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闡述游戲UI設(shè)計的原則

時間:2024-07-09 04:11:33 游戲動漫 我要投稿
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闡述游戲UI設(shè)計的原則

  沒有UI的游戲就像一輛被卸掉方向盤的汽車,根本不可能吸引任何人的注意。UI設(shè)計是游戲開發(fā)的一大基礎(chǔ),而幸運的是最近開發(fā)者們都開始嘗試著對UI進行創(chuàng)新,《黑與白》便是一個典型的例子。而yjbys小編將在本篇文章中對UI進行詳細描述,并闡述如何才能將玩家真正帶進我們所創(chuàng)造的游戲世界中。想了解更多相關(guān)資訊請持續(xù)關(guān)注我們應(yīng)屆畢業(yè)生培訓(xùn)網(wǎng)。

  動作

  對我來說《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀》便是最佳例子。游戲中設(shè)有各種技能,但是玩家好像都在做些相同的事并看到不同的結(jié)果,盡管唯一的不同只在于技能按鈕位置或者它所適 用的對象類型有所不同。我們可以將點擊按鈕砍伐樹木與點擊按鈕馴養(yǎng)動物的動作分別命名為allarch和allurch。兩種技能尚可接受,但是如果共有 20種行動需要以“rch”形式(如allorch,allirch,allmrch等)表現(xiàn)出來的話應(yīng)該夠嗆了。因為我們將很難記住哪種技能對應(yīng)哪個單 詞。如果技能按鈕旁邊并未對應(yīng)任何文本內(nèi)容,玩家應(yīng)該很快就會停止游戲吧。按鈕位置各有不同,但是這種不同又是否等同于砍伐樹木和馴養(yǎng)動物的不同呢?我希 望不是這樣的,同時我也希望你們能夠清楚這并不是最有效的方式。

  而之后我們又該如何完善?讓我們再次基于現(xiàn)實世界去設(shè)置UI。當提到砍伐樹木時我第一個想到的動作便是揮舞斧頭,所以為何不讓玩家這么做呢?或者你認為這種行動很愚蠢?我認為從長遠角度來看這比雙擊樹木明智多了,并且它也區(qū)別于其它行動,而我的行動看起來就像真的在干活似的。但是我的意思并不是說我們應(yīng)該盡可能確保任何事物的現(xiàn)實性,即將一個額外的斧頭設(shè)備捆綁在游戲上讓玩家能夠打擊一塊塑料木板(這是街機游戲中的'趨勢——如果我們說的是釣魚船或哈雷摩托車。或許砍伐樹木的動作也能夠表現(xiàn)得與健身器材一樣,就像《勁爆熱舞》中那樣)。我希望通過不同方式而抽象地傳達任何事物。這不僅需要一定的現(xiàn)實性,同時還需要考慮到游戲的復(fù)雜度。這里可以想象《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀》的玩家在自己的房間中控制著多種不同設(shè)備的場景。

  語言

  讓我們重新回到語言的話題中,我們都知道程序語言比起其它語言更加適合用于某些特定的應(yīng)用中,因為它們更加簡潔且容易理解。同樣的原理也適用于此。我們也可以用“簡短”來衡量玩家完成一個行動所需要的時間以及/或者屏幕上的空間距離,但是不管怎么樣最頻繁使用這些行動的還是玩家。而簡單總是與速度對應(yīng)在一起,因為越多UI動作也就意味著玩家需要投入越多時間!所以我們便需要在此添加快捷鍵讓玩家能夠重新定義UI,即根據(jù)自己的目標去優(yōu)化它。雖然創(chuàng)造一個能夠自動適應(yīng)玩家游戲風(fēng)格的UI仍是一個未來創(chuàng)想,但即便到那時候我們也仍需要設(shè)置一種可讓電腦執(zhí)行的基本語言。盡管要達到這個目標并不容易,但是設(shè)計師還是需要投入更多時間去實現(xiàn)這一目標。

  關(guān)于設(shè)計的第一步便是真正了解你的.游戲。這是你唯一擁有的絕對語言,你必須熟悉它。猜想著別人會想些什么是一個典型問題。但是就像我們之前利用現(xiàn)實世界去呈現(xiàn)玩家所熟悉的內(nèi)容一樣,我們也可以將同樣的原理用于兩個人見面時的場景,即雖然兩者使用的是不同語言,但是他們也可以用肢體語言進行表達,并且他們也同處于一個環(huán)境中。通過這種方法便能夠逐漸將兩個系統(tǒng)聯(lián)系在一起了——盡管有時候我們并不能直接轉(zhuǎn)化某些內(nèi)容,只能基于一種漫長且笨拙的方式進行轉(zhuǎn)化。例如一種語言可能沒有能夠直接表達“巨大”的單詞,所以我們便需要將其轉(zhuǎn)化為“非常非常大”。雖然“巨大”這個單詞較為簡短,但是在這種語言中卻并不存在。所以我們該怎么辦?讓我們假設(shè)你的界面所使用的是外語,而玩家使用的卻是英語。所以為了說出“巨大”這個詞他們便不得不以更加復(fù)雜的說法進行表達。而如果人們習(xí)慣使用“非常非常大”的說法,他們便會覺得“巨大”或者其它新的表達方式很奇怪。而這將會導(dǎo)致玩家在游戲初期疑惑不已。

  為了避免讓玩家產(chǎn)生笨拙感,我們可以使用簡單且容易理解的圖像代替書面語言。因為當玩家看到“樹”這個單詞時他還需要將其轉(zhuǎn)變成某種形式的圖像并在游戲中對上號。而有可能你的游戲中的樹與玩家想象中的完全不同,這將導(dǎo)致他們需要將腦海中的樹重新轉(zhuǎn)換為游戲中的樹,從而產(chǎn)生一些不必要的阻力,混淆他們在一開始的判斷。但是我們也不能認為使用圖像就萬事大吉了。我們同時還需要留意各種動作(因為它們并不是靜止的!),因為使用符號總是容易產(chǎn)生歧義,所以這些動作也會存在較大風(fēng)險!稇(zhàn)錘40K》便廣泛使用了圖像按鈕,雖然很多圖像是與動作有關(guān),但是我卻很容易猜錯!所以是否設(shè)置動畫會更加合適?但是如果動畫只是通過按鈕上的光標呈現(xiàn)出來呢?不可否認這是一種更好的方法,因為動作總會操縱各種不同的對象,而只使用一種范例將會讓玩家感到厭煩。《命令與征服》便在它那雖小但卻快速的界面上有效地使用了動作符號。銷售和維修雖然是兩種行動,但是我們卻可以使用錢和螺絲刀的符號去描寫它們,因為實際上來看銷售總是離不開錢,所以錢=貿(mào)易=銷售(買進)(一開始先只有一些小沖突,并且因為相關(guān)描述將出現(xiàn)在鼠標光標上,所以這種問題很快就得到了解決),而維修則是:螺絲刀=技工=維修。但是使用符號并不總是可行,有時候文字更具有說服力。而如果我們能夠結(jié)合圖像和文字便有可能創(chuàng)造出非常棒的效果。

  阻力

  我在上文提到了“阻力”,而這也是表達UI如何與玩家進行互動的好方法。它將傳達出玩家將想法轉(zhuǎn)變成游戲行動時所遇到的各種問題和沖突。如果玩家心中想的是“左邊”,但是實際上他卻必須點擊/按壓右邊,這便是他需要適應(yīng)的第一個沖突。一些游戲便有意識地使用這種方法而在游戲中添加了其它變化(例如當收集到一個特別“糟糕”的道具),但是通常情況下設(shè)計師都會想法讓UI與玩家間的'關(guān)系更加和諧。但是在具有一定難度且需要與復(fù)雜的人類進行互動的游戲中我們總是難以避免沖突。我們最好在一開始將自己當成一個模型,因為在我們的腦海中我們更加貼近人類而不是任何創(chuàng)造意象。

  優(yōu)化特定UI的一種方法便是觀察玩家如何執(zhí)行游戲中的不同操作,例如使用一種程序語言。通過這種方法你便能夠明確游戲是屬于機制密集型還是思維密集型,以及游戲中所存在的最大問題是什么。如果你擁有游戲的可操作版本,你當然可以玩看看,但是如果你并不想搞清楚玩家的具體游戲進展你便可以跳過它。

  結(jié)論

  我唯一能夠做的便是提供一個簡短的總結(jié)以及一些對于你的追求有幫助的建議:

  *就像愛因斯坦曾經(jīng)說過的:萬事萬物應(yīng)該盡量簡單,而不是更簡單。

  *努力創(chuàng)造出接近游戲并能夠讓玩家感到舒適的語言,且不會讓事物過于普遍化(如將建筑和單位放置在相同的創(chuàng)建列表中)。

  *將現(xiàn)實生活作為基本模型從而為玩家創(chuàng)造熟悉感。

  *讓玩家能夠通過捷徑(如《博德之門》中的咒語)或可自由使用的基本UI元素(如《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀》)來表達自己的.個性。

  *區(qū)分控制方式。這能讓玩家真正融入游戲世界中。

  *將一些相互依存的內(nèi)容放置在一起。

  *縮短玩家與需頻繁使用的對象之間的時間/距離,并這些對象設(shè)置更為合適的尺寸(這將能夠減少時間的浪費并且不會讓玩家因為調(diào)整鼠標移動而消耗更多時間)

  *不要因全屏界面而導(dǎo)致玩家完全脫離游戲(特別是在即時游戲中),因為此時玩家無法完全控制行動,這可能會導(dǎo)致他們郁悶地離開菜單。

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