、上海、廣州為首的一線城市和為數(shù)眾多的二三線城市的文化產(chǎn)業(yè)、文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),將一大批新建的動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)園區(qū)打造成能為中國(guó)動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供良好基礎(chǔ)的實(shí)體條件。
(二)轉(zhuǎn)變社會(huì)認(rèn)識(shí)
中國(guó)動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)在未來發(fā)展過程中,應(yīng)該在重視經(jīng)濟(jì)上的效果同時(shí)重視自身的社會(huì)影響。動(dòng)漫游戲作為社會(huì)的產(chǎn)物,爭(zhēng)取社會(huì)對(duì)動(dòng)漫游戲的正面看法,提高動(dòng)漫游戲的社會(huì)地位是中國(guó)動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的基礎(chǔ)條件。動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)在發(fā)展過程中應(yīng)該多注重教育和動(dòng)漫游戲結(jié)合的,加強(qiáng)功能性的游戲,比如教育、健康休閑、宣傳、保健養(yǎng)生以及軍事模擬等方面游戲的研發(fā)。通過提高動(dòng)漫游戲的社會(huì)文化價(jià)值,擴(kuò)大社會(huì)基礎(chǔ)及提升社會(huì)地位,最終達(dá)到類似韓國(guó)政府前不久提出的“轉(zhuǎn)變對(duì)動(dòng)漫游戲的社會(huì)認(rèn)識(shí)”的目標(biāo)。
(三)培養(yǎng)核心群體
動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)作為比較成熟的文化產(chǎn)業(yè),其產(chǎn)業(yè)核心人才應(yīng)該學(xué)習(xí)借鑒國(guó)外動(dòng)漫游戲知名企業(yè)模式,重點(diǎn)選拔和培養(yǎng)三個(gè)核心群體:一是培養(yǎng)和選拔有文學(xué)素養(yǎng)、眼光長(zhǎng)遠(yuǎn)、體裁加工能力強(qiáng),了解國(guó)情、了解世界,了解消費(fèi)群體的創(chuàng)作型人才群體;二是培養(yǎng)和選拔有文化內(nèi)涵,創(chuàng)新思維,適應(yīng)新型技術(shù)、掌握受眾信息的制作型人才群體;三是培養(yǎng)和選拔一批了解國(guó)際動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀、熟悉相關(guān)產(chǎn)權(quán)知識(shí)、各國(guó)文化政策法規(guī),確保中國(guó)產(chǎn)品在出口過程中得到利益最大化的運(yùn)作型人才群體。
(四)建立合作模式
中國(guó)動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展首先要注重培養(yǎng)廣泛而固定的消費(fèi)群,形成動(dòng)漫游戲綜合消費(fèi)的產(chǎn)業(yè)氛圍。同時(shí)在打造以產(chǎn)品形象為基礎(chǔ)、版權(quán)管理為核心、各得利益為動(dòng)力的前提下,建立產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)間有明確的分工的合作模式,形成漫畫工作室、動(dòng)畫工作室、游戲工作室、印刷出版企業(yè)、圖書發(fā)行企業(yè)、電視臺(tái)、雜志社、動(dòng)漫游戲衍生品生產(chǎn)、銷售渠道等機(jī)構(gòu)界限清楚,有各自范圍內(nèi)的工作目標(biāo),也有完善的合作機(jī)制。此外,培養(yǎng)動(dòng)漫游戲工作室與企業(yè)間通過共同投資,分散產(chǎn)品開發(fā)風(fēng)險(xiǎn),拓寬資金籌集渠道的合作方式也勢(shì)在必行。
(五)尋求更大突破
中國(guó)動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)短時(shí)期內(nèi)應(yīng)集中力量突破以下三個(gè)領(lǐng)域:一是做大國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè),重點(diǎn)扶持盛大、網(wǎng)易、九城、巨人等一批龍頭企業(yè),在企業(yè)成長(zhǎng)、做大、運(yùn)營(yíng)、出口等方面為其提供一系列優(yōu)惠政策;二是進(jìn)軍全球電視游戲產(chǎn)業(yè),參考國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展經(jīng)歷,從開放國(guó)內(nèi)電視游戲市場(chǎng)入手,在電視游戲軟件制作和網(wǎng)絡(luò)服務(wù)方面介入全球產(chǎn)業(yè)鏈,進(jìn)而加入美日“決戰(zhàn)客廳”的戰(zhàn)場(chǎng);三是正式承認(rèn)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的主流地位,打造以《魔獸爭(zhēng)霸3》、《星際爭(zhēng)霸2》等游戲?yàn)橹黧w的具有世界影響的電子競(jìng)技賽事,通過政府、媒體、商家等多方面努力助推中國(guó)成為世界電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)第一大國(guó)。
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