初中信息技術(shù)課程的教學(xué)反思范文
信息技術(shù)是一門新型的課程。發(fā)展速度快。經(jīng)過一段時(shí)間的教學(xué),其實(shí)踐性強(qiáng)。存在這樣的情況:學(xué)生們很喜歡上計(jì)算機(jī)課,特別是上機(jī)的操作課,更是有一種讓我一次上個(gè)夠”感覺,但是一部分學(xué)生在課堂教學(xué)的過程中,以“玩”樂”為主要的情緒支配,對游戲、上網(wǎng)聊天情有獨(dú)鐘,而對于教師所講授的教材上的內(nèi)容卻覺得“不好玩”或者干脆來個(gè)置之不理。上機(jī)操作的秩序也比較混亂,結(jié)果一節(jié)課下來,外表上課堂氣氛很輕松、活躍,其實(shí)效果很差,學(xué)生覺得自己一節(jié)課后好象什么也沒學(xué)會(huì)。面對著這樣的學(xué)習(xí)現(xiàn)象,經(jīng)常會(huì)產(chǎn)生幾許無奈,但更多的思索:為什么會(huì)出現(xiàn)這樣的現(xiàn)象呢?作為從事初中信息技術(shù)教學(xué)的教師要改變這樣的現(xiàn)象又該做些什么呢?
首先。那么就不能以原始的教學(xué)方式來教學(xué)
。作為中學(xué)時(shí)期的教學(xué),信息技術(shù)屬于一門新型課程。屬于初級往中級過度階段,學(xué)生處于學(xué)習(xí)計(jì)算機(jī)知識的初步狀態(tài),對于趣味性的知識較為敏感,所以根據(jù)這一階段的年齡心理特征,教學(xué)時(shí),以學(xué)生為主體,課本知識為主,益智游戲?yàn)檩o的教學(xué)模式來激發(fā)學(xué)生的興趣和培養(yǎng)學(xué)生動(dòng)手能力。這樣做,符合本階段的認(rèn)知結(jié)構(gòu),便于培養(yǎng)學(xué)生的思維能力,更重要的使學(xué)生處于一種愉悅的學(xué)習(xí)狀態(tài)之中,便于接受老師教授的知識,且易于培養(yǎng)學(xué)生動(dòng)手操作及發(fā)展自我能力。為此,把教材中最容易的`內(nèi)容提到最前面教授,新授之余,也教學(xué)時(shí)玩玩“掃雷”紙牌”等益智教學(xué)游戲,以激發(fā)和調(diào)動(dòng)學(xué)生對計(jì)算機(jī)的興趣。
其次。受此影響,信息技術(shù)在學(xué)生們印象中屬于副科。
學(xué)生們從思想上也未得到重視。為此,教學(xué)的過程中,通過列舉生活、工作中的實(shí)例,來闡述信息技術(shù)在實(shí)際生活中的重要地位,讓學(xué)生了解這門課程的重要性,從學(xué)生的思想上,來改變這樣傳統(tǒng)的副科無所謂”觀念。
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