淺談?dòng)螒騏I設(shè)計(jì)中的劇情元素
游戲的UI設(shè)計(jì)不同于其他應(yīng)用的UI設(shè)計(jì),因?yàn)樗婕傲硪环N元素——劇情。這里的劇情是指與玩家角色或玩家本人有關(guān)的故事。玩家是這個(gè)故事中一個(gè)無形的關(guān)鍵元素,非常像小說或電影中的敘述者。這個(gè)故事可能與UI有直接或間接的聯(lián)系,也可能完全無關(guān)。從歷史上說,UI與游戲的故事沒有任何直接聯(lián)系的游戲,最可能的原因是早期的游戲基本上沒有明顯的劇情元素。下面請(qǐng)看yjbys小編的詳細(xì)分析。想了解更多相關(guān)資訊請(qǐng)持續(xù)關(guān)注我們應(yīng)具備畢業(yè)生培訓(xùn)網(wǎng)。
1、劇情UI
劇情UI元素存在于游戲世界(故事和物品),所以玩家或玩家角色可以通過視覺、聽覺或觸覺與它們產(chǎn)生交互作用。執(zhí)行良好的劇情UI元素可以使玩家更好地融入游戲情節(jié),產(chǎn)生更加投入和沉浸的體驗(yàn)。
《地鐵2033》全部使用劇情UI,而沒有HUD元素,以強(qiáng)化游戲的劇情感。雖然因?yàn)榉磻?yīng)慢,這么做有可能讓玩家不滿,但它是游戲機(jī)制的一部分。
許多使用劇情UI的游戲之所以看起來并不違和,是因?yàn)楣适掳l(fā)生在未來,UI與日常生活相結(jié)合是普通接受的。最新版《Syndicate》就是這種情況。如果它的故事發(fā)生在另一個(gè)不同的時(shí)代,那么游戲世界中的UI元素可能會(huì)被認(rèn)為是空間的(下面有詳細(xì)解釋),而不是劇情的。
《刺客信條》也成功地運(yùn)用了大量劇情UI,即使它發(fā)生的時(shí)間是歷史上的古代,但因?yàn)橥婕沂褂玫氖俏磥淼奶摂M現(xiàn)實(shí)技術(shù)。所以故事事實(shí)上是發(fā)生在未來的,而不是在歷史中的。
當(dāng)然有些游戲?qū)∏閁I元素使用得就不是那么和諧了,可能是因?yàn)檫@些UI與游戲世界的物品結(jié)合得不好,讓玩家摸不著頭腦,也可能是因?yàn)橛螒驗(yàn)榱私o玩家提供比角色應(yīng)該或者確實(shí)知道的更多的信息而破壞了故事。
2、元UI(也就是游戲元素中的元素)
有時(shí)候,UI元素并不是融合到游戲世界的物品中的。它們?nèi)匀豢梢耘c游戲的劇情有關(guān),但排列在2D HUD面板——這種UI就叫作元UI元素。
一個(gè)常見的元UI元素的例子是,以屏幕上的血噴濺作為命值條,如《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)2》。
《俠盜獵車手4》中的手機(jī)是一個(gè)有趣的例子。玩家在游戲中與手機(jī)的互動(dòng)模仿了現(xiàn)實(shí)世界的互動(dòng),你可以聽見手機(jī)鈴聲,當(dāng)角色接電話以前,鈴聲會(huì)延遲。但真正的UI元素本身是出現(xiàn)在2D HUD面板上,所以它其實(shí)是一個(gè)元元素,盡管與它的互動(dòng)是劇情的。
如果沒有強(qiáng)大的劇情元素,元UI元素是很定義的。比如,運(yùn)動(dòng)或賽車游戲中的元UI元素就是這樣的。在《極品飛車:熱力追蹤》中,我仍然覺得2D HUD中的速度計(jì)是一個(gè)元元素,因?yàn)橥婕医巧?mdash;-賽車手知道賽車的速度,因此這個(gè)速度計(jì)形成劇情的一部分,因?yàn)閯∏橹幸灿兴俣扔?jì)。其他HUD元素如軌跡位置或軌跡定位就很難說了,有些人認(rèn)為它們是元元素,因?yàn)轳{駛賽車本來就需要那些信息,但劇情卻不需要。
3、空間UI
為了使玩家知道的信息比游戲中的玩家角色應(yīng)該知道的更多,就必須破壞敘述,這時(shí)候就會(huì)使用到空間UI元素。它們?nèi)匀慌c游戲環(huán)境中的物品相結(jié)合,以強(qiáng)化玩家體驗(yàn),防止他們因跳到菜單頁面而破壞沉浸感。這些元素越遵守游戲故事的規(guī)則,它們對(duì)沉浸感強(qiáng)化的`幫助就越大。
在《細(xì)胞分裂》中,用游戲物品告訴玩家該做什么事就是使用空間UI元素的例子。它們對(duì)故事的挑戰(zhàn)性確實(shí)比其他例子更大一些。
《神鬼寓言3》為了給玩家提供更多信息但又不顯示在屏幕上,也使用了空間UI元素。下圖中的發(fā)光軌跡與游戲劇情相融合,因?yàn)樗且环N魔法效果,這意味著角色不會(huì)為它的出現(xiàn)感到奇怪。它引導(dǎo)玩家移動(dòng)到下一個(gè)目標(biāo)。
當(dāng)空間UI元素與游戲世界的物品相協(xié)調(diào)時(shí),效果是非常好的。例如《Forza 4》中的空間元素的風(fēng)格非常簡(jiǎn)約,與游戲高端的3D品質(zhì)形成鮮明對(duì)比。
非劇情UI
既然有劇情UI,那么當(dāng)然也有傳統(tǒng)的非劇情UI,這些元素與游戲故事和游戲物品完全無關(guān),可以有自己的美術(shù)風(fēng)格,盡管通常受到游戲的美術(shù)方向的影響。我認(rèn)為,與可能破壞UI的流暢性、一致性或易讀性的劇情、元和空間元素相比,這種UI更加實(shí)用。
《WOW》使用的基本上是非劇情UI,但存在于游戲空間中的玩家名字是例外。游戲允許玩家自定義名字,以便對(duì)游戲產(chǎn)生更加親密的感覺。
(《WOW》中的大部多分UI元素都在2D HUD面板中,有些元素是與游戲世界的物品相給合的,例如玩家的名字,然而角色并不會(huì)意識(shí)到任何UI的存在。)
最后,為了讓玩家知道可以給角色選擇什么武器和力量等,《質(zhì)量效應(yīng)3》使用了許多非劇情UI元素?紤]到游戲發(fā)生的時(shí)間是未來,我不禁想到,這類信息本可以融入游戲世界、故事之中。
結(jié)論
物理互動(dòng)作用的方式有可能進(jìn)一步挑戰(zhàn)游戲UI設(shè)計(jì),使玩家角色和玩家之間形成更牢固的聯(lián)系,使二者同時(shí)沉浸在相似的活動(dòng)中。
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