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論一款好游戲的標(biāo)準(zhǔn)是什么
有的方方面面看起來都很不錯的游戲,可能最終沒有取得理應(yīng)取得的成就,比如劍網(wǎng)3?有的第一款成功了,第二款保不準(zhǔn)會失敗。Yjbys小編嘗試?yán)硇缘姆治銎渲性蚪?jīng)驗教訓(xùn)。想了解更多相關(guān)資訊請持續(xù)關(guān)注我們應(yīng)屆畢業(yè)生培訓(xùn)網(wǎng)。
好游戲的標(biāo)準(zhǔn)是什么
游戲真的那么無標(biāo)準(zhǔn)可言嗎?應(yīng)該怎樣從失敗或成功中獲取正向積累呢?我認(rèn)為有幾點很關(guān)鍵:
1、游戲需要感性的體驗,對目標(biāo)游戲是否有很深感情。
2、是否能代表主流玩家群體。你跟我說對劍網(wǎng)3感覺越好,我覺得你離主流越遠。
3、理性分析成功游戲的共性,然后感性代入自己的游戲驗證。
4、與游戲行業(yè)一起成長進化,享受快速的變化,stay foolish。當(dāng)你覺得懂了的`時候,已經(jīng)落后于那些不懂的人了。新意識取代舊意識的時候,你興奮嗎?敢于在下一秒就否定自己的上一秒。
不變的只有變化本身。
策劃如何判斷游戲是否受用戶歡迎
網(wǎng)絡(luò)游戲制作人,在游戲上線面向玩家之前,如何較準(zhǔn)確的評判游戲質(zhì)量,是否會受到玩家的喜愛?這里個人總結(jié)一些點(去除掉程序、美術(shù)、包裝題材、表現(xiàn)力等方面的干擾,只談策劃層面)。
游戲需要有趣味,這是能稱之為“游戲”的前提。但網(wǎng)絡(luò)游戲的“趣味”相比單機游戲來說,并不是一個領(lǐng)域。并非很多新策劃,甚至入行有一段時間的中策劃,或者一些所謂的資深老玩家所想:變化豐富、提供更多選擇、有隨機性、有策略性、有多線發(fā)展的可能,就是“趣味”了,就夠了。
也許這在單機游戲中是行得通的'(對單機游戲沒有經(jīng)驗,不深入討論了,也完全沒有鄙視單機的意思);當(dāng)然,并不是說網(wǎng)絡(luò)游戲不需要這些,但不是重點和關(guān)鍵。
網(wǎng)游是否趣味,展開4點:目標(biāo)、榮耀、驚喜、交互,與巴圖模型挺類似的,不過巴圖模型是對玩家的分類,這里是對網(wǎng)游的分析。
先說最重要的點:目標(biāo)。每個游戲都會給玩家設(shè)立目標(biāo),策劃安排一條跑道、終點放一些獎勵,這就是目標(biāo)了。
這里要特別注意的是單機游戲目標(biāo)與網(wǎng)絡(luò)游戲目標(biāo),對玩家來說有一個心理差異:單機玩家是為了通關(guān),出發(fā)點多是挑戰(zhàn)自我;網(wǎng)游玩家是為了變強,出發(fā)點多是戰(zhàn)勝別人。
游戲目標(biāo)營造得好壞區(qū)別
1、玩家真的會去跑嗎?策劃往往自動忽略這一點,有太多的理由會導(dǎo)致玩家不去跑,同一時間的跑道太多最常見。
2、終點的獎勵能否快速被玩家感知?策劃普遍都知道這一點,但著手去解決的太少。第一,玩家滿頭大汗的跑完了,你給他一瓶汽水往往比給他一個鉆石好,能立即用上;第二,使用了汽水之后要有感知,喝了跟沒喝幾乎一樣那是沒用的。
3、某一段路程內(nèi)的跑道是否過長,讓玩家看不到頭?階段性獎勵合理設(shè)置。
4、跑道是否過短,讓玩家感覺不到付出?重復(fù)的新手階段點擊式引導(dǎo),不宜過于頻繁。
5、完成跑道之后,能否順利的進入下一條跑道,或者有欲望再跑一遍?玩法、難度的承接,獎勵的循環(huán)和每個循環(huán)的長度、壓力等。
6、跑道沿途的'變化是否有節(jié)奏感,張弛有度?枯燥乏味的奔跑會讓玩家迅速疲憊,感覺自己像個機器,或者真的用機器代跑了。
現(xiàn)在越來越多的單機游戲、休閑游戲,在目標(biāo)營造方面都做得非常精彩,可以讓大量玩家迅速開始投入的奔跑,非常值得網(wǎng)游去研究和借鑒。
榮譽得不到滿足就會流失
再說一下榮耀。榮耀是網(wǎng)游必須要做到及格以上的要點之一,網(wǎng)游玩家普遍有很強的炫耀需求,需求長期得不到滿足自然會流失。除非充值的用途高度集中在一個追求上,否則在玩家群內(nèi)肯定也無法形成很強的榮耀感。最多就是一個土豪,還很有可能是個傻土豪。
總結(jié)的一些點:
1、炫耀的對象是同款游戲里的其它玩家;而不是社交圈里的親朋好友等閑雜人等。在被炫耀方的價值體系形成之前,你得1分還是1萬分跟我有屁關(guān)系,最多就是一個騷擾廣告。
2、炫耀的目的性,策劃要很明確:發(fā)出者獲得滿足感,接受者產(chǎn)生追求的欲望。圍繞這個兩個目的,炫耀的雙方需明確“因為什么產(chǎn)生的”和“怎樣做才能達到”,否則一個完整的炫耀關(guān)系閉合不了,還是會變成“表現(xiàn)力”。
3、把換裝后的外觀、成就系統(tǒng)的稱號做得足夠華麗、區(qū)分度夠高,這是通常游戲都會做的。但往往被忽略的是,榮耀必須與游戲的主要追求相吻合,否則無法構(gòu)成榮耀,還是會淪為表現(xiàn)力。例如武器外觀,如果游戲內(nèi)對武器的追求并不強烈,基本是隨等級更換的話,那么武器換裝再華麗也是白扯的,構(gòu)不成榮耀;技能、稱號等同理。還有一些游戲根據(jù)充值多少給榮耀(外觀、稱號等),除非充值的用途高度集中在一個追求上,否則在玩家群內(nèi)肯定也無法形成很強的榮耀感。
4、基于上一點,榮耀的'設(shè)置并非越多越好,特別多的美術(shù)資源,不如用在滿足玩家“個性化”的需求上。
5、所有玩家都有炫耀的需求,不能僅僅考慮高端玩家;為普通玩家設(shè)計榮耀感,在手游中個人感覺更重要一些。比如積累時間獲得的時裝、器械的操作、情報的獲取、不太考驗數(shù)值但需嫻熟操作的。BOSS(走位、驅(qū)散、處理小怪)等等。
6、與特定玩法的追求相結(jié)合的臨時性榮耀,往往比永久性的榮耀更出彩。比如副本傷害統(tǒng)計(必須是傷害主要決定成敗)、戰(zhàn)場中殺人如麻的稱號(必須是殺人數(shù)為主要目的)等等。
7、被炫耀的玩家會產(chǎn)生一定的距離感,太強會被嚇跑,逐步放開的度要把握好。比如在前期不太適合給新玩家展示過于高大上的內(nèi)容。 (手游中全服排行榜比較危險,需慎重設(shè)計)
營造驚奇有利于提升留存
隨著游戲時間的延長,玩家對游戲的興趣呈持續(xù)下滑的走勢,適時的驚喜可以使玩家興趣回升到較高的水平。社交和休閑類游戲往往因為驚喜不足導(dǎo)致玩家的興趣迅速流失,比如曾經(jīng)風(fēng)靡的《開心農(nóng)場》。
稀有掉落是營造驚喜的最主要形式,有幾點需滿足:
1、掉落需要與核心追求密切相關(guān)。
2、掉落始終對玩家自身非常有用或可分解為非常有用的碎片,或非常容易流通出去。
3、玩法參與門檻應(yīng)該較低,較高的門檻一旦沒有掉出,容易讓玩家有失望感。
4、掉落概率適中,過低概率減少驚喜的頻率和受眾玩家數(shù);過高概率不掉的失望會取代驚喜。個人感覺單個玩法2天一次的刺激頻率比較合適。
5、可適當(dāng)做一些暗箱規(guī)則,避免低概率下的確定性。
除了掉落之外,驚喜還可以延伸到網(wǎng)游中“一切超出預(yù)期的發(fā)現(xiàn)”,超出玩家預(yù)期的事件都會使玩家對游戲的興趣、信心得到回升:
1、更新后體貼的補償措施。這個常常被缺乏經(jīng)驗的研發(fā)、運營所忽略。比如提高放出、降低消耗之類的更新,覺得對玩家是好事所以不用補償了,但卻沒有考慮已經(jīng)付出的玩家而且這部分往往是核心玩家。一個貼心的補償措施就會給這部分玩家?guī)眢@喜。
2、豐富的節(jié)日活動。這里的豐富是指形式上、獎勵上的豐富,而不是數(shù)量上的,從頭到尾天天不間斷節(jié)日,不是驚喜。玩家喜歡新鮮的東西。
3、擊中痛點的'更新。一個快速、內(nèi)容多,但泛泛的更新,效果肯定不如慢一點、內(nèi)容少一點,但解決關(guān)鍵問題給玩家驚喜的更新。更新不一定越快越好。
4、及時有效的客服及反饋,運營層面也能帶給玩家驚喜。
5、玩家自己研究發(fā)現(xiàn)的戰(zhàn)術(shù)、操作、搭配等,這里也是游戲有深度的一大好處。在設(shè)計時需要專門考慮到留給玩家去“發(fā)現(xiàn)”的驚喜空間。
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