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揭秘游戲的預(yù)制作階段

時(shí)間:2020-09-26 13:23:51 游戲動(dòng)漫 我要投稿

揭秘游戲的預(yù)制作階段

  先來(lái)看一個(gè)很拽的英文單詞兒:pre-production,中文叫“預(yù)制作階段”,和大多數(shù)游戲業(yè)的專有名詞一樣,這似乎也是從電影行業(yè)借鑒來(lái)的詞兒,據(jù)小編所知?dú)W美和日本的游戲業(yè)界都有使用。

  進(jìn)入預(yù)制作階段之前,項(xiàng)目還僅僅是個(gè)idea,主導(dǎo)人員可以隨意修改,而到了這個(gè)階段就不是一個(gè)人開(kāi)腦洞的事兒了,團(tuán)隊(duì)中的其他主創(chuàng)人員也會(huì)加入,共同進(jìn)行詳細(xì)設(shè)計(jì),完成后在關(guān)鍵的方面就不能再進(jìn)行大幅修改了,不然無(wú)論是從時(shí)間上,成本上還是團(tuán)隊(duì)壓力上都會(huì)面臨巨大的風(fēng)險(xiǎn),要改的話不如砍掉重開(kāi)個(gè)項(xiàng)目。

  那么,在預(yù)制作階段哪些東西是應(yīng)該定下來(lái)就不再修改的呢?小編認(rèn)為起碼有以下這些方面。想了解更多相關(guān)資訊請(qǐng)持續(xù)關(guān)注我們應(yīng)屆畢業(yè)生培訓(xùn)網(wǎng)。

  目標(biāo)市場(chǎng)

  是本土,還是某個(gè)語(yǔ)言市場(chǎng),還是全球化?這會(huì)影響到游戲美術(shù)風(fēng)格,UI本地化,題材,以及游戲中諸多文化元素的表現(xiàn)(比如腦門(mén)上出汗表示緊張是日式作品的表現(xiàn)手法,用特殊字符代替臟話、用ZZZZZ代表打鼾則是美式作品的表現(xiàn)手法,文縐縐的文言文基本沒(méi)法翻譯成英文,老外也不懂羽扇綸巾的feel是多么具有逼格),甚至是用戶習(xí)慣的付費(fèi)方式等。

  一方面目標(biāo)市場(chǎng)的決定是由商業(yè)方面的考慮決定,一方面則由開(kāi)發(fā)成員更擅長(zhǎng)哪種文化題材來(lái)決定。如果成員來(lái)自世界各地,則更容易做出適合全球化的游戲。如果成員都來(lái)自日本,要求他們做出一款歐美玩家喜愛(ài)的游戲就比較難。

  另一方面,這會(huì)影響游戲題材。如果你想做一款瞄準(zhǔn)全球市場(chǎng)的游戲,挑選諸如三國(guó)、印度教、或是日本料理等明顯擁有地域化限制的題材或者IP就會(huì)有很高的風(fēng)險(xiǎn)。同樣這也和團(tuán)隊(duì)成員的喜好有關(guān),如果團(tuán)隊(duì)成員都是熱愛(ài)三國(guó)、武俠等漢文化的成員,讓他們?nèi)プ鲆豢钆W谢蚴呛1I題材的游戲八成會(huì)坑。

  平臺(tái)

  Windows?手機(jī)?瀏覽器?XBOX?PlayStation?這基本也是個(gè)出于商業(yè)上的選擇,往往是被迫的,但另一方面也有團(tuán)隊(duì)擅長(zhǎng)的因素存在。

  對(duì)于小團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō)跨平臺(tái)轉(zhuǎn)型并不困難,但對(duì)于大型團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō)就有一些難度。不同平臺(tái)的用戶體驗(yàn)是截然不同的,往往拿著老經(jīng)驗(yàn)往新平臺(tái)套得不到什么好的結(jié)果,最終甚至還不如一些從頭開(kāi)始的團(tuán)隊(duì)。

  一些人認(rèn)為穩(wěn)定的老團(tuán)隊(duì)在轉(zhuǎn)型時(shí)是傷筋動(dòng)骨,我認(rèn)為這種想法是有問(wèn)題的,逆水行舟不進(jìn)則退,害怕改變的團(tuán)隊(duì)是活不久的。寫(xiě)到這我突然想起了以前看紀(jì)錄片《功夫傳奇》時(shí)釋德建大師說(shuō)過(guò)的“小如鼠,抖如虎”,挺適合用來(lái)描述我心目中的理想的小團(tuán)隊(duì)狀態(tài)。

  這部分是用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師和程序員都非常在意的(老板也很在意)。

  盈利模式

  盈利模式一定上會(huì)受到平臺(tái)的影響。

  國(guó)內(nèi)的手游廠商目前普遍在做免費(fèi)游戲,而實(shí)際上對(duì)于某些小型甚至微型團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),免費(fèi)游戲往往比付費(fèi)游戲更難做。先做出來(lái)游戲再考慮盈利模式是很糟糕的,尤其是在游戲結(jié)構(gòu)和內(nèi)容已經(jīng)設(shè)計(jì)好的情況下,再插入計(jì)費(fèi)點(diǎn)往往會(huì)破壞游戲的結(jié)構(gòu)(比如《國(guó)王守衛(wèi)軍》),很多大型游戲把一些原本已經(jīng)做成整體的東西拆開(kāi)去賣(mài)DLC也廣為詬病,所以要盡量在一開(kāi)始就設(shè)計(jì)好游戲的盈利模式。

  社交內(nèi)容

  目前幾乎所有的平臺(tái)都支持多人游戲,因此社交內(nèi)容就要在一開(kāi)始定好。

  游戲是否具有多人游戲部分?如果有的話,玩家之間的關(guān)系是什么樣的?是進(jìn)行合作,還是進(jìn)行對(duì)抗?玩家之間的交互是同步的還是異步的?對(duì)于一些擅長(zhǎng)設(shè)計(jì)關(guān)卡驅(qū)動(dòng)型游戲的團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),沒(méi)有社交內(nèi)容也沒(méi)什么問(wèn)題,如《國(guó)王守衛(wèi)軍》、《紀(jì)念碑谷》;而對(duì)于擅長(zhǎng)設(shè)計(jì)PVP游戲的團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),社交內(nèi)容幾乎是必須的。這對(duì)團(tuán)隊(duì)的技術(shù)能力也有著不同的要求(如是否需要聯(lián)網(wǎng)),甚至?xí)绊懹螒虻纳芷凇?/p>

  IP、題材、風(fēng)格

  IP往往和題材一起決定,如果已經(jīng)決定好了要用某個(gè)IP,這一項(xiàng)可以略過(guò);如果是原創(chuàng)的話,就要對(duì)IP進(jìn)行一番斟酌。很多人往往忽略了這一點(diǎn),但對(duì)于設(shè)計(jì)游戲的方方面面,如果明白游戲的IP、題材、風(fēng)格的話,進(jìn)行設(shè)計(jì)就會(huì)簡(jiǎn)單得多,能夠使游戲的風(fēng)格統(tǒng)一起來(lái)。這方面一般由創(chuàng)意總監(jiān)之類的人物來(lái)拍板,但小團(tuán)隊(duì)基本都沒(méi)有這么個(gè)職位,可以由主策劃或者制作人來(lái)兼任。

  盡管目前大多數(shù)國(guó)內(nèi)手機(jī)游戲的開(kāi)發(fā)商都在用一些耳熟能詳?shù)腎P,但也有一些在制作原創(chuàng)IP,如果是這種情況下,準(zhǔn)備好足夠的概念設(shè)定資料交給成員們(尤其是美術(shù)和文案),讓所有負(fù)責(zé)設(shè)計(jì)的人能夠達(dá)成共識(shí),明白游戲的感覺(jué)是十分重要的,否則你畫(huà)一個(gè)拋光的玻璃按鈕,我做一個(gè)粗糙的大石塊,會(huì)使得游戲最終變得不倫不類。

  題材和風(fēng)格還在一定程度上決定了游戲的賣(mài)相會(huì)吸引什么樣的玩家。

  玩家的角色

  玩家在游戲中扮演了一個(gè)什么角色?玩家是擁有自己的化身,還是以一個(gè)上帝視角飄在空中?這一點(diǎn)也是需要提前設(shè)計(jì)好的——無(wú)論游戲是什么類型的,也要考慮好玩家究竟是以什么視角來(lái)審查游戲世界的,游戲有沒(méi)有為玩家指定一個(gè)角色。

  比較簡(jiǎn)單的游戲玩家往往并不會(huì)考慮太多,只要直觀即可,比如《憤怒的小鳥(niǎo)》或是《糖果粉碎傳奇》,玩家實(shí)際上并沒(méi)有任何身份,只是以一個(gè)上帝視角在觀察、操縱一切。然而更復(fù)雜的`游戲則需要一個(gè)合理的身份才能讓玩家產(chǎn)生代入感,比如一款三國(guó)題材的游戲,玩家往往就是主公;一個(gè)海盜題材的,玩家就是船長(zhǎng)等等。即使是一些看似簡(jiǎn)單的跑酷游戲,也會(huì)給玩家一個(gè)身份,或者給玩家控制的化身一個(gè)不斷跑下去的理由,否則玩家會(huì)覺(jué)得自己的行為實(shí)在是愚蠢,重復(fù)地跑來(lái)跑去有什么意義?一旦產(chǎn)生了這種“懷疑暫停”,游戲的沉浸感就被破壞掉了。

  驅(qū)動(dòng)/玩家進(jìn)度

  游戲的主要進(jìn)度是什么?玩家等級(jí)?關(guān)卡?收集度?探索度?主基地等級(jí)?章節(jié)?財(cái)富?無(wú)論是什么,都會(huì)有一個(gè)衡量不同玩家進(jìn)度差異的標(biāo)準(zhǔn)(因?yàn)橥婕也豢赡芡嫱炅撕蜎](méi)玩一樣),不管是單人游戲還是聯(lián)網(wǎng)游戲都是如此。這部分往往也會(huì)受到平臺(tái)和盈利模式的影響。

  如果未能在一開(kāi)始定好這一部分,游戲內(nèi)容的規(guī)劃就會(huì)亂套,開(kāi)發(fā)的過(guò)程中很難不陷入改來(lái)改去的尷尬局面。血的教訓(xùn)!(順便感謝一下天旻同學(xué)!)

  類型與特色

  終于來(lái)到這一點(diǎn)了——游戲的類型和特色。游戲類型如何選擇沒(méi)有個(gè)標(biāo)準(zhǔn)答案,可能是老板喜好,可能是市場(chǎng)熱門(mén),可能是團(tuán)隊(duì)擅長(zhǎng),但不管選定了什么類型,都會(huì)面對(duì)接下來(lái)的問(wèn)題——這個(gè)游戲和同類游戲相比有啥不同之處呢?它的特色是什么?或者說(shuō),玩家為什么選擇這款而不是同類型的其他游戲?注意,這里指的是玩法上的特色,如果你的游戲特色是畫(huà)面好看,或者有著成噸的敘事CG,那么這并不算是特色——除非你做的是玩家體驗(yàn)較短的付費(fèi)游戲。

  很多游戲一公開(kāi)后,會(huì)被嘴刁的玩家們狂罵:這不就是那個(gè)啥啥啥游戲換了個(gè)啥啥啥的皮么?一旦被打上了這種印記,再想翻身就難了,所以還是要有自己的特色,這也是最起碼的競(jìng)爭(zhēng)力。

  綜上,這些部分都定下來(lái)后,就可以開(kāi)始進(jìn)入詳細(xì)設(shè)計(jì)階段了,詳細(xì)設(shè)計(jì)階段不能脫離已經(jīng)定好的這些大方針,因此更像是“戴著鎖鏈跳舞”。直到這個(gè)階段完成之前,都并不需要全體成員加入討論,而是應(yīng)該由各個(gè)部門(mén)的領(lǐng)導(dǎo)人共同決定,看看在團(tuán)隊(duì)能力范圍內(nèi)什么樣的游戲更容易做的更好,同時(shí)還應(yīng)該加入一部分讓團(tuán)隊(duì)感受到挑戰(zhàn)性的內(nèi)容,不斷提高團(tuán)隊(duì)的能力而不是吃老本。

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