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資深游戲策劃關于新手引導的看法
說到新手引導,可能很多游戲都遇到過玩家的吐槽,由于游戲的玩法太復雜,開發(fā)者們在一開始會給出長達十多分鐘甚至半小時的新手引導,這樣不僅讓玩家們覺得反感和無聊,也會延長游戲研發(fā)的周期。那么優(yōu)秀的新手引導到底該怎么做?下面由yjbys小編帶來一些資深游戲策劃關于新手引導設計的經(jīng)驗,希望對各位游戲設計師有所幫助。想了解更多相關資訊請持續(xù)關注我們應屆畢業(yè)生培訓網(wǎng)。
如果要做漸進式,確保個性化
資深游戲策劃Brenda Romero認為,在新手引導這個問題上,沒有一個可以適合所有游戲的答案,甚至也沒有適合所有游戲的多個方法。她說,“這取決于單個游戲,玩家以及發(fā)行商等方面,你的用戶量越大、用戶年齡越年輕,你的新手引導就要做的越平滑。”Romero也承認,的`確存在一些例外,比如《我的世界》,這款游戲中沒有新手引導,而是創(chuàng)造了巨大的在線社區(qū),讓玩家們自己去探索。
而其他有經(jīng)驗的策劃則表示,也有的開發(fā)商把新手引導做的‘太平滑’,這樣會讓玩家們反感,尤其是已經(jīng)玩過這類游戲的用戶。
不要讓玩家覺得你限制了他們的操作
《光明旅者(Hyper Light Drifter)》游戲的策劃Teddy Diefenbach認為,做游戲的新手引導完全取決于開發(fā)者,不過有2種方式是非常容易被玩家們接受的。
Diefenbach說,“第一個方法就是完全避免新手引導,在一些游戲中,玩家們的探索過程本身就是一種獨特的玩法,《光明旅者》就是這么做的,我們相信玩家們會進行探索和實踐,發(fā)現(xiàn)我們游戲戰(zhàn)斗的有趣之處。”他表示,這樣的做法可以讓玩家們在發(fā)現(xiàn)特定功能的時候獲得成就感,有些時候,只有開發(fā)者提供了足夠的探索空間,玩家們才可以獲得這樣的體驗。
如果你的游戲中無法實現(xiàn)這樣的功能,Diefenbach建議使用‘分散式’的新手引導,可以根據(jù)玩家們的'要求指引他們獲得新的能力。他說,“分階段的解鎖一些功能按鈕,這樣玩家們可以了解他們所需要的每一個功能,你要讓玩家們一開始就可以體驗游戲,在玩家需要某些信息的時候才給他們提供。”
獨立開發(fā)者Adrian Chmielarz對此表示同意,不過他同時指出,這樣的方式也并非十全十美,如果你在太短的時間內(nèi)讓玩家們進行特別復雜操作的話,很可能讓玩家覺得沮喪。他拿《鏡之邊緣》為例,“當這個游戲很快的從‘左鍵移動’到‘多鍵結(jié)合’的時候,我立即就流失了,而且再也不想玩這個游戲了。”
如果你不想在短期內(nèi)給玩家推出太多的東西,最好還是使用PENS(Player Experience of Need Satisfaction)模式。這種模式下,玩家們可以根據(jù)需要而不斷的解鎖游戲玩法,這種模式需要自己發(fā)現(xiàn)游戲中的所有功能。
給玩家們自己發(fā)現(xiàn)的空間
對于Mohawk Games共同創(chuàng)始人 Soren Johnson來說,讓玩家們適應新手引導的方法,既不是面面俱到也不是完全的忽略,而是通過玩家進度決定。他說,“我覺得在游戲中為玩家們提供發(fā)現(xiàn)新事物的空間是非常重要的,新手引導會剝奪玩家們發(fā)現(xiàn)的機會,迫使他們一次性的學習很多東西。”
Jonhson從事策略游戲研發(fā),他說,“我更傾向于依靠游戲內(nèi)的懸停幫助菜單,也就是說,玩家們在想要得到幫助的時候可以自行點擊,而不是要手把手式的教學。”他指出,《文明5》在這方面就做的非常成功。
Johnson說,“這個游戲只告訴你有新手攻略,你可以打開攻略去了解特定的功能,《文明5》在這方面做的非常出色。”他還對《植物大戰(zhàn)僵尸》策劃George Fan的方法非常贊同,在2012年的'GDC大會上,F(xiàn)an分享了自己的新手引導方法:讓玩家不知不覺的學到東西。
Fan說,“非常奇怪的是,很多游戲更像是一種學習體驗,人們喜歡學習,而且學習本身也是非常有趣的。但大多數(shù)的人們都不知道自己是喜歡學習的,這也是我們做游戲的從業(yè)者必須了解的。”
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