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詳細(xì)解讀AR游戲能否躋身主流產(chǎn)業(yè)

時(shí)間:2024-07-13 02:27:12 游戲動漫 我要投稿

詳細(xì)解讀AR游戲能否躋身主流產(chǎn)業(yè)

  AR現(xiàn)實(shí)增強(qiáng)(又叫擴(kuò)增實(shí)境)技術(shù)最早提出是在1990年,其基本工作原理是將虛擬信息與現(xiàn)實(shí)世界結(jié)合,并通過數(shù)據(jù)處理實(shí)現(xiàn)交互,從而增強(qiáng)在現(xiàn)實(shí)環(huán)境中人機(jī)的互動性。智能手機(jī)的便攜性與功能的進(jìn)一步完善,使其成為AR游戲最適合表現(xiàn)的平臺之一。那么小編就來探討一下AR游戲能否躋身主流產(chǎn)業(yè)。

  AR游戲的黑歷史:曇花一現(xiàn)還是厚積薄發(fā)?

  說起AR游戲,盡管聽起來陌生,實(shí)際上很多人都早有接觸。除了谷歌那款玩不了(具體原因不表)的Ingress,還有一款在今年早些時(shí)候一夜爆紅的《鬼魂探測器》(Ghost)以及火爆但很快被禁的《透視美女》,都可以算作基于AR技術(shù)的游戲。當(dāng)然這種介于虛擬與現(xiàn)實(shí)之間的游戲也引發(fā)了一系列的爭論,不過現(xiàn)在看來,這些還只是AR技術(shù)應(yīng)用于游戲的基本形式,相對于現(xiàn)在游戲所包含的龐大系統(tǒng)來說,AR技術(shù)更多的只能提供背景和模型支持。

  2012年出現(xiàn)了一款在iOS上的《AR Zombie Invasion》的游戲,就是通過手機(jī)屏幕顯示現(xiàn)實(shí)場景中的僵尸,玩家可以到現(xiàn)實(shí)場景中去消滅這些僵尸。這款游戲之所以提出來當(dāng)做真正的AR游戲,主要是因?yàn)樗幸粋(gè)有趣的功能,那就是結(jié)合了GPS和陀螺儀,確定了游戲玩家所在的地點(diǎn),游戲玩家可以去到游戲預(yù)制的現(xiàn)實(shí)醫(yī)院/藥店恢復(fù)體力,可以去到指定的現(xiàn)實(shí)商店購置設(shè)備。

  2013年12月,在經(jīng)歷了長達(dá)一年的內(nèi)測之后,谷歌AR游戲《Ingress》正式發(fā)布,并于2014年7月登陸iOS平臺,這款游戲憑借著谷歌強(qiáng)大的軟硬件基礎(chǔ)和數(shù)據(jù),真正實(shí)現(xiàn)了AR技術(shù)與游戲的完美結(jié)合。截止上架iOS之前,Ingress在Android平臺的下載量已經(jīng)超過400萬,并已支持65個(gè)不同城市的特色活動。當(dāng)然由于眾所周知的原因,中國玩家還無緣接觸這款游戲。

  這兩款A(yù)R游戲可以說代表了AR技術(shù)與游戲應(yīng)用的完美結(jié)合。

  回到中國來,雖然AR技術(shù)依然處于起步階段,但發(fā)展非常迅猛,在游戲領(lǐng)域的應(yīng)用更是很早就已經(jīng)開始了。2012年鳥巢旁邊開了一家“鐵血英雄”主題樂園,一款《獵魔勇士》的真人實(shí)景AR游戲每天吸引千人游玩。在商業(yè)游戲領(lǐng)域,AR也得到頗多應(yīng)用。

  但在國外AR手游層出不窮的情況下,中國卻顯得鳳毛麟角,年前觸控在CJ中演示了《捕魚達(dá)人3》 AR技術(shù),但并未引起過多關(guān)注。而后在騰訊的《疾風(fēng)之刃》中也推出了AR這一概念,但在玩家層面,鮮有因AR技術(shù)的引入而產(chǎn)生好評。AR在中國的游戲中更多作為一個(gè)前沿科技的噱頭,那么為什么在起步并不比國外晚的中國,AR游戲卻遲遲未能出現(xiàn)呢?

  AR與游戲結(jié)合,中國缺失的不是技術(shù)而是認(rèn)知

  如果玩過體感游戲的人,一眼就能看到《捕魚達(dá)人3》所謂的AR尖端技術(shù),事實(shí)上只是體感游戲而已,體感是虛擬現(xiàn)實(shí)的一種,稱為VR。而AR我們前面也定義過,在游戲里面,基本要基于三個(gè)方面來實(shí)現(xiàn)游戲與AR技術(shù)的結(jié)合,一是位置服務(wù),二是圖像識別,三是數(shù)據(jù)處理。由此看來,國內(nèi)手游開發(fā)商甚至連AR概念都沒有搞清楚,要開發(fā)真正的AR游戲就更加困難了。但是從技術(shù)上來說,中國的AR開發(fā)環(huán)境其實(shí)已經(jīng)非常完善。

  首先從硬件環(huán)境來說,手機(jī)自不用說,在許多需要搭配的AR外設(shè)領(lǐng)域,依靠中國強(qiáng)大的制造能力,不少在國外賣到上百美元的AR設(shè)備,在國內(nèi)幾十元就能買到,成本也更低。4G網(wǎng)絡(luò)的普及,也為AR游戲的發(fā)展提供了助力,在硬件及基礎(chǔ)設(shè)備上,中國完全具備開發(fā)AR游戲的環(huán)境。

  其次從軟件環(huán)境來說,隨著BAT三大巨頭在地圖領(lǐng)域的投入越來越大,實(shí)際上在位置服務(wù)和數(shù)據(jù)處理方面都已經(jīng)積累起大量的資源,而Unity3D等開發(fā)技術(shù)與AR技術(shù)的兼容,也使得AR游戲的開發(fā)變得更加容易。根據(jù)高通的數(shù)據(jù),全世界范圍內(nèi)AR應(yīng)用的注冊開發(fā)者已經(jīng)超過5萬個(gè),中國有約6000個(gè)。不少網(wǎng)校還開設(shè)的AR技術(shù)開發(fā)培訓(xùn),可見在技術(shù)人才領(lǐng)域,中國已經(jīng)有了不小的積累。

  而在游戲廠商比較關(guān)注的玩家領(lǐng)域,根據(jù)最新的一份調(diào)查問卷顯示,53.54%的玩家表示對AR游戲感興趣,也有近五成的玩家表示AR游戲能讓其更有成就感。而根據(jù)各渠道綜合的數(shù)據(jù),現(xiàn)在已經(jīng)接觸(包括下載AR應(yīng)用)的玩家累計(jì)已經(jīng)超過150萬。

  那么問題來了,在萬事俱備的情況下,為什么中國的AR游戲卻依然在起步?要回答這個(gè)問題,可以肯定的是,無論是廠商還是市場,對于AR游戲的認(rèn)知與事實(shí)脫離是需要認(rèn)真對待的原因。詳細(xì)說起來有以下幾個(gè)方面:

  1、AR游戲的開發(fā)成本高于手機(jī)游戲,而且作為新興的游戲類型,市場風(fēng)險(xiǎn)高,大部分手游廠商的風(fēng)險(xiǎn)承受能力比較差,不愿意耗費(fèi)大量精力去制作AR游戲。

  2、對AR技術(shù)的認(rèn)知差距,最近也問過不少CP對AR游戲的看法,令人驚訝的,很多人經(jīng)常會將AR跟VR(虛擬現(xiàn)實(shí))混淆,認(rèn)為虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備成本太高,這種認(rèn)知的差異制約了AR技術(shù)在中國游戲領(lǐng)域的應(yīng)用,實(shí)際上只通過手機(jī)屏幕就能實(shí)現(xiàn)AR技術(shù)的應(yīng)用。

  3、從小CP來講要考慮生存問題,所以就會導(dǎo)致產(chǎn)業(yè)鏈很難走完整。還有是應(yīng)用思維問題,比如MARK識別,國內(nèi)大部分公司局限于紙質(zhì)識別的認(rèn)知,沒有把互動影像、聲音、感知等與新媒體結(jié)合,所以游戲應(yīng)用價(jià)值不高。

  4、雖然多數(shù)中國玩家對AR非常感興趣,但真正接觸過的不多。大多數(shù)玩家是通過3DS等主機(jī)設(shè)備或少量的AR手機(jī)游戲了解,而像一些真正意義上的AR游戲卻少有接觸。再加上不少AR游戲需要進(jìn)行更多室外活動來進(jìn)行,相比手機(jī)游戲更封閉的現(xiàn)實(shí)空間,AR游戲能在多大程度上改變中國玩家的行為也未可知。

  5、相比VR(虛擬現(xiàn)實(shí)),AR在國內(nèi)不受關(guān)注,原因是多樣的,首先是VR由于國際上三星、索尼、微軟等企業(yè)不遺余力的發(fā)展,在國內(nèi)廠商看來更能代表未來趨勢。另外VR設(shè)備的辨識度比AR更高一些,因此很多人知道VR,卻不知道AR。AR同樣有設(shè)備,但相對來說設(shè)備比較小巧,屬于輔助性設(shè)備,大部分情況下是不需要設(shè)備就可以進(jìn)行AR游戲,這也導(dǎo)致了AR游戲比VR游戲認(rèn)知度更低。

  當(dāng)然,造成AR游戲在中國受冷落的原因還有很多,但如果結(jié)合手機(jī)游戲的特點(diǎn)以及手機(jī)這個(gè)載體的特點(diǎn),如果讓我們?nèi)ヮA(yù)判接下來會在手機(jī)上異軍突起的游戲類型,恐怕非AR游戲莫屬。除了各種條件已經(jīng)成熟外,考慮到VR必須通過一些虛擬模擬設(shè)備來實(shí)現(xiàn),AR的可能性會更高一些。

  蛋糕有多大?盡管有困難,但是機(jī)遇很大

  盡管在2013年,就有不少人看到了AR的重大價(jià)值,并一度在相關(guān)會議上喊出了2014年屬于AR游戲年,但2014年AR游戲并未超越傳統(tǒng)手機(jī)游戲異軍突起,至少在中國依然幾乎是一片空白。與此同時(shí),把視角放大到國際領(lǐng)域,AR卻另有一番氣象。

  根據(jù)國際增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)峰會提供的數(shù)據(jù):AR市場增長指數(shù)預(yù)計(jì)從2011年的1.8125億美元增長至2018年的51.5592億美元,期間年復(fù)合增長率為95.35%。此外,某半導(dǎo)體調(diào)研公司分析師認(rèn)為AR市場到2016年時(shí)的規(guī)模將達(dá)到6000億美元。分析師稱,到2014年時(shí),將有愈8.64億款移動設(shè)備將配備增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù);到2020年時(shí),愈1.03億輛車將嵌入多種形式的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)。預(yù)計(jì)2017年,每年有250億個(gè)移動增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)應(yīng)用被下載至智能手機(jī)和平板電腦中,到2020年,大約1.03億部汽車被植入增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)。

  在中國,AR應(yīng)用也是方興未艾,所謂空白即機(jī)遇,根據(jù)AR in China網(wǎng)站的統(tǒng)計(jì),如今國內(nèi)從事AR應(yīng)用開發(fā)的企業(yè)有200多家(不完全統(tǒng)計(jì)),其中有意向和已經(jīng)開發(fā)過游戲類應(yīng)用(包含商業(yè)廣告性質(zhì)的游戲)的占到其中的80%。對于廣大游戲廠商來說,這是一個(gè)急待開發(fā)的市場。而且根據(jù)現(xiàn)有情況看,許多現(xiàn)象可以看出AR游戲接下來的前景:

  1、資本青睞:據(jù)美國市場研究分析公司ABI research預(yù)測:增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的開發(fā)商今年將會在增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)這個(gè)應(yīng)用上投資6.7億美元,在五年內(nèi),這個(gè)數(shù)字將躍升至25億美元;分析師還認(rèn)為“AR”這個(gè)應(yīng)用將會成為“更加日;囊苿釉O(shè)備應(yīng)用的一部分”,尤其在市場營銷、車載系統(tǒng)、游戲娛樂和醫(yī)學(xué)醫(yī)療等領(lǐng)域。

  2、開發(fā)成本降低:隨著谷歌開放AR平臺API、Unity等支持AR開發(fā),以及智能手機(jī)上屏幕、攝像頭、GPS定位功能的普及,AR開發(fā)難度將大大降低。再結(jié)合手機(jī)游戲的一些特點(diǎn),很容易就能開發(fā)出一款手機(jī)上的AR游戲,更何況國外有不少可以參考的案例。

  3、可穿戴設(shè)備在中國的急速發(fā)展,催促更多AR內(nèi)容來填充,也是AR游戲前景的一個(gè)利好因素正如Ingress之于谷歌眼鏡一樣,雖然眼鏡失敗了,但I(xiàn)ngress卻火了。國內(nèi)的互聯(lián)網(wǎng)巨頭在科技前沿領(lǐng)域的投入加大,勢必給以AR游戲等相對成熟的內(nèi)容形式更大的發(fā)展空間。

  4、手游已經(jīng)步入穩(wěn)步增長期,急需新的血液來提升市場熱度,AR游戲是一個(gè)可見的、方便操作的方向。

  總結(jié):由此可見,AR游戲的市場是巨大的,相信在即將到來的2015年,會有很多游戲廠商會涉足這一領(lǐng)域,如今也有不少人在對AR游戲市場進(jìn)行研究。當(dāng)下,移動設(shè)備和手機(jī)游戲嵌入了我們的生活,并發(fā)展成了上千億的龐大市場,如今技術(shù)取得突破性發(fā)展,內(nèi)容制作越發(fā)精良,沉浸式的虛實(shí)融合提供有效互動,硬件設(shè)備性能趨于完善,再加上云計(jì)算和云存儲作為輔助,AR游戲終究會摘掉“噱頭”的帽子而躋身主流產(chǎn)業(yè)。

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