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論商業(yè)游戲與藝術(shù)游戲的異同

時間:2024-08-12 05:46:27 游戲動漫 我要投稿
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論商業(yè)游戲與藝術(shù)游戲的異同

  最近Pokémon Go一直很火,很不幸,官方的一盆冷水——嚴(yán)格的GPS鎖區(qū)政策下,這個游戲所受到的“不匹配”的關(guān)注終究會冷卻下去。但無論如何,Pokémon Go終究會超越它的“原型機”Ingress,究其原因,是刻在Pokémon Go骨子里的商業(yè)游戲基因有關(guān)。Pokémon這個IP、社交競爭與攀比、對接實體商家位置,這才是Pokémon Go的核心,而不是那些充滿科技感的詞,比如LBS和AR。

論商業(yè)游戲與藝術(shù)游戲的異同

  對于游戲的消費者來說,這是一個以后只能玩“氪金”手游還是有藝術(shù)片可看的問題。那下面我們就來討論討論商業(yè)游戲與藝術(shù)游戲的異同吧。

  商業(yè)游戲的特性:競爭、變現(xiàn)與“RMB玩家”

  我并不是一個合格的游戲觀察者,更不是開發(fā)者,但姑且可以稱之為“及格”水平的游戲玩家——至少有實打?qū)嵉慕賯正版游戲收藏。于是對于游戲的認(rèn)識也僅限于用戶層面:為何有些游戲一眼看去就是值得為此掏一次錢包的?又為何有些游戲會讓你不掏錢包就沒法玩得開心?

  這就是藝術(shù)游戲與商業(yè)游戲的分野。需要注意的是,我們無法對“商業(yè)游戲”下一個明確的定義,我也不準(zhǔn)備作過度的較真。#一個感受,不一定對#

  越過了國產(chǎn)網(wǎng)游劃時代的“道具付費”這道線后,兩者的區(qū)別進(jìn)一步拉大。國內(nèi)外傳統(tǒng)游戲公司,但凡還是靠買斷制、靠游戲圈口口相傳的老游戲們,漸漸都成了賣情懷的可憐人。在后付費模式下的商業(yè)游戲中,我們可以明顯看到這幾個特點:

  · 精細(xì)的數(shù)值運營和“平衡論”,提高用戶粘性

  · 明確用戶競爭:區(qū)別免費、付費用戶的游戲體驗

  · 暢通和醒目的內(nèi)購渠道

  · 簡單粗暴的媒體推廣需求

  · 普遍隨意的游戲模式和弱化設(shè)計

  ……

  代表性的游戲,從國產(chǎn)客戶端網(wǎng)游,到后來的網(wǎng)頁游戲和現(xiàn)在的手機游戲,大多數(shù)普通消費者能接觸到的游戲大抵都是如此。當(dāng)然這里有太多的成功者,典型的例子,端游比如讓盛大吃了十年的《傳奇》;網(wǎng)頁游戲除去粗制濫造的騙錢貨以外,也有《艦隊Collection》這種玩家遍布世界的“佳作”;而手機游戲,SuperCell以86億美元出售,這是所有傳統(tǒng)游戲公司都可望不可即的價格——最近虎嗅得到一份針對游戲公司ZeniMax的融資文件表明,旗下包括Bethesda等大名鼎鼎的發(fā)行商的ZeniMax,總估值僅為SuperCell的一半不到,一個休閑手游公司的價格遠(yuǎn)超“核心游戲”公司的價值,這是商業(yè)游戲赤裸裸的嘲諷。

  在這里我們沒有篇幅討論具體某一個游戲的模式與吸引力,我們可以評論區(qū)見。我想說的是,在變現(xiàn)的背后,還有一批游戲在為了美術(shù)風(fēng)格表現(xiàn)、游戲模式創(chuàng)新、交互性敘事與游戲電影化等方向努力。

  比如Pokémon Go的原型Ingress,一款完全免費的游戲,創(chuàng)造了全球玩家聯(lián)動、社交與LBS游戲這樣的模式。

  Pokémon Go在Ingress基礎(chǔ)上做的商業(yè)化。論美工,Pokémon Go簡陋的AR場景遠(yuǎn)不能稱之為“美”,反而Ingress雕琢不多的未來風(fēng)格是恰到好處。商業(yè)化圍繞“Pokémon”這個IP展開,付費可以幫助玩家更好地收集(卡牌類游戲的基礎(chǔ));另外,則是在線下的To B收費,早先網(wǎng)民惡搞PS的“國行”Pokémon Go一語成讖。

  據(jù)開發(fā)商Niantic估計,在其商業(yè)模式中,用戶的付費曲線將形成“鯨魚型”,也就是說,不像傳統(tǒng)的道具收費模式,依賴最頂端的少量金主貢獻(xiàn)絕大多數(shù)的營業(yè)收入,而是依賴多數(shù)用戶的小額付費來實現(xiàn)。Pokémon Go的收費道具——精靈球等,是可以依靠更長的游戲時間來完成的,并且游戲的控制因素,付費玩家也免不了走動與尋找,這在一定程度上弱化了付費的需求。由于國行仍未開啟,我也沒法嘗試一把“人民幣玩家”與免費玩家之間究竟能有多大區(qū)別。

  在這個意義上,商業(yè)游戲和藝術(shù)游戲,看一下付費的曲線就好了。買斷制游戲的付費曲線是一條水平線,而純粹的課金游戲,會比二八原則還要尖銳。那Pokémon Go呢?走在中間。

  媒體與社交網(wǎng)絡(luò)中的游戲:曬氣質(zhì),還是曬水平?

  你可能見不到媒體對Ingress有什么報道,盡管現(xiàn)在對Pokémon Go的報道大多也只是出于一種興趣而銅臭味并不那么刺鼻。而商業(yè)游戲就很明顯了,一方面,游戲廣告是泛娛樂中數(shù)額比重最大的:應(yīng)用分發(fā)市場、視頻網(wǎng)站的視頻、甚至Bilibili主要的收入來源也來自游戲聯(lián)運;另一方面,則是商業(yè)媒體對游戲的報道,所圍繞的永遠(yuǎn)不會是“玩家怎么看這個游戲”這個問題。

  社交媒體中的誘導(dǎo)與傳播,兩方則呈現(xiàn)了更明顯的區(qū)別:對于藝術(shù)游戲,玩家會將游戲作為個人風(fēng)格的反映,比如《紀(jì)念碑谷》(盡管這個游戲背后有抄襲風(fēng)波),產(chǎn)生分享的原因,可以是秀出個人的審美觀也可以是“我很聰明”的一種表達(dá);而我最近在《This War of Mine》中得到的游戲體驗,讓我曬的原因可以是一個反戰(zhàn)的主題、陰暗的風(fēng)格和被戲稱為“PTSD Simulator”的情感反饋。

  對于買斷制或者更追求用戶體驗的游戲來說,用戶口碑是吸引購買的重要因素。引爆朋友圈很難,但在Steam中一面倒的好評會帶來滾雪球一般的影響力。

  而商業(yè)游戲如《皇室戰(zhàn)爭》,一方面在社交網(wǎng)絡(luò)中的聲音并不強,另一方面圍繞競爭展開的商業(yè)游戲,其表現(xiàn)無非就是秀實力分?jǐn)?shù)#我來曬只大和#,這并不能在非游戲玩家中帶來共鳴——游戲就是游戲而已。這里的區(qū)別并不像模式那樣涇渭分明。但一個很明確的觀點是,商業(yè)游戲的主動、第一時間曝光,與藝術(shù)游戲的慢熱和長尾銷售,是有本質(zhì)的區(qū)別的。

  那些值得尊敬的藝術(shù)游戲開發(fā)者

  其實任天堂在涉足手游之前,在主機和掌機圈里是十足的文藝范:每一個都能稱之為情懷的老IP們,馬里奧、塞爾達(dá)等等;滿屏都是游戲性的創(chuàng)新,《Splatoon》創(chuàng)造性地一反歐美系對射擊游戲的理解,也是任天堂近年來少有的現(xiàn)象級新作——然而這根本無法傳達(dá)給非核心游戲玩家。

  另外就是獨立游戲作者們。比如陳星漢和他的《風(fēng)之旅人》(《Journey》),沒有PS3的我只好看著他們說這個一句話一個字都沒有的游戲是怎么把他們感動哭的。而在核心游戲的市場中,這樣的游戲為數(shù)不少——而且價格比起需要充值的商業(yè)游戲來說簡直是小菜一碟。

  歸根結(jié)底一句話,盡管商業(yè)游戲很成功,也可以很好玩,但我完全不會尊敬他們。

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