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深究游戲本地化的四個方面
本地化是指企業(yè)在國際化過程中,為了提高市場競爭力,同時降低成本,將產(chǎn)品的生產(chǎn)、銷售等環(huán)節(jié)按特定國家/地區(qū)或語言市場的需要進(jìn)行組織,使之符合特定區(qū)域市場的組織變革過程。你可能會說,游戲和工業(yè)產(chǎn)品不一樣,只要裝到手機或者PC上,大家都可以玩。是啊,是可以玩!但是你玩的爽嗎。這樣下去,玩家不知道怎么玩這款游戲的話,會不玩了。廠商收不到錢的話,就不能改進(jìn)游戲,會容易慢慢餓死。所以本地化是關(guān)系到游戲產(chǎn)品乃至游戲廠商生死存亡的大事,不可不察也。下面我們就從四個方面來談?wù)動螒虻谋镜鼗。想了解更多相關(guān)資訊請持續(xù)關(guān)注我們應(yīng)屆畢業(yè)生培訓(xùn)網(wǎng)。
1、語言本地化
這里說的并不是簡單的翻譯就能了事,當(dāng)然翻譯也是很重要的,可以的話我們要找專業(yè)的翻譯機構(gòu)來做這個事,但是再專業(yè)的翻譯也不一定能翻譯好,要知道不管任何游戲首先要看得懂才能玩,那么如何看得懂呢,游戲設(shè)計中的語言要符合當(dāng)?shù)仄胀ù蟊姷恼J(rèn)識水平、通俗易懂,不要搞個什么高深的詞匯,弄的大家都要去查字典就不好了,拿《Hello hero》來說,里面有個叫做公會的玩法,在韓語里叫“영응”,直接翻譯過來叫做社團(tuán),當(dāng)然這樣說也很通俗易懂,但是在游戲故事中顯得不那么對題,在中西文化中,以戰(zhàn)斗為目的的團(tuán)體一般都叫什么會,比如共濟(jì)會、兄弟會、天地會。所以這里叫做社團(tuán)并不適宜,發(fā)布版本里叫做“公會”,這樣就不錯,包含多層意思,讓人一看就懂,這和《刀塔傳奇》里的“公會”不謀而合。
此外,由于語言本地化側(cè)重翻譯,所以游戲設(shè)計中必須要貫徹一個原則,盡量少用文字性描述,能用圖形就用圖形,能用動畫就用動畫,這不是減少翻譯量那么簡單的事。這其中也包含多層意思:
a) 降低認(rèn)知難度
試問,文字、圖形、聲音、動畫,那個的認(rèn)知難度最高,那個認(rèn)知難度最低,如果你不知道如何回答的話。換個角度,站在8歲小朋友的角度上再看,你說8歲小朋友喜歡看小說還是喜歡看動畫片或者讀連環(huán)畫呢?答案自然明了,當(dāng)然看動畫片啦,哪有小屁孩看小說的。但是你會說,玩家又不是小孩,玩家是不是小孩,但是人性都是一樣,希望玩簡單易懂的,誰有空去讀你文字,如果幾個字還好,一堆文字,誰還去看??所以說游戲設(shè)計者需要把玩家當(dāng)做小孩去呵護(hù)和關(guān)心,體會她們的感受,收集她們的需求,奉獻(xiàn)我們的心血,這是為了玩家,也是為了游戲廠商,畢竟玩家給你付錢的。
b) 降低界面調(diào)整難度
要知道許多語言反應(yīng)同一個意思需要的文字長度是不一樣的,同樣一個意思,漢語要10個字,英語就有可能需要20個字,但是屏幕的空間是有限的,你如何放的下去,如果放不下去就需要調(diào)整界面,這回給后期本地化工作帶來大量的難度,你搞個滾動窗口,又會給玩家?guī)矶嘤嗟牟僮。所以為了后期工作,還是少用文字描述的好。
這個原則在《Hello hero》中貫徹的`非常不錯,整個游戲中找不到有大量文字描述耳朵地方,本地化工作基本不需要改動界面,甚至直接反應(yīng)后就可以直接在本地化區(qū)域運行。而《迷你西游》中采用了大量的文字描述,比如,解憂玩法中,雖然弄個故事可以給玩家?guī)須g樂,但這只是設(shè)計者的一廂情愿,我玩到30了都沒有認(rèn)真的去看一次。另外,如果要把這款游戲本地化到日本市場去,那么估計難度不下雨開發(fā)一個新的游戲,《迷你西游》中不管卡牌屬性,還是玩法都充斥著大量的文字描述,翻譯成日本沒有幾個放的下去的,都得重新設(shè)計界面。
當(dāng)然,《Hello hero》中也有許多翻譯不到位的地方,許多提示都是用英語來描述的,雖然在中國很多人都會英語,但是像“Post”這樣的詞匯,也不是每個人都懂的,所以還是本地化的時候沒有站在玩家的角度思考問題。
2、玩法和內(nèi)容本地化
要知道不同國家和地區(qū)的人有不同的習(xí)慣,和不同的認(rèn)知水平,畢竟大家受的教育環(huán)境不一樣嘛。而且,當(dāng)?shù)赜脩舾鼉A向于尋找并使用自己熟悉的角色進(jìn)行對戰(zhàn),如果再更加這樣的角色搭配相應(yīng)的裝備就更好了,所以在游戲本地化策略中必須要考慮到游戲玩家的使用習(xí)慣和認(rèn)識能力。
大家可以看出來了,為了適應(yīng)中國市場,游戲在本地化過程中充分考慮到了中國人的認(rèn)知水平和用戶習(xí)慣,弄個家喻戶曉的`孫悟空的logo,連兩歲半的小孩都知道,而且不用付版權(quán)費,而且游戲中也增加了唐僧師徒4人以及牛魔王這樣的人物卡牌,這樣的英雄可以構(gòu)成一個團(tuán)隊,由此,也可以延伸出許多附屬裝備和技能,有孫悟空,就必須有金箍棒,有筋斗云什么的,既可以增加游戲的趣味性,也更符合中國地區(qū)的玩家的需求,而且在宣傳上也可以找到更加符合本地化的題材,如果你弄個什么圣殿騎士什么的,大家都沒聽過的,就不好宣傳了吧。
另外一個很重要的,游戲的登錄方式。我們知道游戲的登錄方式千差萬別,拿國內(nèi)的游戲來說吧,玩家喜歡用微信賬號、游戲賬號、或者手機賬號作為賬戶ID,所以許多游戲都設(shè)置都相應(yīng)的接口進(jìn)行登錄。但是許多國外的游戲不會這樣做,他們一般都獨立設(shè)置賬戶ID,手機號或者郵箱都是很個人隱私的信息,不會輕易告訴別人的。所以大多數(shù)會采用獨立賬號或者Googleplay賬號。但是在中國這種方式很不好,獨立賬號太多一不小心就忘了,Google賬號又被封鎖了。所以,采用QQ或者微信,有的干脆直接綁定手機或者郵箱就很好。
還有一點是,需要了解當(dāng)?shù)厥袌鰧@塊游戲有沒有什么限制,商業(yè)行為上的限制或者法律上的限制都是,要知道有些國家對游戲有嚴(yán)格的準(zhǔn)入限制,比如色情、暴力過于嚴(yán)重的就會有相應(yīng)的限制,那么這時候就必須根據(jù)市場情況進(jìn)行相應(yīng)的更改。
3、 付費方式本地化
這里所說的付費方式包括以下幾點:收費模式、付費渠道、費用消耗指數(shù)
a. 收費模式
這里的收費模式不是簡單的匯率計算問題,比如《Hellohero》里,1400個鉆石需要648塊錢,在中國來說這筆錢不算多,也不算少,但是相對于游戲中的鉆石價值來說,并不算多,是可以接受的范圍,但是在韓國這點錢就是吃碗拉面或者買個西瓜的價錢,要知道韓國2013人均GDP是25000左右/年,而中國才6629/年,如果把韓國的價錢換算成人民幣直接到中國來,那沒幾個人玩得起,所以游戲的收費模式要考慮當(dāng)?shù)谿DP。
b. 付費渠道
要知道每個國家每個地區(qū)的付費模式不一樣的,有的`地方喜歡實體店里買點卡充值,有的地方喜歡網(wǎng)上付費充值,有的地方喜歡用網(wǎng)銀或者支付寶,有的地方喜歡用信用卡。所以本地化的收費渠道很重要,而且至關(guān)重要。前期工作做了一大堆,玩家終于想給錢了,但是發(fā)現(xiàn)支付渠道不能用就得不償失了。比如說《Hello hero》,在韓國大家不喜歡用紙幣,所以大家基本買東西用T-Money信用卡、BCCard銀行卡,或者網(wǎng)上支付手段,國際上的萬事達(dá)卡、或者visa卡反而不適用。所以到中國來這個支付手段都得改,改成中國的銀聯(lián)卡、支付寶或者話費卡支付(這個很類似于點卡支付),這樣運營商的收費通道才會暢通。
c. 費用消耗指數(shù)
游戲中的各種人物升級、購買裝備、購買法術(shù)等的花費也必須考慮本地化玩家的消費水平和使用習(xí)慣,這個需要和收費模式相輔相成,玩家玩游戲也得考慮最低生活保障,人每天吃不飽會沒精神,沒飯吃了就會餓死。相反,飯?zhí)嘁膊缓,一個會造成虛擬世界的通貨膨脹,二個對R玩家也不公平,自己花了錢還和別人一樣就不爽了。三個保暖思淫欲,窮困思進(jìn)取,不能讓玩家隨便變得很富有,也不要讓玩家變得很窮,這樣玩家才會不斷戰(zhàn)斗,不斷給游戲商掏錢。 舉個例子,游戲中的角色就是個人,每天得吃飯睡覺才能戰(zhàn)斗,如果說讓玩家每天玩游戲體力值經(jīng)常不足,活力值經(jīng)常不夠,打個副本,通幾關(guān)就體力不足,又得花錢買體力,錢花完了,又沒錢充值。那么久而久之游戲等級沒有提上去,對游戲也沒有好的體驗,這樣玩家就會慢慢流失。比如說《Hellohero》中體力消耗很多,基本上世界boss、深淵戰(zhàn)斗、副本戰(zhàn)斗都需要體力,體力消耗每次不等,最低的1點,每天戰(zhàn)斗得多體力不夠用,可以去商店里購買,20個鉆石20點體力,明碼標(biāo)價。鉆石30塊錢55個,買的多送得多,換算下來,充一次體力花費在10塊錢左右,沒錢的話,體力會10分鐘1點的恢復(fù),慢慢等就是了。反正不會讓玩家覺得這個游戲就是個圈錢的東西,這樣對玩家的向心力就越強,這樣游戲的生命力就越強。
4、 社交方式本地化
這里所說的設(shè)計方式不僅僅是聊天系統(tǒng),還包括玩家角色之間的互動系統(tǒng),包括了大部分的PVP玩法,這都算社交系統(tǒng)。
為什么要本地化社交方式呢?這同樣是兩個不同社會的`差異化造成的,歐美人開放,亞洲人內(nèi)斂,日本人說話曖昧,中國人說話直接,韓國人用Line的人占絕大多數(shù),中國人用QQ或者微信的人占絕大多數(shù)。這些社會化問題在設(shè)計場景中都要深刻體會,如果不尊重這些情況,那么游戲可能會遇到一些意想不到的問題。具體要怎樣本地化相應(yīng)的社交方式,老實的說我也不知道,這必須要好好研究才能明白。但是我清楚這些是必須要仔細(xì)思考的問題。
綜上所述,游戲本地化是任何游戲走向海外或者任何海外的游戲走向內(nèi)地的必經(jīng)之路,如果想讓這款游戲在當(dāng)?shù)厥袌鲂佬老驑s,那么我們必須要講本地化工作融入到整個游戲的開發(fā)設(shè)計過程中,把它視為開發(fā)生命周期的一部分。為此, 我們需要深入了解這些區(qū)域市場,了解這里的玩家在干嘛、喜歡干嘛、想去干嘛,了解這里的市場是如何進(jìn)行商業(yè)運作,有沒有市場限制,是如何進(jìn)行游戲支付的,了解這里的一切,因為只有這樣我們才能在這里扎穩(wěn)腳跟,才能賺到錢,才能賺更多的錢。正所謂,知底知彼百戰(zhàn)不殆。
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