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盤點游戲關卡設計的規(guī)則

時間:2023-03-07 19:56:14 游戲動漫 我要投稿
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盤點游戲關卡設計的20條規(guī)則

  關卡設計位于游戲設計流程中的數(shù)據(jù)入口和布局部分。一個關卡同時也是任務、舞臺、地圖以及所有玩家所處的互動空間。作為一個關卡設計者,你必須對程序員、美術師的工作負責,而且在很大程度上,還需為整個游戲負責。下面請看yjbys小編帶來的游戲關卡的20個設計規(guī)則。想了解更多相關資訊請持續(xù)關注我們應屆畢業(yè)生培訓網(wǎng)。

  1)保證游戲效果(效果vision)

  效果是游戲設計中的核心概念,它是制作人和主策劃在游戲描述文檔中描述,推銷游戲的時候強調(diào)的東西。它也是你的上司們希望你,關卡設計師,在建構關卡的時候能夠了解的東西。它如此重要,需要非常清晰地傳達給你。如果制作人和主策劃沒能告訴你他們需要什么,你最好先同他們溝通。這樣可以省下大量的時間——包括因為返工而頭痛的時間。

  設計的時候,你要注意同這種效果相協(xié)調(diào)。偏離即意味著失敗的危險。策劃們可能不能很清楚地告訴你他們需要什么,所以你必須與他們找到共同的目標。如果你沒能在你的作品中體現(xiàn)出這種游戲效果,那么可能這種要求的效果本身本身不嚴密或是不切實際,或者是設計工具、資料不足,或者是你不能勝任工作。無論哪種情況,你都需要及時指出問題在哪里——如果你希望在一定時間內(nèi)完成一個成功的關卡。

  2)熟悉設計元素

  開始你的工作之前的第一件事就是熟悉設計元素。它包括所有的美術及游戲元素(art and gameplay elements)——這些都由你來安排。毫無疑問,問問“有哪些”和“怎么用”是工作的第一步。從美術師那里得到說明,同美術師密切協(xié)作,在測試中觀察這些東西的效果。同程序進行交流,了解技術上的要求和限制,比如,需要設置哪些參數(shù),需要寫哪些腳本,需要做什么以保留在內(nèi)存中或是受進程時段約束(keep within memory) 設計元素游離在美術作品與代碼之外。它包括了所有己方、敵方軍隊以及他們的行為,物體(特殊物品,開關,武器,建筑等等),這些東西構成了游戲中的炮塔,發(fā)電站,圍墻,謎題及可能的解決方案(技巧集)。在進行設計之前,最好花一些時間利用編輯器學習這些東西,觀察它們實現(xiàn)的效果。

  主策劃為了其他關卡的需要,可能會限制你所能使用的元素。使用有限的元素達到所需要的效果是你的職責。如果做不到,問問策劃或者是制作人,他們可能可以給你一些建議或者是提供更多的設計元素。有時候則需要把想象力發(fā)揮到極致來激發(fā)這些元素的潛能;蛘吣阋部梢远鄧L試一些不同元素的組合及布局,可能會有意想不到的效果。在其他游戲中,你也可能發(fā)現(xiàn)一些好點子。

  比如,你可能會覺得關于炮塔的點子已經(jīng)用盡了,但是考慮一種炮塔與軍隊的有機結合可能迫使玩家更好的利用遠程武器來摧毀炮塔,那么這又是一種新的利用。一旦你把這種特色加入到你的關卡中,這個關卡就有了與眾不同的地方。

  一個幾乎所有的設計者都會犯的錯誤就是建造迷宮。為什么是個錯誤?迷宮是最早引入計算機游戲的謎題之一,F(xiàn)在它已經(jīng)老了。建造迷宮只需要把墻或是其他東西放在合適的地方來阻擋行動,這是最簡單的游戲創(chuàng)作方法。只有在你的元素和點子都耗完之后,迷宮才是一個可以考慮的手段。走到這一步,稍等,停下來檢討,看看能否增加游戲元素或是找到新的點子,盡量避免使用迷宮。

  要求得到更多的設計元素既有可能招來同伴的尊敬也有可能招來蔑視。不幸的是,這就是你的工作。最好把你的想法告訴主策劃,他會考慮把它安排進日程中。記住實現(xiàn)一個點子需要美工和程序的努力,所以當你的主意被拒絕的時候不要感到奇怪。最好的辦法是重復再利用已經(jīng)有了的美工資源或者是僅僅需要一點乃至不需要代碼的設計元素。如果你的腳本就能夠讓它工作,那是最好。當開發(fā)進入alpha測試階段,不要再指望任何新的元素。

  我看到過臨近alpha測試階段,制作人為了一個特別好的主意而擠出進度,不過這是以犧牲美工和程序的睡眠為代價的。這往往就是要求更多的設計元素會招來怨恨的原因。不要為了一個好點子而操之過急,時間是最好的檢驗器。

  3)工作是一種享受

  你設計和實現(xiàn)這些關卡時感受到的快樂將會傳達給玩家。當然,會有失敗——時間緊迫,編輯器在最糟糕的時候崩潰。還會有無數(shù)的bug和楨數(shù)問題迫使你重新工作,放棄長時間的成果。不過,當你知道你是在做一件很有意思的工作時這些很容易就會被忽略掉。會有數(shù)以千計的人們玩你的游戲,雖然他們不知道你是干什么的,但他們確實感覺到了你所希望傳達的東西。

  4)只有想象得出來,才能做得一樣好

  偉大的雕刻家在自己的腦中形成一個完成的雕像以前不會去浪費石頭。這同樣適用于關卡設計師:如果看不到你工作的方向,開始工作的時候也是腦中空空;蛟S你有一個模糊的點子,但是在有一個清晰的想象圖之前就開始工作純屬浪費時間與精力。老板們不喜歡廢品,所以最好先瞄準,開火,一次成功。這并不是說你不能去試驗,但一個游戲的核心效果通常是固定的。選擇已經(jīng)有了的,為玩家一系列的操作留下了空間的效果,當你在設計關卡的時候,優(yōu)先達成這個效果。然后你可以考慮是否在這個基礎上更進一步。如果是,就去完善細節(jié),提供更多的玩法;經(jīng)常是細節(jié)決定了一個關卡是“好”抑或“偉大”。

  5)要點在哪里?

  當能夠保證達到相同的目標的時候,給玩家更多的選擇余地總是件好事。不過如果那么多的選擇總是帶給玩家相同的敵人,相同的獎勵,相同的冒險,那么這個游戲相當?shù)氖。不同的選擇應該給玩家?guī)砀?ldquo;實惠”的東西,比如不同的挑戰(zhàn),更聰明的實現(xiàn)方法,隱藏的陷阱、能力提升,新地圖,或者僅僅是更好的戰(zhàn)術位置。相同的選擇不需要玩家選兩次,否則便不是選擇。

  6)蘿卜青菜,各有所愛,迎合玩家的口味

  把選擇機會、挑戰(zhàn)或是難題展現(xiàn)給玩家的時候,努力提供多種解決方案以便滿足玩家不同的風格和能力。一些玩家喜歡冒險,另一些則要保守些。一些玩家會謹慎小心地探索整個關卡直到發(fā)生戰(zhàn)斗;另一些則毫不猶豫的跳進怪物群中射你射我。還有一些玩家會找最直接的路,另一些則想取巧一些。根據(jù)游戲的不同或是游戲的類型不同,玩家的風格也會發(fā)生很大變化,你需要首先認識這些風格(才著手開始設計關卡)。保證你的設計對每個玩家的不同風格進行了衡量,盡量讓每個玩家都玩得愉快。

  不要假設每個玩家都能像你一樣掌握這些關卡。特別要注意,當一個玩家不能夠找到替代或是最終的過關方法時,檢討這一關卡的難度。人們的解決沖突和掌握游戲的能力各異,而且各人的學習能力也不一樣,因此可以提供更簡單的過關方式,但要令玩家了解如此輕易地結束這個游戲令他減少了很多樂趣。

  7)給小孩棒棒糖

  玩家喜歡嘗試,喜歡探索。你所提供的解決方案、秘密、可供選擇的路徑等等越多,玩家越滿意。當玩家能夠找到一種看起來不是很明顯的解決辦法時,他會有一種自己很偉大的感覺。玩家總是會脫離你所設定的路徑,去找些捷徑、隱藏的物品或者意料之外的驚喜。設計關卡時最好考慮到玩家的這種想法,想想你能給他們什么。當他們問“這樣……如何?”時,你的關卡可以說“對,你可以這樣”。

  沒有什么比你所提供的種種挑戰(zhàn)、解決辦法、秘密地點不提供任何獎勵更令人灰心的了。玩家會嘗試與任何事物發(fā)生聯(lián)系,如果你不能滿足這種互動感,失敗。游戲中的物品沒有任何作用,失敗。讓玩家長時間地考慮你所提供的是干什么的,失敗?傊灰屚婕矣幸环N得不償失的感覺。

  舉個例子,在QUAKE或是UNREAL的關卡中,一個玩家看到在狹窄架子附近有一個剛好在他跳躍能力所能及的椽子,他就會對自己說:“啊,一個挑戰(zhàn),我想知道上面有什么”?赡苓@些椽子在游戲中沒有任何作用,但玩家會整小時地試圖跳上第一個椽子,就算會一再失敗。多次失敗令玩家退出游戲或是徹底失望,也可能很深地傷到他的自尊,他離開游戲的決心會更加堅定。如果他最后做到了,卻發(fā)現(xiàn)上面沒有任何東西,關卡、關卡設計師和他自己都會成為詛咒的對象。所以,當設計和測試你的關卡時,注意避免這一類的“玩家黑洞”;蛘,給那些付出額外努力的玩家以獎勵。

  8)注意關卡步調(diào)

  步調(diào)是沖突和緊張感的節(jié)奏,加上一個叫做什么“ADRENALINE RUSH”的東西(plus what some like to call the “adrenaline rush.”)。它遵循破題-對立面-綜合的模式,就像我們經(jīng)常在故事和電影中看到的。不安感在玩家逐漸發(fā)現(xiàn)論題的時候展開,直到對立面出現(xiàn)前都一直持續(xù),然后是一陣輕松。(或者玩家徹底失敗,轉而從新開始這一關)

  因為游戲是互動的,要在關卡中引入一個特定的步調(diào)顯得特別的困難,玩家總是背離設計者的初衷。他們可能不按設計者的規(guī)矩辦事,或者是消磨太多時間,又或者會在玩家玩得慢的時候特別容易而在玩得快的時候特別的難。關卡設計師需要在不將互動性消磨殆盡的前提下對這些情況作出預防或是改善。

  時間限制所能帶來的緊張感是玩家能夠立刻察覺到的。時間限制能夠迫使玩家更快的移動,或者是采用關卡設計師希望玩家使用的戰(zhàn)術,比如分散兵力來達到多個目標。你可以在關卡中放入人為的時間限制,像任務時間,解謎倒計時,或者是回合時間限制。也可以放入實時的時間限制(時間點),例如特定的敵人或援軍到達特定地點的時間點,或是敵人最終擊垮防御的時間點。

  限制玩家在一個回合內(nèi)能夠移動的距離或是移動的速度能夠極大地影響游戲節(jié)奏。當你無法在關卡中修改這些的時候你可以設計一個類似于“TETRIS”(俄羅斯方塊)的謎題,或者是采用其他方式來影響速度。一般而言,地形會影響速度,比如沼澤地很難走快,而高速路上則行走如飛,又或者曲折的道路也能夠減慢你的進度。為單位提供不同的移動速度或是移動上的限制能夠影響游戲節(jié)奏,如果他們想要那個單位移動的話。簡單的例子,給玩家一個緩慢的重型坦克會迫使玩家的整個隊伍服從這個速度,而要求玩家護衛(wèi)一個移動飛快的ATU(AXXXX transmission unit)則會迫使玩家加速。

  也可以依靠改變敵人的速度來改變節(jié)奏。比如,在一款POV(point to view)射擊游戲里面,玩家必須找出一個試圖逃跑卻又蹤跡難覓的忍者。在一個卷軸游戲里面,BOSS可能被設定得移動很快或是很慢。當一個玩家試圖移動、反應得比他習慣的要快或是慢的時候,就建立了一種緊張感。使用不同的方法來控制速度,你就可以在你的關卡里面控制玩家的節(jié)奏。

  9)寶箱要一點一點地打開

  要讓玩家長久地留在游戲中就要一點一點地把游戲的資源(assets)展現(xiàn)給他。游戲的資源包括了地形物體、敵我單位、科技樹、謎題等等。所有的游戲(不包括那些最簡單的)的資源都是一點一點地提供給玩家,而非一下全都拿出來,以保持玩家進入下一個關卡的樂趣。主策劃通常會對關卡中應該出現(xiàn)的新東西進行一定的指導。努力將這些新東西作為你的關卡或是玩家的游戲過程中的核心部分。對這些的介紹應該顯著且生動,描繪出它們獨一無二的面貌。

  例如,你想引入一種新能夠使玩家隱身,那么就保證隱身的能力會成為這個關卡中的關鍵部分。如果想引入一種會飛的敵人,那么就安排一個場景,在這個場景內(nèi)只有這種怪物在攻擊玩家,以便突出“會飛”這種能力的優(yōu)勢。如果想引入機關槍,那么就讓玩家能夠使用這槍來應付飛行敵人,玩家很快會發(fā)覺這種武器同他手上拿著的步槍有什么不同。

  關卡內(nèi)資源的位置有特殊的重要性。你所布置的特殊物品(power-ups)、戰(zhàn)利品(一般叫做“give it to me”)為玩家指明了前進的方向。位置的擺放常常構成對玩家的挑戰(zhàn)。用心設置的遇敵節(jié)奏、物品,例如炮塔,橋,燃燒彈等等,能夠讓玩家在整個關卡中保持探索的樂趣。資源介紹的平淡無奇會讓玩家離開這個游戲。

  英雄無敵二是這方面的一個好例子。每個回合,你的英雄能夠揭開一點新大陸的面紗,發(fā)現(xiàn)新的待開發(fā)資源,待征服的土地。這種方式就是所說的“視界地平線”,它給了玩家以靈感,提供給他們游戲的樂趣。

  不幸的是,一個資源擺放的壞例子也同樣在這個游戲中。英雄無敵二犧牲了資源的多樣性來保證單個關卡的趣味,這樣做的話,在其后的關卡中就沒有了新的資源。沒有新的資源,設計師所能做的僅僅是修改敵人的數(shù)量。

  這種情況提供了一個很好的問題:關卡設計師不考慮其他關卡的情形而使用全部資源來使他的關卡更加完善——合適嗎?答案是不。在一個關卡中就將所有資源耗光意味著其他關卡相對的缺乏吸引力。而且這還會迫使其他的關卡設計師重新設計他們的關卡,導致時間的浪費。更糟的是,這個關卡創(chuàng)造了一個先例,而主策劃并不喜歡這樣?紤]到本人剛剛完成了一個有類似情況的項目,我擔保我了解這種情況會對整個游戲造成多大的破壞。

  10)挑戰(zhàn)玩家

  關卡設計師的工作需要挑戰(zhàn)玩家。一個關卡,一帆風順就可以通過的話滿足不了玩家,所以你必須提供可以考驗勇氣和智慧的內(nèi)容。要迎合不同的需要,也就包括了具有高級技巧和知識的玩家。你的關卡安排在什么“時段”或是“進度”決定了關卡的難度。在最初幾個關卡,玩家學習如何玩游戲,因此這些要容易一些;最后的關卡應該是最難的,需要玩家使用高級技巧。

  有很多次你會發(fā)現(xiàn),雖然你的關卡玩起來感覺很好,但它和進度不符。它會讓之前或是之后的關卡顯得太難或是太容易,對此有一些解決辦法。

  你可以在不改變游戲運行方式或是減少樂趣的前提下調(diào)整關卡的難度。你可以要求調(diào)整你的關卡在游戲中的位置。不過如果游戲有一條故事線的話這通常是不可行的。你也可以將你的關卡設計為“節(jié)奏改變”關卡。節(jié)奏改變關卡通常比之前的關卡容易,但它給玩家提供了額外的限制,要求使用額外技巧,所以在某種程度上保持了難度。一個例子就是紅警中的坦婭任務,在那里你不再控制大規(guī)模的軍隊,而是控制一個超級“蘭博(rambo)”士兵

  在一些游戲中,關卡被集合成關卡組,就像一個軍事行動中的許多任務,地牢中的許多層,星球上的諸多地區(qū)?紤]到關卡組的難度總是遞增的,一個關卡組中最后一個關卡的難度通常比下一個關卡組中第一個關卡的難度高。這是為了給玩家一個緩沖的機會,讓他們明白在上一個關卡組的末尾他們達成了非常重要的目標。玩家們還沒有準備好立刻進入緊張狀態(tài),所以要給他們時間來喘息。

  11)我是獨一無二的

  說的比做的容易,這些年要創(chuàng)造一些獨一無二的游戲元素越來越難了。不過至少在關卡設計中,你還有機會對元素進行新的組合,講述新的故事。此外,好的設計師不會忽略他的前輩及他的競爭對手,所以你也不應當忽略。有時候看看你的對手以便了解你的關卡中還缺些什么,或者是能讓你的關卡變得更好的東西。從他們那里你總是能夠發(fā)現(xiàn)新點子。你會發(fā)現(xiàn)你對于關卡的想法以前從來沒有人做過,或是對一些東西有了新的感悟。實際上一個關卡并不需要是完全新穎的,只要將你的感受注入你的設計中,那么它就是獨一無二的。它將會填補你和玩家感覺上的溝壑。無論如何,獨一無二總是一條理想的路。

  12)玩家看不見的就不會發(fā)生

  不要指望任何玩家會通讀你的對話或是任務說明,不要認為他們的觀察技巧,預知或是邏輯推理能夠使他們明白他們應該在關卡中做什么。玩家要知道正在發(fā)生什么以便做出反應。諺語“一幅畫抵得上千言萬語”在關卡設計方面精確無比。在某種程度上,你被美術和動畫限制,但是腳本、展開的地圖、物體擺放方式可以幫助你告訴玩家很多東西。

  舉個例子,MECHCOMMANDER(機甲戰(zhàn)士)的一個任務中,你在河邊,敵軍對岸執(zhí)行護送任務。你必須在敵軍脫離之前摧毀它們。使用快速的跳躍或是抓住戰(zhàn)略要點,就像任務說明中告訴你的一樣。如果任務一開始,玩家遠離河邊和敵人,如果你沒有閱讀任務說明或者是不喜歡看小地圖或是任務目標,那么你將沒有任何關于目標的線索,也不知道如何是好。直到你探索,發(fā)現(xiàn),進行一些戰(zhàn)斗后,你才會明白自己失敗的原因?赡苣銜僭囈淮,不過也可能就會直接退出。

  當玩家能夠在一開始便在視野中看到敵人的時候,一切都不一樣了。現(xiàn)在你看到了你的目標,發(fā)現(xiàn)了河對岸的問題。然后你會切換到導彈和激光并試圖過河——了解到敵人會因為試圖攻擊你而減慢速度,你會同敵人展開一場渡河競賽并在他們逃離以前截住他們。所有的目標和游戲的核心玩法都在數(shù)秒內(nèi)不通過任何語言,沒有任何混亂地傳達給了玩家,僅僅是依靠視野、位置和敵軍的行動。

  13)用玩家的眼睛看世界

  玩家經(jīng)常只能看到“視界地平線”內(nèi)的東西。視界地平線就是新地區(qū)出現(xiàn)的地方,也是敵人開始攻擊玩家的地點。視界地平線的改變經(jīng)常會導致玩家作出反應或是影響他們的決定,而這種改變通常不會被立即注意到。

  舉個例子,如果一個敵軍單位突然出現(xiàn)在已經(jīng)探索過的地圖中央,玩家通常難以注意到,直到它攻擊我方。然而,如果一個敵軍單位出現(xiàn)在剛剛被探索過的地圖,很可能會被馬上注意到。類似的,建筑也很難被注意到。有些玩家會花費時間檢查曾經(jīng)探索過的地圖,大部分則不會,而在3D環(huán)境中的可能性則更小。玩家注意的是“此時此地”,你應該把自己放在他們的位置來確保不會把過分細微的東西放進關卡中。

  14)滿足玩家的期待

  依照他們之前所看到的或聽到的,玩家們會對你的關卡有所期待。對于玩家而言,這就意味著樂趣和挑戰(zhàn),所以要注意他們最初的期望。這可以讓你更容易的達到這些期望,乃至超過,或者是讓他們失望到低。

  玩家的期望在他們玩過一些關卡得到了你所提供的信息后會有所改變。如果你給玩家建立了一定預期卻沒能實現(xiàn),這個關卡會顯得混亂兼無聊。如果你想給玩家一個驚喜而代價是動搖他們的預期,最好確信這對你的關卡很重要,而且玩家可以理解這一點。例如,你告訴玩家他們處在一個廠房中可是他們卻找不到任何生產(chǎn)用設備,玩家就會變得困惑不安。他們會想自己是否走對了地方或是漏過了一些樓層。除非令玩家吃驚對游戲非常重要,你最好還是改變?nèi)蝿彰枋龌蛘呤欠湃胍恍C器。同樣的,如果你想用一些現(xiàn)存的或未來的科技讓玩家吃驚,你也最好不要把它們放入一個廠房中,因為未來科技不應該和我們現(xiàn)在的東西沒有差別。寧可把未來的器械放在地窖或者是一座老房子中,那會真正的吸引玩家的注意力。有時候,你必須猜測玩家的想法來確定他們的預期以便改進關卡。

  15)向中看齊

  玩游戲的玩家的技巧不一樣。試著同時像一個壞玩家和一個好玩家一樣玩你的關卡,你可能無法從中得出任何明顯關于你關卡的結論。你也許只好說:“糟糕的玩家只想著毀掉這個游戲”。問題是“好”與“壞”之間的界限模糊。

  唯一的辦法只有取中庸之道。玩家的一般水準就是你設計關卡的起點,在此基礎上你可以決定低難度及高難度應該是什么樣子(如果這是第一個關卡,從其他的同類游戲中尋找會很方便)。你可以推論出玩家的最低技巧就是他完成上一個關卡的技巧。如果要確定最高技巧,你需要從玩過你的關卡的玩家中搜集反饋信息。這會很困難——然而,如果你只從你的測試組中或是那些喜歡免費游戲的極端玩家中尋找答案,你很可能偏離那些有真正天才的玩家太遠。他們不但有才能,而且他們每個人還試圖從別人那里學到更多的東西,他們不會玩得像測試組中的人那么糟糕。你最好鎖定他們,將他們的水準設為最高,然后推論出玩家的最低水準。這樣可以確定出中庸的水準,并依照這個來設計你的關卡并檢查有哪些地方太難或是太容易。

  16)搜索玩家的技巧包(bag of tricks)

  每個玩家都有他自己的“技巧包”——解決擺在他們面前的謎題、挑戰(zhàn)的戰(zhàn)略戰(zhàn)術。“技巧包”包括戰(zhàn)斗戰(zhàn)術,偵查技巧,偏愛的武器,戰(zhàn)力的構成,目標的選擇,建設策略,等等。當設計一個關卡的時候,你可以想象玩家將會在你的關卡中使用一些這類技巧。然而,不需要假設玩家已經(jīng)知道了一個特別的技巧。察看以前的關卡,看看玩家是否從里面已經(jīng)學到了什么。如果他們懂得了,給他們使用的自由,但不要濫用,因為這會讓關卡變得乏味。如果玩家之前沒有學到這個技巧,那么最好不要把這個關卡建立在對這個技巧的使用上。

  17)了解玩家會學到的東西

  對玩家可能帶到你關卡中的東西要有一個透徹的了解,包括軍隊、武器、魔法、技能等級等。低估或是高估玩家將帶到關卡中的東西并非不常見。了解你的游戲中之前的關卡?纯茨愕馁Y源表。檢查測試記錄。估計玩家可能負擔或是建設的,然后進行相應的平衡。

  因為游戲開發(fā)需要經(jīng)歷一段時間,所以應對以前的關卡保持一定的注意力,確保它們不會太離譜,以至于完全破壞了游戲平衡。例如,如果一個設計者在之前關卡中提供了飛行組件包,而你又設計了一個在20碼英尺寬的河流上的橋梁遭遇戰(zhàn),那么你的關卡就全毀了。

  做一個其它關卡的看門狗,因為這樣可以保護你的關卡。注意資源在關卡中出現(xiàn)的時間表,那樣你不會毀掉他人的成果,同樣也就保住了自己的。

  18)扮一次白臉

  在某種程度上你必須對玩家殘酷一些,你必須變成玩家的敵人,從AI的角度去考慮問題。這樣可以幫助你創(chuàng)造出更真實化的對手——玩家可以理解的對手。玩家會自然地給AI蒙上一張人的臉,他們希望AI能像表現(xiàn)得像人。當你寫出腳本使得AI體現(xiàn)“真人風格”時,玩家能夠更好的設計戰(zhàn)略,而且能夠讓他們更加投入。這也會引起玩家的恐懼,因為他們不希望一個游戲的AI會超過他們。站到玩家的對立面,你要激起玩家的恐懼,依靠他們的軟弱。這使得游戲更具挑戰(zhàn)性,趣味性。

  19)測試,測試,測試,再多也不少

  需要驗證關卡質量的時候,沒有什么比測試更可靠。盡管我把它作為第19條規(guī)則,測試仍應該是一個始終進行的過程。在制作關卡的時候就應同時開始測試。這樣可以節(jié)省你大量用于返工的時間,特別是如果你發(fā)現(xiàn)了一個顯著的BUG或是發(fā)現(xiàn)設計上的瑕疵。而且,測試也經(jīng)常是一些關卡設計師給他們的關卡進行最好的改進的時候。不要忘記嚴格的測試能夠讓你避免你老板或是同事找到明顯、惡劣的BUG時的尷尬。測試也是你工作的一部分。

  關卡設計中最有益的活動之一是看其他人嘗試打通你的關卡。不僅因為你可以看到他們的反應(消極或積極),而且你可以觀察他們是否達到了你想要的效果。你可以觀察他們的游戲風格,看他們探索,發(fā)現(xiàn)所有的詭計,謎題,陷阱和獎勵。它也可以幫助你了解對于沒有一定解決方案和游戲技巧的人而言你的關卡有多困難。你也可以借此發(fā)現(xiàn)你的關卡中哪些地方乏味或困難,觀察你的謎題還有哪些意料之外的解決方案,考慮是將它變得更困難還是更簡單?倳幸粋玩家能夠提供你沒有想到的辦法,當遇到這種情況,不要忌諱提一些這樣的問題:“你為什么去那里?”玩家會提供給你改進關卡的最好建議。觀看一個玩家玩你的設計絕對是有趣的一環(huán)。

  記住,測試游戲的玩家永遠正確,就算他們不能清晰地解釋他們的觀點或是提供好的建議以改進你的關卡。將他們的建議細加考慮,因為他們并不總是目標市場或與目標處于同一個技能等級。一些測試者可能并不喜歡這款游戲或是這類游戲,抑或是他們玩得太多以至于不再是好的資源或是建議的來源。你應該得到盡可能多的意見,并從中找出多數(shù)人一致的觀點,依此來修改你的關卡。僅僅根據(jù)一位玩家的抱怨或夸獎來修改,會影響其他玩家的滿意度

  20)時間就是質量

  花的時間越多,一個關卡就越有可能變得更好。偉大和好之間經(jīng)常只有微妙之差,所以將更多的時間投入進去是值得的。關卡設計工作讓人快樂的地方就是可以讓一個設定或是一場戰(zhàn)斗變得完美。電子媒體之美就在于你可以保存你關卡的不同版本并不停的實驗。嘗試不同的點子,不管是你的大腦里面的還是從測試者反饋來的。直到你體驗到所預想中的快樂之前,不要停止修改你的關卡。總是還有事情可做;〞r間來找出還缺什么或是什么在阻止你做到最HIGH。你是能把這個做好的唯一一個。

  有種“無所不知”的設計者認為他了解每個人在游戲中需要什么。考慮到一個人只有一個腦袋和一顆心,這種想法未免顯得自命不凡。你應當謙卑地認識到你的喜好同其他人不一樣,而且并不總是對的。保持你的頭腦對新事物新觀點開放,同比你更富有經(jīng)驗的人合作。如果你做不到,那么你的游戲會失去很大一部分市場。

  游戲設計是一門很難判斷的技巧,無形,不停的變化,不可能在任何學校里面學到。“無所不知”的設計者在這方面特別有利,因為他們的技巧來自空氣,而又往往可以把他們送上權力的寶座。不幸的是,我們的產(chǎn)業(yè)充滿了這一類人,而且他們往往占據(jù)了比你更高的位置,任意修改你的成果。我希望借助我這里所提到的,在你的職業(yè)生涯的早期,你能夠避免成為這一類人,因為無論對你還是你的公司而言,知道你對玩家的需要一無所知總不是件令人愉快的事情。

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