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游戲任務(wù)存在意義與類(lèi)型
這基本是一個(gè)游戲策劃設(shè)定的引導(dǎo)問(wèn)題,在預(yù)設(shè)的相對(duì)長(zhǎng)的體驗(yàn)周期里游戲不能提供足夠的差異化支撐內(nèi)容就只能向既定存在的原內(nèi)容做多次再利用以此回避可再探索新資源的匱乏,從而設(shè)定出人為障礙緩解玩家正常的進(jìn)階進(jìn)程,擴(kuò)充出游戲的體驗(yàn)時(shí)間彈性以防止游戲內(nèi)容過(guò)早被釋放殆盡影響玩家再體驗(yàn)的欲望。下面我們就來(lái)談?wù)動(dòng)螒蛉蝿?wù)存在的意義與類(lèi)型。想了解更多相關(guān)資訊請(qǐng)持續(xù)關(guān)注我們應(yīng)屆畢業(yè)生培訓(xùn)網(wǎng)。
其一是資源分配型,通過(guò)資源性不足驅(qū)動(dòng)玩家重復(fù)體驗(yàn)。
門(mén)檻設(shè)定是游戲中非常重要的環(huán)節(jié),最慣常的方式是評(píng)估出玩家在某個(gè)階段差不多能累積到的資源,在設(shè)定門(mén)檻時(shí)適度拉開(kāi)空間,既不能即時(shí)實(shí)現(xiàn)(根據(jù)玩家現(xiàn)有的資源量還有一定的補(bǔ)充空間)又給予玩家付出行動(dòng)的想象力(資源補(bǔ)足需求不是那么大,玩家只需要再做一些適量的操作就能夠匹配設(shè)定需求,比如玩家需要再鍛造一把武器而這把武器有一些原始的配件需要在往回溯的一些關(guān)卡中才會(huì)獲得,這樣玩家再重復(fù)的體驗(yàn)中就不再需求像之前一樣賣(mài)力通過(guò)整個(gè)關(guān)卡只需要專(zhuān)注找尋自己所需要的零配件就足夠),并可能演化為一種必需補(bǔ)足這個(gè)空缺才好提示往后戰(zhàn)斗力的責(zé)任。
從策劃設(shè)定的角度,就需要有意識(shí)地對(duì)資源進(jìn)行分配,既能帶上階段性的烙印,又做一些巧妙的隱藏(比如在某個(gè)城市戰(zhàn)斗某個(gè)怪物需要一條捆綁的韁繩,而恰恰淬煉這把神器的某些配件是零散在之前的一些關(guān)卡怪物身上的,根據(jù)提示玩家只需要按圖索驥找到對(duì)應(yīng)關(guān)卡對(duì)應(yīng)的怪物并PK掉他們就能收集到必需的配件完成鍛造),或者可以從另外一個(gè)角度表述,開(kāi)發(fā)者明確知道在哪個(gè)環(huán)節(jié)玩家在對(duì)戰(zhàn)NPC需要使用何種類(lèi)型的武器(假設(shè)不使用這種武器也能夠PK掉對(duì)手但是存在相當(dāng)?shù)碾y度)而這種武器需要玩家從之前的武器進(jìn)化或者重新鍛造而來(lái),其所需要的零配件在當(dāng)前的商店環(huán)境或者玩家的資源庫(kù)里暫時(shí)并沒(méi)有儲(chǔ)備,并且指出了獲得該資源的具體關(guān)卡或者具體怪物可以通過(guò)系統(tǒng)的引導(dǎo)直接到達(dá)(也可以設(shè)定需要玩家花費(fèi)一定的時(shí)間做探尋),然后通過(guò)相應(yīng)的戰(zhàn)斗努力獲得補(bǔ)給。這樣之前關(guān)卡和之前的一些怪物突然之間又被激活了并且還被賦予了完善玩家戰(zhàn)斗力的積極使命,同樣對(duì)于玩家而言就不再是無(wú)意義的純掃蕩而是目的性十足的累積型活動(dòng)。
其二是經(jīng)驗(yàn)需求型,通過(guò)等級(jí)晉升門(mén)檻不足驅(qū)動(dòng)玩家重復(fù)體驗(yàn)。
最常見(jiàn)的是任務(wù)線設(shè)置因?yàn)榻?jīng)驗(yàn)累積量不足導(dǎo)致玩家等級(jí)不足短期內(nèi)處于等待開(kāi)啟狀態(tài),就必然意味著游戲的系統(tǒng)進(jìn)程被暫緩(不再是沿襲之前快速升級(jí)模式),未探索的部分暫時(shí)不能體驗(yàn),需要玩家通過(guò)不同渠道的再努力來(lái)補(bǔ)足經(jīng)驗(yàn)值的空缺以獲得實(shí)質(zhì)性的晉升。這個(gè)時(shí)候那些征戰(zhàn)過(guò)無(wú)數(shù)次除了場(chǎng)景其他一模一樣的副本再次被認(rèn)為是最終的救贖之地,玩家被要求重返以前的戰(zhàn)場(chǎng)執(zhí)行所謂的掃蕩,以期從掃蕩中獲得進(jìn)階的鑰匙(于是,一場(chǎng)場(chǎng)費(fèi)時(shí)費(fèi)力又疲憊不堪提不起勁的掃蕩在迫不得已中持續(xù)進(jìn)行,至于這場(chǎng)重復(fù)到掉渣的掃蕩到底有什么意義已經(jīng)不再那么重要了,一切不過(guò)是把之前戰(zhàn)斗過(guò)當(dāng)做視頻再演示一次)。
這里就必需要補(bǔ)充一句話,既然一定要延長(zhǎng)游戲的體驗(yàn)周期是一個(gè)硬性任務(wù),那么制作新鮮內(nèi)容與刷任務(wù)本身就存在一個(gè)基本的成本博弈,或者是一個(gè)按鈕掃蕩無(wú)數(shù)次之前的重復(fù)內(nèi)容或者單獨(dú)設(shè)置一個(gè)不一樣的任務(wù)線供玩家在需求不足時(shí)做探索使用(比如植入一些補(bǔ)充性但帶有調(diào)節(jié)功能又不偏離游戲定調(diào)風(fēng)格有互補(bǔ)價(jià)值的迷你游戲;比如把這種空隙當(dāng)成是催動(dòng)玩家在游戲中互動(dòng)的一個(gè)試煉場(chǎng),用玩家之間的互動(dòng)來(lái)拉伸游戲的彈性補(bǔ)足開(kāi)發(fā)者提供的不足;比如設(shè)立一個(gè)經(jīng)驗(yàn)競(jìng)技場(chǎng),讓玩家每次有感到欠缺的時(shí)候就回到競(jìng)技場(chǎng)通過(guò)和其他對(duì)手的PK來(lái)累積經(jīng)驗(yàn)值),甚至這些都不太需要大的成本投入,只是改變以前游戲設(shè)定中的偷懶模式:就那么些副本,你們回去老老實(shí)實(shí)再?lài)?yán)謹(jǐn)?shù)厮(gè)三五次,符合我的心情線了你們就刑滿釋放,能夠歡聲笑語(yǔ)地晉升到更高的級(jí)別玩更多的待解鎖內(nèi)容啦。
其三是任務(wù)強(qiáng)制型,通過(guò)主支線任務(wù)設(shè)定直接強(qiáng)制玩家重復(fù)體驗(yàn)。
所謂強(qiáng)制用更直白的話是在跟游戲進(jìn)程沒(méi)太多關(guān)聯(lián)性的情況下,以主線任務(wù)或者支線任務(wù)的方式強(qiáng)制玩家進(jìn)入刷任務(wù)模式,沒(méi)有前因后果就因?yàn)椴邉澰O(shè)定的緣故:韋小寶,你去把前面的副本再掃蕩一百次。玩家甚至不需要明白為什么剛剛才大破張遼還沒(méi)緩過(guò)神來(lái)就要再去把張文遠(yuǎn)重新虐殺一遍,良心一點(diǎn)的是給了一個(gè)張遼的精英版,數(shù)值上比張遼的普通版更耐打一些,偷懶一點(diǎn)的就是直接在原來(lái)的副本上再加上一個(gè)允許掃蕩的按鈕,而所謂的結(jié)果和之前的設(shè)定也是大同小異,所不同的是玩家就是這樣莫名其妙又被刷了一次副本打了一場(chǎng)無(wú)謂的征戰(zhàn)(當(dāng)然虐完張遼的精英版,也許還會(huì)再出一個(gè)張遼的鬼魂版,至于鬼魂版之后的情況就不得而知了)。
當(dāng)然這個(gè)還可以稍微放大一些,比如在游戲中指示玩家在A地方殺死18只土狗,在B地方殺死18只餓狼,在C地方殺死18只野豬,在D地方殺死18只雄獅,在E地方殺死18只蜈蚣變形者,在F地方殺死蜘蛛變形者,如此往復(fù)雖然名義上這是一個(gè)不斷探索的進(jìn)階游戲,實(shí)質(zhì)上除了NPC換個(gè)造型玩家花個(gè)把小時(shí)所體驗(yàn)的和之前花5分鐘所體驗(yàn)的游戲成效并沒(méi)有多大的區(qū)別,唯一的區(qū)別是這個(gè)刷本身看起來(lái)有點(diǎn)新鮮元素。
在重復(fù)性面前,游戲確實(shí)很難再變出新的花樣,就好像一個(gè)玩家一旦稍微熟識(shí)了游戲的模式就基本能預(yù)估出接下來(lái)開(kāi)發(fā)者所想呈現(xiàn)的內(nèi)容了,看著就像在已知中執(zhí)行某些層面的未知,因?yàn)槿蝿?wù)會(huì)告訴你打完這18只的老鼠接下來(lái)要打的是18只的野馬,或者打完普通版的徐晃緊接著要么把徐晃普通地掃蕩一遍要么把精英版的徐晃再狠狠地揍一頓。
其四是節(jié)奏調(diào)整型,通過(guò)強(qiáng)力對(duì)手的設(shè)定驅(qū)動(dòng)玩家補(bǔ)足式重復(fù)體驗(yàn)。
我在玩Shadow Fighters 2史無(wú)前例地遇到了一個(gè)忍者對(duì)手的數(shù)值設(shè)定為無(wú)敵型,意味著說(shuō)如果我所選擇的角色不返回以前的關(guān)卡再和更低級(jí)別的忍者對(duì)弈修行獲得更高層階的能量即便我對(duì)角色的操作嫻熟自如,運(yùn)用的技巧也相當(dāng)高超也不能存在一丁點(diǎn)的勝算(需要等我運(yùn)作的角色達(dá)到一定的量級(jí),該對(duì)手的無(wú)敵模式才會(huì)自動(dòng)解除)。很多其他類(lèi)型的游戲雖然在設(shè)定上沒(méi)這么夸張,但也是沿襲這個(gè)范疇,一般在某個(gè)階段引入更高級(jí)別的NPC(有時(shí)候偷懶的開(kāi)發(fā)者會(huì)把以前一些弱小的角色升級(jí)為精英版,并賦予更強(qiáng)力的數(shù)值充當(dāng)另外一個(gè)角色)對(duì)手以對(duì)玩家的角色形成優(yōu)勢(shì)阻擊,并以此告知玩家自己的角色現(xiàn)在在和對(duì)手的博弈中已經(jīng)遭遇瓶頸需要更多的修行才能夠有所突破,而這個(gè)所謂的突破就是返回更低級(jí)的關(guān)卡通過(guò)和低級(jí)別角色的對(duì)抗獲得更高的經(jīng)驗(yàn)和武器,以累積的方式最終實(shí)現(xiàn)和這些高不可攀的對(duì)手抗衡的實(shí)力。
目的同樣異常明顯:玩家,你的靈魂跟不上你的身體啦。一個(gè)高級(jí)別的對(duì)手設(shè)定(比如玩家在30級(jí)的戰(zhàn)力,突然要面對(duì)一個(gè)50級(jí)戰(zhàn)力的NPC,基本上處于被對(duì)手摧枯拉朽的節(jié)奏),一下子就讓原本殺敵興起春風(fēng)得意的玩家瞬間調(diào)入谷底,赤裸地揭露出玩家在戰(zhàn)力修養(yǎng)方面的差距,意圖也是以修習(xí)的目的拖住玩家快速增長(zhǎng)的節(jié)奏,再返回更早的關(guān)卡,再去當(dāng)?shù)图?jí)別關(guān)卡的主宰者以彌補(bǔ)剛剛被虐殺的創(chuàng)傷。
其五是消費(fèi)引導(dǎo)型,通過(guò)設(shè)置和商店消費(fèi)行為的對(duì)等任務(wù)驅(qū)動(dòng)玩家重復(fù)體驗(yàn)。
有些游戲(基本上這些游戲就可以冠名號(hào)稱(chēng)良心游戲了)部分RMB道具可以允許玩家在非消費(fèi)的情況下靠自身在游戲中的資源性(比如金幣、水晶、鉆石之類(lèi))累積進(jìn)行置換(雖然這種置換看起來(lái)相對(duì)不等值,一般需要用大額度的游戲資源才能置換少許RMB就能購(gòu)買(mǎi)的道具),驅(qū)動(dòng)了非RMB玩家為了和付費(fèi)用戶在對(duì)抗上不致于過(guò)于失衡而耗費(fèi)了大把的時(shí)間精力在游戲中孜孜不倦累積各種可用的資源,這就需要這些玩家在游戲有限的可體驗(yàn)內(nèi)容中不斷重復(fù)挖掘以產(chǎn)出看起來(lái)可觀的資源。
雖然這些可置換的設(shè)置表面上看起來(lái)可能削弱了商店的購(gòu)買(mǎi)力,但從另外一個(gè)角度允許了非消費(fèi)用戶通過(guò)適當(dāng)?shù)挠螒蛲度胍圆┤≈脫Q的資源就意味著為游戲開(kāi)辟了另外一個(gè)重復(fù)刷任務(wù)重復(fù)激活游戲素材資源的渠道,而這些非RMB就能實(shí)現(xiàn)置換的動(dòng)力一般能夠換得玩家對(duì)重復(fù)勞作對(duì)等的容忍度(以某坦克游戲?yàn)槔?000的水晶只需要消費(fèi)很少的人民幣,但如果只是通過(guò)實(shí)戰(zhàn)獲取就需要玩家無(wú)數(shù)次地沖進(jìn)戰(zhàn)場(chǎng)并且需要表現(xiàn)出超強(qiáng)的戰(zhàn)斗力,還需要一定的獲勝運(yùn)氣才有可能累積到小額數(shù)量的水晶,而這些最終就可以和商店的道具進(jìn)行掛鉤了)。
其六是探索引導(dǎo)型,通過(guò)設(shè)定一些罕見(jiàn)但有出現(xiàn)概率的道具驅(qū)動(dòng)玩家重復(fù)體驗(yàn)。
很少看到有游戲這么設(shè)定,大部分的游戲都是進(jìn)階式(依賴(lài)玩家資源的累加、裝備的強(qiáng)化或者玩家經(jīng)驗(yàn)級(jí)別的提升),最大的用途則在于寬泛資源的捕獲(可支配貨幣系統(tǒng)、鍛造強(qiáng)化系統(tǒng)、裝扮系統(tǒng)、超級(jí)等級(jí))和由此所帶來(lái)的成就滿足(強(qiáng)戰(zhàn)力或者強(qiáng)裝扮力所帶來(lái)的比照心理滿足,即使在略顯單機(jī)化的游戲中也通常以Game Center的方式來(lái)實(shí)現(xiàn)相互間的比照),這樣就必然意味著如果不是不得已開(kāi)發(fā)者是不會(huì)再重復(fù)回溯以前的資源的。
加入這種類(lèi)型主要在我之前構(gòu)想的一個(gè)設(shè)定,在某些關(guān)卡中預(yù)先植入一些概率不是特別高的罕見(jiàn)獎(jiǎng)勵(lì)(比如在商店和正常的游戲戰(zhàn)斗中無(wú)法獲得的特殊道具,并且這些道具具有獨(dú)特的效能),以此驅(qū)動(dòng)玩家在自己的游戲閑置時(shí)間以重復(fù)探索的名義不斷激活之前的游戲資源,并在參與重復(fù)戰(zhàn)斗的進(jìn)程中有可能獲得獨(dú)一無(wú)二的游戲道具。
由此,我們又兜回了必需面對(duì)的兩個(gè)問(wèn)題:玩家能夠忍受刷任務(wù)的動(dòng)機(jī)是什么,以及玩家刷完任務(wù)能夠獲得的獎(jiǎng)勵(lì)又是什么。
首先可以明確現(xiàn)在大部分游戲匹配了玩家兩個(gè)非常重要的品性:一個(gè)是耐心意識(shí),以不間斷的時(shí)間消耗和相對(duì)重復(fù)的任務(wù)屬性驅(qū)動(dòng)玩家的資源和能力累積以實(shí)現(xiàn)最終的越級(jí)提升, 比如FPS游戲中的Contract Killer(任務(wù)-終結(jié)目標(biāo)-累積資源-新戰(zhàn)力-新任務(wù))或者城建游戲Cityville(建造-等待-收益-更高階的建造);一個(gè)是超人意識(shí),這個(gè)在尼采哲學(xué)中被闡述得異乎尋常的強(qiáng)力理論(屬于從屬世界的強(qiáng)者,強(qiáng)力到甚至自我覺(jué)得有某種義務(wù)去剔除這個(gè)世界的滯后者,或者有理由去統(tǒng)籌和主宰弱勢(shì)者),再輔助上弗洛伊德在精神分析學(xué)上的本我學(xué)說(shuō)(弗洛伊德認(rèn)為這是人格中最原始的欲望,有時(shí)候被壓抑,但是時(shí)刻掙扎著要獲得訴求的欲望)直接在游戲中將玩家的特定需求(比如控制欲望或者獨(dú)特欲望)最大化,要么以玩家之間直接的比照方式來(lái)獲得精神滿足,要么以玩家的強(qiáng)力方式來(lái)獲得在游戲中的主宰權(quán)力(比如超級(jí)資源量或者無(wú)與倫比的裝備屬性),從而最終有引導(dǎo)性地將玩家作出游戲沉浸歸類(lèi),并明顯地將資源傾向于這些最可能為游戲貢獻(xiàn)效益的用戶群體。
為此在刷任務(wù)的問(wèn)題上,即便枯燥到極致,付費(fèi)玩家為了終極主宰力可以忍讓?zhuān)歉顿M(fèi)玩家為了在不消費(fèi)的情況下獲得相對(duì)平衡的戰(zhàn)斗能力同樣可以忍讓。套用一個(gè)俗句,來(lái)自Brice Morrison:在設(shè)計(jì)良好的游戲里,玩家堅(jiān)持玩某款游戲是因?yàn)橥婕矣兴非螅麄兪菫榱四硞(gè)目標(biāo)而堅(jiān)持不懈。
而在這個(gè)目標(biāo)之外,最為實(shí)在的就是每次可見(jiàn)的系統(tǒng)獎(jiǎng)勵(lì)。
特別是社交游戲和網(wǎng)頁(yè)游戲(包括PC端和Mobile端)對(duì)游戲化的演繹更為極致,幾乎對(duì)應(yīng)的是玩家的每一個(gè)點(diǎn)擊和操作行為,包括部分累積行為(比如量化累積后)都能夠輕易導(dǎo)向資源型、經(jīng)驗(yàn)型、道具型和勛章型的收集和獲取(獎(jiǎng)勵(lì),比如每擊敗一個(gè)怪物就必然掉落一大堆的獎(jiǎng)品),以分屬性和分批量供應(yīng)的方式不斷給以玩家在獲得層面上豐盈的錯(cuò)覺(jué),盡管事實(shí)上這些不斷供應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì)在量級(jí)和屬性表現(xiàn)上可能獨(dú)立開(kāi)來(lái)并不算有明顯的效能,甚至基本上不會(huì)在游戲表現(xiàn)中起到什么積極性的效用,但以次數(shù)和獲得幾率的雙重強(qiáng)化讓玩家的累計(jì)豐收感時(shí)刻十足。
有些分析師甚至試圖去解構(gòu)玩家在獎(jiǎng)勵(lì)層面上之于獲得的心理滿足感,但看起來(lái)原本不屬于玩家只是隨著游戲的點(diǎn)擊進(jìn)程以額外獎(jiǎng)勵(lì)的方式賦以玩家的資源、經(jīng)驗(yàn)和勛章表彰即使在游戲方案中是預(yù)先設(shè)定完好的,但對(duì)玩家也是一種增值獲得,并且大半的獎(jiǎng)勵(lì)都是區(qū)分種類(lèi)、立體呈現(xiàn)還能夠很直觀地由玩家?guī)е鴼g愉的聲效收入背包,這種只需要輕易點(diǎn)擊不需要真實(shí)消費(fèi)所獲得的成分在任何時(shí)刻對(duì)于玩家而言格外滿足。
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