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詳談手機(jī)游戲付費(fèi)點(diǎn)的優(yōu)化

時間:2023-03-17 11:48:51 游戲動漫 我要投稿
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詳談手機(jī)游戲付費(fèi)點(diǎn)的優(yōu)化

  一般來說,一款產(chǎn)品在成型以后通過核心玩法、題材等就已經(jīng)決定了這款產(chǎn)品的吸金程度,通過調(diào)整付費(fèi)設(shè)置的合理性,可以進(jìn)一步增加產(chǎn)品的最終收入。同時也可以幫助玩家更快的了解游戲玩法,付費(fèi)率是衡量付費(fèi)點(diǎn)設(shè)置是否合理的一個考量標(biāo)準(zhǔn),在實(shí)際操作過程中需要結(jié)合數(shù)據(jù)、運(yùn)營同學(xué)的經(jīng)驗(yàn)、競品設(shè)計表現(xiàn)來進(jìn)行優(yōu)化。小編將在小文簡單講述一下關(guān)于付費(fèi)點(diǎn)優(yōu)化。想了解更多相關(guān)資訊請持續(xù)關(guān)注我們應(yīng)屆畢業(yè)生培訓(xùn)網(wǎng)。

詳談手機(jī)游戲付費(fèi)點(diǎn)的優(yōu)化

  一.付費(fèi)引導(dǎo)

  引導(dǎo)目的:

  (1)前期目的:指導(dǎo)用戶消費(fèi)、為用戶規(guī)劃短期目標(biāo),同時補(bǔ)足一些游戲玩法上的講解以便玩家快速掌握玩法

  (2)中后期目的:線性貫穿產(chǎn)品,在用戶實(shí)力空檔期中不斷引誘用戶進(jìn)行沖動消費(fèi),為用戶規(guī)劃長線目標(biāo),多線養(yǎng)成。

  引導(dǎo)方向:

  大致上可以分為成長目標(biāo)與消費(fèi)預(yù)期的建立。

  (1)建立成長目標(biāo)

  在用戶初次接觸產(chǎn)品的時候就能讓用戶體驗(yàn)到中后期的高級形態(tài)與玩法,在很多成熟產(chǎn)品中都有用到,更多的成熟產(chǎn)品將其結(jié)合到了新手引導(dǎo)當(dāng)中,這樣設(shè)計可以很好的將高級形態(tài)展示給用戶。

  在 這里需要對用戶真實(shí)需求進(jìn)行仔細(xì)分析,最終將這些展示轉(zhuǎn)化有有效付費(fèi),形式可以比較多樣,如:裝備試用時間終止后詢問用戶是否需要付費(fèi)以延續(xù)/永久使用該 物品、在雷電戰(zhàn)機(jī)中的戰(zhàn)機(jī)選擇界面,切換到高級戰(zhàn)機(jī)時可以觀看高級戰(zhàn)機(jī)效果。在展示的同時增加便捷購買按鈕/界面,可以極大的促使沖動型用戶付費(fèi),同時也 減少購買跳轉(zhuǎn),增加付費(fèi)便捷度。

  (2)建立消費(fèi)預(yù)期

  用戶在對收益、角色提升做出判斷情況下的消費(fèi)傾向,消費(fèi)預(yù)期具有沖動性,在游戲過程中碰到臺階時會不斷的產(chǎn)生消費(fèi)預(yù)期,準(zhǔn)確抓住用戶的痛處,讓用戶明確自己能夠獲得什么,如:打折、推薦、必得等都是很好的噱頭。

  讓用戶單次付費(fèi)容易,持續(xù)的保持付費(fèi)才是提升收入的關(guān)鍵,這里主要從付費(fèi)獎勵設(shè)置的方面的去優(yōu)化,每次給用戶期不能過高也不能過低,過高會導(dǎo)致用戶后續(xù)付費(fèi)動力不足,過低用戶會因?yàn)槲催_(dá)到預(yù)期而感到失望。

  二.付費(fèi)流暢度

  (1)付費(fèi)提示

  付費(fèi)用戶都是理性的,在對游戲玩法不熟悉、對多個計費(fèi)點(diǎn)哪個性價比高等選擇問題上會產(chǎn)生猶豫,對付費(fèi)充值、道具進(jìn)行推薦,減少用戶思考成本。結(jié)合產(chǎn)品玩法做一些主動付費(fèi)提示也能起到比較好的效果,如:死亡死主動提示復(fù)活、消耗性道具消耗殆盡后主動提示是否續(xù)費(fèi)等。

  (2)付費(fèi)體驗(yàn)

  整個營收環(huán)節(jié)的最后一塊,減少充值跳轉(zhuǎn),購買道具虛擬幣不足時自動以RMB補(bǔ)足等手段的目的都是為了減少充值行為的步驟,付費(fèi)行為更加便捷與流程,或是在用戶已經(jīng)決定付費(fèi)的時候盡快讓用戶花掉這筆錢,防止用戶臨時改變決定。

  三.付費(fèi)點(diǎn)前置

  玩家游戲中遇到阻礙時,不流失的情況下,可能會產(chǎn)生付費(fèi)行為,這時需要明確告訴玩家付費(fèi)后將會有怎樣的結(jié)果,如果這個結(jié)果達(dá)到了玩家的預(yù)期,就能極大可能的促成付費(fèi)。初期在游戲整體進(jìn)程上設(shè)置的障礙要遠(yuǎn)比直接出售屬性加成類道具帶來的效果要好。

  優(yōu)化案例

  產(chǎn)品A在是一款單機(jī)類手游9月19日的時候做了計費(fèi)點(diǎn)優(yōu)化調(diào)整,調(diào)整后的整體效果還是不錯的,平均付費(fèi)金額同比7、8月上升20%,付費(fèi)次數(shù)上升 27.59%,付費(fèi)率、ARPU均有明顯上升,缺點(diǎn)主要ARPPU沒有增加大額計費(fèi)點(diǎn)的把控上還需優(yōu)化,對于玩家的充值期望過高。

  一.付費(fèi)滲透率

  付費(fèi)滲透率提升的主要原因:

  (1)老版本計費(fèi)點(diǎn)較少,在圍繞產(chǎn)品核心玩法后新增的計費(fèi)點(diǎn)起到了多線養(yǎng)成的作用,滿足了不同用戶的付費(fèi)需求。

  (2)增加了付費(fèi)提示的優(yōu)化、推薦、禮包組合等形式,便于用戶購買,對用戶產(chǎn)生了一定吸引力。

  二.ARPU

  ARPU上升主要原因:

  (1)DAU下降與付費(fèi)率上升是主要因素,另外同期ARPPU數(shù)據(jù)保持持平,與優(yōu)化前的數(shù)據(jù)幾乎無變化,可以看的出APA主要來自于新增用戶,新增的付費(fèi)點(diǎn)促進(jìn)了非R—小R的轉(zhuǎn)化率。

  (2)單次小額付費(fèi)用戶增加,即沖動型付費(fèi)用戶增加,優(yōu)化中的提示與引導(dǎo)起到了一定激勵作用,但是該部分用戶貢獻(xiàn)度小對提升整體收入幫助不大。

  三.付費(fèi)構(gòu)成

  新增付費(fèi)點(diǎn)由于尚未跑完整月,占比會相對較低但仍有上升空間,目前構(gòu)成當(dāng)中

  新增的計費(fèi)點(diǎn)兩個禮包在跑完整月后應(yīng)該還有不小的增長空間,值得注意的是在付費(fèi)成分上可以看到購買了豪華禮包后有30%的用戶仍然買賬購買了豪華禮包的升級 版進(jìn)階禮包,采用包中包的付費(fèi)引導(dǎo)形式可以將大R用戶進(jìn)行區(qū)分篩選。除新增的計費(fèi)點(diǎn)外其他計費(fèi)點(diǎn)的趨勢與老版本基本一致。

  在新增的30元計費(fèi)點(diǎn)-金磚390塊中凸顯鯨魚用戶,占比不到1%,但是付費(fèi)金額占比為4%改付費(fèi)點(diǎn)跑完整月后會有一定提升預(yù)測在10%左右(該計費(fèi)點(diǎn)數(shù)據(jù)為10天累計數(shù)據(jù),其他計費(fèi)點(diǎn)為30天累計數(shù)據(jù)),后續(xù)還需要繼續(xù)觀察。

  按照整體占比趨勢看,最受玩家歡迎的依然是2-15元的計費(fèi)點(diǎn),15元的計費(fèi)點(diǎn)中重復(fù)購買的用戶依然有50%左右。

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