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手游Ruzzle創(chuàng)業(yè)經(jīng)驗(yàn)

時(shí)間:2024-10-10 10:29:00 創(chuàng)業(yè)資訊 我要投稿
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熱門(mén)手游Ruzzle創(chuàng)業(yè)經(jīng)驗(yàn)

  在創(chuàng)業(yè)界,在形容人們對(duì)決策錯(cuò)誤或失敗產(chǎn)品做出反應(yīng)時(shí),經(jīng)常會(huì)用到的一個(gè)好聽(tīng)的說(shuō)法叫做“轉(zhuǎn)身”。這意味著重新出擊,整裝再來(lái),寄希望于這一次的成功能洗刷上一次的失敗記錄。

  MAG Interactive是三年前推出的熱門(mén)拼字游戲Ruzzle的開(kāi)發(fā)商,該公司正是“華麗轉(zhuǎn)身”的一個(gè)絕佳范例。這家位于瑞典首都斯德哥爾摩的公司最初投身音樂(lè)行業(yè),但在激烈的競(jìng)爭(zhēng)下敗下陣來(lái),然后迅速推出了一款讓人上癮的手機(jī)游戲,活躍用戶已有千萬(wàn)。從2012年12月份起,這款游戲就一直活躍在美國(guó)iPhone文字類游戲排行榜前20名之列(iPad版也在一年后躋身排行榜前列)。這款游戲也已席卷西歐各國(guó)。

  公司首席執(zhí)行官丹尼爾·哈塞爾貝爾格(Daniel Hasselberg)和首席技術(shù)官卡伊·尼格(Kaj Nygren)在1999年曾共同開(kāi)發(fā)應(yīng)用Connect Things,此后便一直共事至今。這款應(yīng)用最初的思路是讓用戶可以將自己的手機(jī)對(duì)著任何一件物品,然后立刻就能獲取這一物品的相關(guān)信息。在那個(gè)智能手機(jī)尚未問(wèn)世的時(shí)代,這是一種很了不起的創(chuàng)意。“事后回想起來(lái),這個(gè)理念實(shí)在是過(guò)于超前了。”哈塞爾貝爾格說(shuō)。

  這家公司于2001年被軟件開(kāi)發(fā)商AirClic收購(gòu),團(tuán)隊(duì)開(kāi)始嘗試著和那些可能會(huì)想在產(chǎn)品上預(yù)安裝應(yīng)用但是運(yùn)氣一直不佳的手機(jī)企業(yè)合作。“我們當(dāng)時(shí)希望將這項(xiàng)技術(shù)植入到所有的摩托羅拉(Motorola)手機(jī)里,但是互聯(lián)網(wǎng)泡沫隨即到來(lái),他們因而另有考慮。”

  哈塞爾貝爾格和尼格退出了公司,與聯(lián)合創(chuàng)始人羅杰·斯卡格瓦爾(Roger Skagerwall)、約翰·佩爾松(Johan Persson)、安德斯·拉爾森(Anders Larsson)還有弗雷德里克·斯騰(Fredrik Stenh)一同,于2003年成立了MAG Interactive。這支團(tuán)隊(duì)專注于開(kāi)發(fā)支持可下載DRM版權(quán)保護(hù)音樂(lè)銷售的電子商務(wù)平臺(tái)。

  但是發(fā)行方面卻遇到了困難,原因出在這些音樂(lè)文件的版權(quán)限制上。“當(dāng)時(shí)所有的音樂(lè)都由五大唱片公司把持,”哈塞爾貝爾格回憶道。當(dāng)時(shí)用戶被迫要為播放前的每一次下載付費(fèi),然后還得手動(dòng)將自己購(gòu)買(mǎi)的音樂(lè)傳送到移動(dòng)設(shè)備中。“當(dāng)時(shí)只能是走一步算一步。”不過(guò),這項(xiàng)技術(shù)還是得到了50家電子商務(wù)音樂(lè)銷售商的采用,其中大部分都來(lái)自北歐和波羅的海地區(qū)。

  最后,音樂(lè)的發(fā)行問(wèn)題在2010年得到了解決,這要多虧同在斯德哥爾摩的高科技公司Spotify和該公司的授權(quán)播放模式。“這意味著我們所面臨的競(jìng)爭(zhēng)十分激烈,我們意識(shí)到我們恐怕已經(jīng)走到頭了。”哈塞爾貝爾格說(shuō)。

  認(rèn)識(shí)到自己沒(méi)有競(jìng)爭(zhēng)力后,這支團(tuán)隊(duì)開(kāi)始考慮一款新的產(chǎn)品,一款能夠通過(guò)蘋(píng)果應(yīng)用商店(App Store)這類平臺(tái)發(fā)行的手機(jī)應(yīng)用。“我們開(kāi)始尋找市場(chǎng)中那些讓我們能夠如愿擁有巨大影響力的領(lǐng)域。”

  最終的成果便是Ruzzle,一款拼字類的字謎游戲,讓玩家用一組隨機(jī)給出的字母拼出盡可能多的不同單詞,并根據(jù)拼出單詞中用到的字母種類和單詞長(zhǎng)度來(lái)評(píng)分。玩家可以一人游戲或兩人對(duì)戰(zhàn),游戲的營(yíng)收則來(lái)自游戲中穿插的廣告,還有最近新推出的收費(fèi)版(只有不到5%的玩家在用)。MAG通過(guò)提供應(yīng)用咨詢服務(wù)來(lái)為這款游戲的開(kāi)發(fā)籌集資金,并于2012年3月份時(shí)實(shí)現(xiàn)上線。Ruzzle現(xiàn)在可同時(shí)在iOS、安卓和Windows Phone 8這三大平臺(tái)上運(yùn)行,該公司稱,2012—2013財(cái)年的稅息折舊及攤銷前利潤(rùn)(EBITDA)已被拉升至1,000萬(wàn)美元。其中約有80%都來(lái)自游戲內(nèi)置廣告。

  MAG早早采取的一大明智之舉,便是為不同國(guó)家提供了本地化的游戲體驗(yàn)。作為一款字謎游戲,Ruzzle只能在幾種有限的語(yǔ)言下操作。結(jié)果則是病毒性的傳播,哈塞爾貝爾格說(shuō)。“發(fā)布9天后,我們便登上了瑞典蘋(píng)果應(yīng)用商店的榜首,在沒(méi)有任何助力的情況下,我們的下載量在三周后就達(dá)到了百萬(wàn)。”

  在那之后,這家公司倒反而獲得了一些助力——諾基亞成長(zhǎng)伙伴(Nokia Growth Partners)于2013年下半年注入了600萬(wàn)美元的資金。去年,MAG發(fā)布了一款后續(xù)游戲,名為《Ruzzle大冒險(xiǎn)》(Ruzzle Adventure),所有迭代版本的下載量總計(jì)超過(guò)了5,500萬(wàn)次,其中有3,000萬(wàn)次來(lái)自美國(guó)。“Ruzzle真正的核心玩家為年齡介乎于30歲至65歲之間的女性,”哈塞爾貝爾格說(shuō),而這部分玩家占到了全體用戶的60%。目前,該公司正在開(kāi)發(fā)一款新游戲,計(jì)劃于今年4月份推出。

  MAG Interactive提供的Ruzzle數(shù)據(jù):

  · Ruzzle自三年前上線以來(lái)已經(jīng)完成了200億回合的游戲。

  · 玩家在Ruzzle中拼出的所有單詞長(zhǎng)度共計(jì)280億米,相當(dāng)于在地球與月球之間往返38次的路程。

  · 在最早的800名用戶中,有10%如今仍在經(jīng)常玩這款游戲。

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