- 相關(guān)推薦
淺議影視動畫表演的創(chuàng)作流程
動畫,作為一個具有巨大發(fā)展?jié)摿Φ漠a(chǎn)業(yè)正在日益崛起,且延伸到現(xiàn)代社會人們?nèi)粘I畹母鱾領(lǐng)域之中:影院動畫、電視動畫、網(wǎng)絡(luò)動畫、游戲動畫、建筑動畫、手機(jī)動畫等等。影院動畫、電視動畫,及部分網(wǎng)絡(luò)動畫等都屬于影視動畫的范疇,在探討影視動畫創(chuàng)作時,不可回避的會遇到一個重要命題——表演,影視動畫表演!
商業(yè)動畫公司投入大量資金制作影視動畫作品,最終目的是為了獲得更大的經(jīng)濟(jì)利潤。而實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn),前提是要有消費(fèi)者愿意花錢去看這些作品。如何讓這些作品做到好看、耐看、值得看,這就要依靠動畫角色的”表演”了。首先,通過導(dǎo)演所設(shè)計的動畫角色生動個性的表演,如人物的形象、角色的動作和語言,以此來吸引觀眾,引起觀眾的共鳴,進(jìn)而引發(fā)觀眾的思考。其次,表演的核心是實(shí)現(xiàn)演員與觀眾的互動,對應(yīng)到影視動畫中,就是動畫角色與動畫觀眾的之間互動,即思想、意識、情感與觀念之間的交流。
一、影視動畫表演的“影視性”與“動畫性”
影視動畫表演既要有影視性的表演(重要因素),也要有動畫性的表演(靈魂)。前者是與影視(戲劇)表演較為相似的方面。
(1)影視性表演
影視動畫的表演歸根到底還是為了敘述故事,依賴的仍是畫面和聲音,即視聽元素。如果創(chuàng)作者掌握不好影視基本的視覺如景別、機(jī)位、視角、構(gòu)圖、照明、色彩、運(yùn)動及軸線,聽覺如對白、音樂及音效等對于作品連貫與節(jié)奏的營造,就會導(dǎo)致影視動畫作品視聽語言單調(diào)而缺少變化。自然也就不能“控制住”觀眾觀賞時的“呼吸”,使觀眾被吸引在影視動畫作品的情節(jié)發(fā)展中,更不能給觀眾帶來強(qiáng)烈的視聽沖擊。沒有動畫角色類似實(shí)拍影視中演員的真實(shí)、鮮活、個性的表演,以及對此表演恰當(dāng)?shù)挠耙暬暵牨憩F(xiàn),會讓觀眾的觀賞期待落空,并失去對動畫作品的觀賞興趣。因此,動畫的影視性表演是影視動畫表演不可缺少的重要組成部分。
(2)動畫性表演
影視動畫的動畫性表演,是要通過動畫人物角色的動作和語言來展示與實(shí)現(xiàn)的。動畫角色的動作設(shè)計來源于對角色性格的透徹理解與運(yùn)動時間的;隹確控制。對時間的把握和控制,是動作表演真實(shí)性的靈魂所在。而角色在動作表演中所產(chǎn)生出來的質(zhì)量感,是賦予動畫角色真實(shí)生命力和存在說服力的關(guān)鍵。動畫人物角色的語言表演主要通過配音實(shí)現(xiàn),因此,配音也是影視動畫表演的重要因素之一。
一個合格的動畫導(dǎo)演,必須具有駕馭以上兩種表演的能力,兩者缺一不可。今敏和宮崎駿都是當(dāng)代日本的著名動畫導(dǎo)演,他們在影視動畫的表演上都有自己的建樹與成就。
今敏的強(qiáng)項就是動畫的影視性表演,強(qiáng)調(diào)的是動畫的影視節(jié)奏,即機(jī)位、構(gòu)圖、景別、色彩、光效等。他所設(shè)計的畫面分鏡臺本極其的細(xì)致準(zhǔn)確,以致于后來公映的成片和他所繪制的畫面分鏡臺本幾乎沒有什么出入。據(jù)說他在創(chuàng)作動畫片《紅辣椒》時,就曾花費(fèi)了一年半的時間來構(gòu)思和繪制該片的畫面分鏡臺本。當(dāng)然,他也很重視配音及其所產(chǎn)生的效果。
而宮崎駿的側(cè)重點(diǎn)在于動畫角色帶有動畫性的表演,他對動畫時間的把握和由角色內(nèi)心所引起的外化動作的表演把握得十分到位。在保證角色動作流暢的同時,他非常注重角色的動作所反映出的性格和情緒。其動畫角色人物的動作都是經(jīng)過精心設(shè)計過的,要求動作的設(shè)計既要真實(shí)使觀眾信服、產(chǎn)生共鳴,又要有所夸張,體現(xiàn)動畫角色動畫性的表演。
二、影視動畫表演的創(chuàng)作方法與流程步驟
在動畫創(chuàng)作過程中,前期創(chuàng)意階段對于動畫表演起著主要的影響作用。前期創(chuàng)意要確定動畫作品的美術(shù)風(fēng)格,人物、場景和道具的設(shè)定以及畫面分鏡臺本的設(shè)計。動畫的美術(shù)風(fēng)格、場景和道具設(shè)計,尤其是人物設(shè)定為后面動畫角色的動畫性表演打下了基礎(chǔ);而畫面分鏡臺本的設(shè)計則直接為動畫的影視性表演來服務(wù)。
(1)動畫人物設(shè)定
動畫的美術(shù)風(fēng)格主要體現(xiàn)在動畫場景設(shè)計上,而動畫人物設(shè)定則是動畫表演的前提和基礎(chǔ)。如果你的動畫人物設(shè)定是隨意、草率的,沒有經(jīng)過反復(fù)推敲,那么你的動畫角色將極可能會是“紙片人”似的沒有性格、沒有情緒。將來你設(shè)計的人物在表演的時候,即使動作再真實(shí)、再流暢,也不會為觀眾所認(rèn)可并產(chǎn)生共鳴。動畫表演不同于真人表演,它是“畫”或“做”出來的角色在表演。因此,首先要使人物變得鮮活,要賦予其性格和情緒,使其成為一個“活生生的人”。
在前期人物設(shè)定階段(以動畫片的主人公為例)需要考慮諸如以下這些問題:所要敘述的故事發(fā)生在什么年代?什么季節(jié)?什么地點(diǎn)?動畫中的主人公的年齡是多大?他生活環(huán)境和經(jīng)歷是怎樣的?性格是什么,他為什么會有這樣的性格?以及由這個性格所產(chǎn)生的他的“標(biāo)志性動作”和“標(biāo)志性姿態(tài)”是什么?愛穿什么款式和顏色的衣服?他有哪些愛好?(這些都是為了使主人公的形象能夠鮮活起來,而不是“紙片人”,使得動畫的表演具有更強(qiáng)的動畫性。此外一個人的性格不僅決定了他會做什么,而且決定了他怎么去做。)動畫中主人公由于其性格都做了些什么?遇到了哪些阻力7最后是怎么解決的?(這是為解決動畫的影視節(jié)奏而服務(wù)的,強(qiáng)調(diào)人物與人物、人物與環(huán)境之間的戲劇沖突,推動情節(jié)的發(fā)展,從而加強(qiáng)了動畫的影視性。)總之一句話,就是要立體“圃雕”地來塑造人物
(2)畫面分鏡臺本
好的畫面分鏡頭臺本,是動畫表演關(guān)鍵性的一步,這要求創(chuàng)作者巧妙地運(yùn)用視聽語言元素來“講故事”。
如何創(chuàng)作出好的畫面分鏡頭臺本呢?
首先,要有影視意識和影視思維,這樣可以從宏觀上把握劇情,安排情節(jié),使得情節(jié)流暢、不拖泥帶水,從視聽的角度來細(xì)化每一場戲、每一個鏡頭,使得每個鏡頭都有一定的預(yù)知性和象征性。其次,要有剪輯意識。要十分巧妙地設(shè)計鏡頭與鏡頭之間的銜接,使之產(chǎn)生符合劇情需要的新意義。有時這種銜接可以造成大幅度的時空跳躍卻又十分合情的合理,有時把動畫人物動作的轉(zhuǎn)折點(diǎn)作為一個“動作剪輯點(diǎn)”,以此來分切成兩個鏡頭,很好地避免因動作過于復(fù)雜而造成制作的不到位。這也就是在影視中常用到的“動作剪輯”,在動畫創(chuàng)作中也同樣適用。此外,道具轉(zhuǎn)場也十分普遍地出現(xiàn)在各類動畫作品中。第三,無論在設(shè)計哪一個具體的鏡頭時,都要考慮到這部動畫作品整體的影視節(jié)奏,什么時候該加快節(jié)奏,什么時候要放慢節(jié)奏。試想,細(xì)節(jié)設(shè)定的再好,沒有整體性怎么行呢?
(3)動畫角色表演
動畫角色表演是動畫表演的創(chuàng)意關(guān)鍵與直觀反映。有了滿意的動畫角色,就需要解決其如何“表演”的問題了。
與電影真人表演不同,動畫角色和形象是“畫”或“做”出來的,所以首先要解決其“動起來”、“動得對”的問題,即角色的動作要符合基本的運(yùn)動規(guī)律,動作要流暢自然。在此基礎(chǔ)上,就可進(jìn)入動畫表演的核心——動畫角色的動畫性表演。將這種動畫性很好地表現(xiàn)出來則需要動畫角色帶有夸張性的表演,即通過豐富的表情和夸張的動作來塑造動畫角色的性格和情緒。除了在動畫角色的造型上設(shè)計的夸張外,還需要下大工夫在其動作設(shè)計和人物表情上。當(dāng)然,動畫的時間掌握就顯得尤為重要。通過對時間的掌握和控制可以很好地表現(xiàn)人物的性格和情緒、人物動作的力度和物體的質(zhì)感。利用對時間、張數(shù)、間隔距離、速率之間的調(diào)控,可以控制好動畫角色表演的節(jié)奏。
需要注意的是,夸張并不意味著角色動作幅度的無限放大,而是經(jīng)過反復(fù)推敲之后所挑選出來的能夠精彩傳遞角色性格、情緒的動作。這才是動畫角色表演的精髓。
【淺議影視動畫表演的創(chuàng)作流程】相關(guān)文章:
淺議兒童歌曲創(chuàng)作藝術(shù)特點(diǎn)06-27
影視動畫的“影視性”表演與“動畫性”表演08-04
論動畫創(chuàng)作中的動畫表演04-19
淺議情感因素在舞蹈表演中的重要性07-24
舞蹈編導(dǎo)的創(chuàng)作思想與創(chuàng)作結(jié)構(gòu)漫談07-09
淺談舞蹈創(chuàng)作07-08
淺議“有效溝通”05-14
淺議存貨審計10-13
影視動畫開題報告09-26
淺議審計假設(shè)10-18