- 相關(guān)推薦
三維動漫設(shè)計開題報告
動漫專業(yè)的同學(xué)們,大家知道怎么樣書寫自己的畢業(yè)論文嗎?以下是小編精心準(zhǔn)備的三維動漫設(shè)計開題報告,大家可以參考以下內(nèi)容哦!
三維游戲室內(nèi)場景模型的應(yīng)用與研究開題報告【1】
一、與本項目有關(guān)的國內(nèi)外研究情況、題目研究的目的和意義、主要內(nèi)容、本課題創(chuàng)新之處、擬解決的問題:
一、國內(nèi)外研究現(xiàn)狀:
中國動畫從創(chuàng)始至今,已走過八十年的漫長歷史。而近十年來,隨著互聯(lián)網(wǎng)的日益普及,互聯(lián)網(wǎng)游戲其獨(dú)特的魅力吸引了廣大網(wǎng)民的關(guān)注與參與。游戲貌似小道,卻托起了巨大的市場,形成了一個獨(dú)立的產(chǎn)業(yè)。游產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,被公認(rèn)為潛力無限的朝陽產(chǎn)業(yè)。總地來說,中國原創(chuàng)動畫已取得了很多成績,特別是六十年代,在國際上曾獲得盛名。然而現(xiàn)在,中國動畫卻陷入了舉步維艱的被動局面,原創(chuàng)作品少之又少,同時國外動畫乘虛而入,占據(jù)大量市場。
游產(chǎn)業(yè)的用戶規(guī)模,市場狀態(tài),發(fā)現(xiàn)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式且日前處于成長期。中國動畫游戲是有著巨大的市場潛力的。我國網(wǎng)游市場讓日美大唱主角已經(jīng)10年了,這是痛苦和損失的10年。中國游戲要突破思維定勢,挖掘市場,良好的市場回報創(chuàng)作提供資金。在新世紀(jì)里,中國動畫是有著廣闊前景的,讓我們,一起期待中國動畫的燦爛未來!
二、研究目的、意義:
研究目的:絡(luò)游戲用戶研究著重對用戶特征、消費(fèi)行為以及產(chǎn)品形勢等內(nèi)容進(jìn)行了深入調(diào)查,并對絡(luò)游戲存在的悶題進(jìn)行研究,目的在于解決以下三個方面問題:一,絡(luò)游戲行業(yè)自形成以來,一直處丁產(chǎn)品導(dǎo)向的狀態(tài),但隨著用戶對網(wǎng) 絡(luò) 游戲認(rèn)知的.不斷加深,其對于游戲產(chǎn)品的選擇標(biāo)準(zhǔn)也會進(jìn)一步提高,因此,如何滿足不斷提升的用戶需求已經(jīng)成為各個游戲運(yùn)營商未來市場競爭的關(guān)鍵,本次報告將對用戶習(xí)慣以及消費(fèi)心理進(jìn)行闡述,為運(yùn)營商的產(chǎn)品研發(fā)以及市場決策提供依據(jù)。二,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ谏鐣呢?fù)面影晌一直存在,這也常常使其成為眾矢之的。相比于互聯(lián)網(wǎng)其他服務(wù),網(wǎng)絡(luò)游戲憑借其豐富的表現(xiàn)形式、多樣的玩法為用戶建立起一個具有現(xiàn)實社會特性的虛擬世界,而這一“世界”也游戲用戶的思維以及行為方式造成某些負(fù)面影響,過度花費(fèi)、游戲沉迷等現(xiàn)象一直存在,如何幫助網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)監(jiān)管部門解決此類問題,也是本報告內(nèi)容的重要組成部分。三,更多產(chǎn)品以及廠商對于網(wǎng)絡(luò)游戲市場的進(jìn)入也導(dǎo)致市場竟?fàn)幐鼮榧ち遥敬握{(diào)以用戶使用的產(chǎn)品為基礎(chǔ),對絡(luò)戲產(chǎn)品市場覆蓋率以及不同廠商覆蓋用戶規(guī)模進(jìn)行調(diào)研,了解日前的產(chǎn)品狀態(tài)及運(yùn)營商競爭形勢。
研究意義:三維游戲室內(nèi)場景對于鏡頭畫面的形成起著至關(guān)重要的作用,可以說場景空間設(shè)計制約著鏡頭畫面。設(shè)計場景是依據(jù)場景空間的創(chuàng)意思維來安排鏡頭畫面中場景的變化、視角的變化、鏡頭的運(yùn)動方式以及場景氣氛效果的營造。場景還有可能影響到劇情的發(fā)展,比如古代對建筑的規(guī)模和建筑形成的規(guī)定都很嚴(yán)格,那么古裝角色要根據(jù)自己的身份選擇合適的建筑去居住和生活,活動范圍也會受到限制,劇情要依據(jù)這些場景來展開。場景不但影響著角色與劇情,而且還影響著三維游戲的欣賞。
三、研究內(nèi)容:
游戲室內(nèi)場景是根據(jù)游戲類型和性質(zhì)來做標(biāo)準(zhǔn),根據(jù)圖紙運(yùn)用各種軟件,創(chuàng)造功能合理、舒適優(yōu)美、滿足人們玩游戲時的視覺感受和游戲內(nèi)容來確定的室內(nèi)環(huán)境。好的場景可以提升三維游戲的美感,強(qiáng)化渲染主題,它能夠使三維游戲的渲染效果更加的飽滿。我所研究的是古代游戲室內(nèi)的場景模型,因為古代模型很復(fù)雜,面數(shù)多,材質(zhì)也和現(xiàn)代模型的材質(zhì)不一樣,還有燈光效果也能在游戲中起到很大的作用,所以我就模型的面數(shù)、材質(zhì)和燈光這些小細(xì)節(jié)進(jìn)行應(yīng)用和研究,做出最棒的效果,使模型更加生動,從而讓玩游戲的玩友們更加開心舒適的去享受游戲。
四、課題研究創(chuàng)新點:
研究中西方設(shè)計風(fēng)格,取其精華,充分發(fā)揮自己的主觀想象;研究室內(nèi)裝飾材質(zhì),掌握它們的功能和特點,并根據(jù)它們本身的素質(zhì)和藝術(shù)表現(xiàn)力合理運(yùn)用;燈光要多試驗,根據(jù)其視覺效果和感染力合理取決等。
五、課題研究擬解決問題:
在規(guī)定的面數(shù)內(nèi)完成建模,布線合理,材質(zhì)逼真,貼圖清晰,燈光模擬天光效果,整體風(fēng)格以動漫形式體現(xiàn)。
完成課題的現(xiàn)有條件
1、通過網(wǎng)絡(luò)資源和相關(guān)文獻(xiàn)的搜索;
2、根據(jù)所學(xué)習(xí)的專業(yè)知識和技能;
3、對3D Max、Photoshop等軟件可以熟練掌握;
4、在實習(xí)所積累的工作經(jīng)驗;
三維動漫設(shè)計開題報告【2】
【摘 要】3D動畫,是最近幾年來隨著計算機(jī)技術(shù)的迅速發(fā)展而產(chǎn)生的一種新的三維軟件技術(shù)。再加上我國動漫事業(yè)的蓬勃持續(xù)的發(fā)展,三維動漫的制作已經(jīng)成為制作電視動漫潮流了。商家們對三維動漫制作技術(shù)和對設(shè)計師們的要求隨之也變的越來越高。用三維動畫技術(shù)能夠模擬出現(xiàn)實中發(fā)生的一些事情,關(guān)鍵是它具有精確性、真實性和可控性。它也被廣泛應(yīng)用于社會市場中的多個領(lǐng)域。
【關(guān)鍵詞】三維動漫;三維技術(shù);虛擬現(xiàn)實;應(yīng)用領(lǐng)域
前言
三維動漫,真正的弄懂它,你需要學(xué)習(xí)生物學(xué)、物理學(xué)、美術(shù)藝術(shù)學(xué)、視覺生理學(xué)、圖形圖像學(xué)等多個專業(yè),以精湛的技術(shù)和新穎想法,這樣才能設(shè)計出完美的逼真人物造型和場景,更一層次的受到廣大觀眾的喜愛。3D軟件技術(shù)也已在動漫行業(yè)中得到了設(shè)計師和愛好者的應(yīng)用。
一、 3D動畫軟件
目前最熱門的三維軟件有3ds Max和Maya等。這些熱門軟件是三維動畫設(shè)計愛好者的首選。簡單的介紹一下3ds Max和Maya軟件。
。1)3Dmax軟件
3Dmax軟件是基于pc系統(tǒng)的三維動畫渲染和制作軟件。多邊形工具組件和UV坐標(biāo)貼圖調(diào)節(jié)功能是3Dmax軟件的強(qiáng)項。
。2)Maya軟件
Maya軟件是世界頂級的三維動畫軟件,應(yīng)用于專業(yè)的影視廣告和電視特效當(dāng)中,Maya軟件功能強(qiáng)大同時也很完善,制作設(shè)計出的作品效率極高,渲染真實性極強(qiáng)。
3Dmax軟件和Maya軟件這兩個軟件個人認(rèn)為差不多,得看個人的使用習(xí)慣。MAYA軟件多數(shù)用在影視制作設(shè)計方面,主要是因為他的動畫曲線比較大;3ds Max軟件多數(shù)應(yīng)用在3D游戲方面的制作。對于軟件的使用,具體的還得看你的思維創(chuàng)造力和你對動畫原理的理解和運(yùn)用。
二、3D動漫制作技術(shù)
1.三維動漫的前期制作
三維動漫的前期制作其實就是在創(chuàng)作之前對劇本的創(chuàng)作,人物形象和場景進(jìn)行規(guī)劃與設(shè)計。一部好的三維動畫作品,首先設(shè)計者要考慮清楚想要表達(dá)的思想,來確定這則動畫的主題。
2.三維動漫的中期制作
前期確定人物形象和場景,可用3ds Max、Maya等三維動畫制作軟件來進(jìn)行建模、材質(zhì)、燈光、動畫、攝影機(jī)的控制、渲染輸出等。建模對設(shè)計師的美術(shù)藝術(shù)功底修養(yǎng)、創(chuàng)造力思維能力都有很高的要求,建模的靈魂是創(chuàng)意,核心是構(gòu)思,源泉是美術(shù)素養(yǎng)。材質(zhì)就是材料的`質(zhì)地,把模型賦予了生動的特性,使其活靈活現(xiàn)。燈光是模擬人工光線和自然界的光線。攝影機(jī)的控制是實現(xiàn)分鏡頭的劇本設(shè)計的鏡頭效果。
3.三維動漫的后期制作
三維動漫的后期制作是將前期制作、中期制作進(jìn)行融合。將動畫和聲音片段程序渲染,通過使用非線性編輯軟件,繪制出一副完美的畫面或者是動畫文件。
虛擬現(xiàn)實技術(shù)與3D動漫的結(jié)合方法
虛擬現(xiàn)實,英文名為VirtualReality,簡稱VR技術(shù),也稱靈境技術(shù)或人工環(huán)境。隨著CG技術(shù)的發(fā)展,虛擬現(xiàn)實和三維動畫技術(shù)也在逐步發(fā)展與完善。其中,虛擬現(xiàn)實和三維動畫結(jié)合的技術(shù)主要包括兩點。
三、三維掃描儀技術(shù)。
運(yùn)動捕捉技術(shù)主要包括由運(yùn)動捕捉系統(tǒng)功能、立體投射系統(tǒng)、交互輸入設(shè)備、和分布式網(wǎng)絡(luò)的虛擬平臺的構(gòu)成,是個可交互的虛擬化環(huán)境。這個系統(tǒng)可以讓觀眾深入其中,調(diào)動觀眾的積極心參與性。在觀看動畫時,觀眾不僅可以看到人物與場景,而且還能夠參與,深有體會,更能夠?qū)勇嬅娴那楦猩钊肴诵,拉近了與觀眾的距離。
動作捕捉技術(shù)包括以下幾點:
。1)機(jī)械式運(yùn)動捕捉;
。2)聲學(xué)式運(yùn)動捕捉;
(3)光學(xué)式運(yùn)動捕捉;
(4)電磁式運(yùn)動捕捉;
設(shè)置在運(yùn)動物體的相關(guān)部位,它是由動作捕捉系統(tǒng)跟蹤信息位置從而對信息進(jìn)行抓取,經(jīng)過計算機(jī)運(yùn)算處理后,運(yùn)算得出所需要的數(shù)據(jù)信息,此時計算機(jī)識別率數(shù)據(jù),設(shè)計師也獲得的這些數(shù)據(jù),就可以對其進(jìn)行調(diào)整,控制運(yùn)動的物體。在以往的動漫制作中,設(shè)計師們都是手動繪制人物,有的時候繪制的人物不夠準(zhǔn)確,很難達(dá)到預(yù)想的效果,還原真實的人物形態(tài),其制作時間長,同時也要花費(fèi)很多的人力、物力和財力。動作捕捉技術(shù)運(yùn)用了圖形圖像學(xué)、機(jī)械學(xué)和計算機(jī)視覺等綜合技術(shù),即使程序很復(fù)雜,也能在短時間內(nèi)減少開支,設(shè)計出的動畫場景更加逼真。
四、3D動畫的特點
完成攝像機(jī)不能拍攝的鏡頭;三維動畫降低了實體拍攝的成本;制作過程不受氣候的影響;對設(shè)計師的專業(yè)技術(shù)要求較高;可以對場景隨時修改,修改性強(qiáng);無法重現(xiàn)的鏡頭可通過三維動畫來模擬完成;三維動畫的設(shè)計能夠?qū)λ憩F(xiàn)的產(chǎn)品起到美化作用;制作周期長;畫面不受物理限制等。
五、應(yīng)用領(lǐng)域
主要包括建筑領(lǐng)域、規(guī)劃領(lǐng)域、動畫制作、園林領(lǐng)域、產(chǎn)品演示、模擬動畫、廣告動畫、影視動畫、角色動畫等。
六、總結(jié)
國內(nèi)的動畫事業(yè)在迅速發(fā)展,三維動漫給人一種超強(qiáng)的視覺震撼力和沖擊力,動畫行業(yè)是未來發(fā)展是不可估量,也是最受歡迎的。在我們電視廣告、動畫片、電影中經(jīng)常能看到三維動畫設(shè)計的元素。要想設(shè)計出好的作品,必須要提高自身的素養(yǎng),要有精湛的技能和超強(qiáng)的創(chuàng)新能力和想象力。在此,希望我國的動漫事業(yè)能夠越做越好,越走越遠(yuǎn)。
參考文獻(xiàn):
[1]馮賓,張政良.三維動漫現(xiàn)狀與制作技術(shù)[J].信息技術(shù),2012,(17).
[2]周昱彬.淺談三維動漫制作技術(shù)[J].信息科學(xué),2009,
[3]高銘,楊有良,景會成.基于虛擬現(xiàn)實的動漫制作[J].唐山師范學(xué)院學(xué)報,2012,(2).
【三維動漫設(shè)計開題報告】相關(guān)文章:
三維設(shè)計開題報告12-05
網(wǎng)頁設(shè)計開題報告11-11
基坑設(shè)計開題報告05-26
家具設(shè)計開題報告09-13
服務(wù)設(shè)計開題報告12-05
公路設(shè)計開題報告05-28
酒店設(shè)計開題報告12-19
手機(jī)鬧鐘設(shè)計開題報告12-08
食品工廠設(shè)計開題報告10-21
單體家具設(shè)計開題報告11-07