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試談游戲UI設計的十五項規(guī)則

時間:2024-07-24 15:52:47 游戲動漫 我要投稿
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試談游戲UI設計的十五項規(guī)則

  現(xiàn)在游戲的前端是典型的 UI設計偏差案例。這些內容能夠顯著改變他們的游戲體驗,但卻在玩家往往感受不到變化的時候呈現(xiàn)。以下是小編認為創(chuàng)造最佳體驗應當使用的UI設計方法。坦誠地說,這些規(guī)則只是通用做法,并不完全適用于你的UI設計中的所有情況。想了解更多相關資訊請持續(xù)關注我們應屆畢業(yè)生培訓網。

  1、開始游戲所需按鈕點擊不超過3次。id可以在網絡游戲(注:如《雷神之錘3》)中實現(xiàn)這點,所以你也可以做到。玩家不希望游戲不斷地向他們呈現(xiàn)需要他們去理解甚至會影響到游戲的數(shù)據(jù)。玩游戲是他們的首要想法。你不可在15分鐘的首次游戲體驗前添加長達20分鐘的內容介紹,這會讓玩家抓狂。

  2、隱藏復雜性。“高級”標簽的作用就在于此。在將玩家引入游戲玩法體驗時,所有當前不相關(注:比如任何默認且不太可能改變)的內容都需要被隱藏到其他對話框中。這種想法不是說要移除游戲的復雜性(這也算是種恰當?shù)淖龇?,而是不需要立即呈現(xiàn)這些復雜內 容。當然,你可以允許玩家改變參數(shù),但是不必要求甚至強迫他們查看能夠改變哪些參數(shù)。那些想要做這件事情的人自然會找到可以幫助他們實現(xiàn)目標的選項,但是要記住的是,試圖改變參數(shù)的玩家比例不足50%。對于50%以上的玩家,你只要呈現(xiàn)無需他們更改的選項和功能,因為過多的選擇只會讓他們備感困惑。

  3、在同一個地方向玩家呈現(xiàn)所有信息。保持信息呈現(xiàn)位置的一致性。你需要引導玩家查看某個地方而且只需查看這個 地方就能夠獲得所有游戲信息。當然,信息呈現(xiàn)方面有個技巧,就是對信息內容進行過濾,這樣玩家就無需去注意過多來自游戲或其他玩家的信息,信息量過大可能會導致玩家丟失關鍵信息。但這是信息的過濾層面,留待以后作深入探討。必須注意,如果你只是高亮顯示錯誤或遺漏的輸入內容,也算未遵守這個規(guī)則。當你在網 頁頁面中填寫表格時,它們經常采用的就是這種方法,這當然是允許的。但是,如果你要這么做,不要只使用文字顏色來暗示錯誤,這會給色盲用戶帶來不便。你需要做的是反向高亮文字內容,所以不要只將不當文字顯示成紅色,還要將背景顯示為紅色。這樣,即便是色盲用戶,也能夠領會到輸入錯誤。

  4、過濾信息,呈現(xiàn)含義。能夠呈現(xiàn)信息固然很好,但是你分享的信息越多就越好嗎?從某種程度上來說,情況確實如此。但是,如果信息大量涌向用戶,他們就會感到反感。“你確定要這么做?”等重復性信息會成為垃圾信息,會被用戶忽視或直接點擊,而垃圾信息過多會使用戶忽略重要信息。設定重復性對話框的呈現(xiàn)冷卻時間是種不錯的做法,比如3次呈現(xiàn)某個對話框后,在預設的時間內不再呈現(xiàn)該對話框,可以將預設時間設定為上次對話框呈現(xiàn)的5分鐘時間內。通過這種方法,用戶就無需不斷點擊相同的對話框,也就不會受這些信息煩擾。

  允許用戶過濾某些信息類型也是個不錯的做法。比如,允許用戶忽略來自腳本系統(tǒng)的警告或信息。這需要對信息進行恰當分類,這樣系統(tǒng)才能識別其屬于哪個類別。雖然麻煩,但卻是可以采納的做法。

  而且,在某個地方保存所獲得信息的列表(注:指未經過過濾的所有信息),同時確保用戶知道這個地方。這樣,如果他們需要這些信息,可以隨時查看。

  對于信息的呈現(xiàn),還有點值得一提:將他們所做出改變的含義告知用戶很重要,尤其是工具。如果用戶在虛幻編輯器中點擊“所有內容使用動態(tài)光照”按鈕,那么需要告知他們此等做法會對幀率產生的影響。使用在屏幕上通過顯示文本來解釋每個按鍵作用的傳統(tǒng)方法往往是不夠的,因為內容或其他設置的不同經常導致某 種控制產生的影響發(fā)生變化。如果只是2000 poly場景中的單個對象,那么設置“所有內容使用動態(tài)光照”不會產生負面影響,只有當在10000 poly世界中渲染400個對象時,負面效果才會明顯。所以從根本上來說,我的觀點是要對控制改變可能引發(fā)的其他改變進行內部分析,將其與可能對用戶產生極大改變的其他影響方法相比較。再次強調,注意對話框和信息的呈現(xiàn)次數(shù)也是必要之舉,因為總是會出現(xiàn)某些特殊事例,使得應用認為用戶提出的是非意愿行為要 求,因此而不斷發(fā)出警告。

  5、保持所有UI呈現(xiàn)內容一致性是關鍵。有些做法是顯而易見的,比如應用中可以使用單選按鈕或復選框,但是不可 融合使用這兩者,在所有對話框中,保持所使用文字類型、字體和大小的一致。但是,還有些更為精致的東西。比如,如果你需要在工具中提供路徑,保持使用瀏覽 器按鈕,不要期望用戶會直接輸入路徑。XCode便是個絕佳的反例。還有個不錯的做法,使用滾動欄而不是要求用戶輸入數(shù)值,但可以仍支持用戶使用數(shù)值輸入 方法。

  數(shù)據(jù)輸入最重要的部分之一是從一開始就避免用戶輸入不良或沖突性數(shù)據(jù)。應用程序中有許多代碼可以處理不良數(shù)據(jù),但是從一開始就杜絕不良數(shù)據(jù)的輸入是個更好的方法。這正是使用預設下拉菜單的原因所在,因為你就可以確保程序不會獲得拼寫錯誤的單詞以及不良的數(shù)據(jù)。

  6、如果能夠實現(xiàn)無需用戶輸入內容的話,就采用這種方法,這是第5點的擴展。預設下拉菜單標簽或者在需要用戶輸入的地方提供默認文本,這樣如果用戶不愿意的話,就無需自己動手輸入任何文本。所有東西都應當有默認選項。

  7、可以設置通過多渠道查看相同對話框,Windows XP在這一點上做得很好,允許用戶通過多種途徑打開相同的控制對話框。這樣做是可以接受的。應當注意,在使用這種方法時,應當保證對話框本身的一致性。無論你通過何種渠道打開對話框,它們都是完全相同的,包括外觀、表現(xiàn)和功能。

  8、控制設置于相同且唯一的地方,這是第6點的擴展。同種控制只應當存在于單個對話框中,而且不可設置外觀看似相同但功能不同的控制,這會讓用戶在理解上遭遇困境。同樣,XCode在這個方面做得很不好。

  9、對話框深度不可超過3層。如果你制作的是RPG游戲的話,或許可以設置4層。對話框深度設置的底線是,不可 讓用戶對他們所處的位置、正在做的事情以及原因感到困惑。你還需要在對話框樹中呈現(xiàn)他們所處的位置,添加后退鍵固然不錯,但是一個小的對話框樹指示器會顯 得更好,可以參照Windows系統(tǒng)資源管理器的做法。

  10、對話框切換。對話框切換時間最好在150毫秒內完成,最多只能是200毫秒。如何切換以及切換的精美程度 都無關緊要,用戶想要的是短暫的響應時間,尤其當他們通過UI對話框樹導航的時候。華麗但漫長的切換就像是在跟用戶開玩笑。用戶剛開始或許會覺得設計很 酷,但是一段時間后就會感到厭煩,你要做的只是讓整個過程更快就可以了。

  11、任何能夠在視覺上影響其他內容的事物都應當即時變更。如果你不知道光照或服飾改變對角色以及其他內容的影 響,那么就應當即時呈現(xiàn)這些內容,這樣用戶就能夠看到他們改變設置后的效果。有時候,這一點可能無法實現(xiàn),因為單項設置的改變會影響到其他內容(注:比如在腳本值的修改中,只有修改另一個后才能使之生效)。但在可以實現(xiàn)這種即時呈現(xiàn)的內容上,你最好這么做。

  12、讓所有內容均可配置和保存。允許用戶修改每個窗口的大小以及位置,并將其保存。設置默認選項是很簡單的事情,但是確保應用程序能夠保存所有用戶做出的改變。記住,對話框布局能夠給用戶節(jié)省大量時間。

  13、區(qū)別呈現(xiàn)信息和可變更數(shù)據(jù)。用戶無法改變的信息應當以特定的方法呈現(xiàn),讓用戶明白這些是靜態(tài)信息?勺兏 信息應當以略微不同的字體、顏色或大小呈現(xiàn),或者以某種用戶可以顯而易見感受到這些是可變更內容的方法呈現(xiàn)。這個方面跟第2點息息相關,如果用戶意識到某 些數(shù)據(jù)是可變更的,他們就會尋找更改的方法,開始探索你的對話框UI結構。

  14、對PC開發(fā)者而言,你需要查看打開對話框時內容是否真正呈現(xiàn)在屏幕上。許多情況下,用戶會改變他們的顯示器設置,隨后忽然發(fā)現(xiàn)他們已保存的對話框從屏幕上消失。你需要查看是否出現(xiàn)這種情況。我不止一次碰到這種問題。

  15、最后這點可能也是最具爭議性的規(guī)則:你設計的目標是為了滿足數(shù)據(jù)變更流動,還是為了滿足數(shù)據(jù)聚集?簡單介紹下背景知識,針對數(shù)據(jù)變更流動的設計意味著你會將許多不相似的數(shù)據(jù)聚集在單個屏幕、對話框和UI版塊上,按照用戶需要展開的流程來排序,這樣用戶可以從 中選擇他們需要前往的步驟,比如輸入名稱、選擇文字類型、選擇游戲類型、選擇服務器和進入游戲等。這些元素都是不同“類型”的數(shù)據(jù)。多數(shù)游戲會將它們分離 成多個屏幕,添加許多額外的按鍵和信息,供用戶用來修改體驗,但實際上多數(shù)用戶不會去使用。另一種是“相似數(shù)據(jù)”分組方法,每個屏幕都圍繞特定功能設計, 用戶可以從中做出選擇。數(shù)據(jù)流動屏幕會將用戶必須選擇或改變的所有具體功能放在一個屏幕中,讓他們可以同時看到要求,做出選擇然后繼續(xù)前進。一種重在呈現(xiàn) 選項,另一種重在簡化過程使用戶能夠快速抵達想到的地方。

  對于這個問題,我的個人看法是兩種方法都是合理的。我偏向于呈現(xiàn)數(shù)據(jù)流動方法作為默認方式,因為多數(shù)人都會使用這種方法,尤其是首次使用應用程序的 用戶。等用戶熟悉應用程序后,可以讓他們使用另一種方法,因為他們需要更快地找到自己想要的內容。這一點與第2點緊密聯(lián)系,復雜性可以存在,但不是必要因素。

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