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游戲玩家究竟喜歡什么
手游策劃,在設計游戲時會時刻思考一個問題,玩家究竟喜歡什么?下面我們針對這個問題做出一番探討。想了解更多相關資訊請持續(xù)關注我們應屆畢業(yè)生培訓網(wǎng)。
玩家的分類
1.核心玩家
核心玩家即是那些游戲中的”骨灰玩家”英文為”hardcore”指那些一天大部分時間都用在玩游戲上的玩家。
核心玩家評價一個游戲的重點是一個游戲是否提供了艱巨的挑戰(zhàn)。這項挑戰(zhàn)可以是細節(jié)上的持久注意,認真準備所花費的時間或是高難度的手眼配合。核心玩家愿意做任何事來征服這些挑戰(zhàn),花費大量時間的來的稱號通常會得到核心玩家的高度贊賞。為了達到最好的結(jié)果他們可能將游戲玩上好幾遍。
核心玩家從一定程度上推進了游戲的.進程。但從市場來看,普通玩家才是一款游戲成功的決定性要素。
2.普通玩家
某些玩家可能只是偶爾玩下游戲,一旦他們關閉游戲就立刻會從游戲經(jīng)歷中走出來。對于他們來說游戲只是生活中有趣的一部分,而不是全部。這就是普通玩家。
普通玩家與核心玩家最重要的區(qū)別在于,他們是否愿意在游戲世界中花費更多的時間。因此適合普通玩家的游戲要提供快速的升級機會和經(jīng)常性的獎勵。普通玩家的要求是快速的勝利和重大的勝利。
對于普通玩家簡單性比其他方面更加重要。如果進游戲之前要讀一本厚厚的說明書,那是普通玩家所受不了的。明確的游戲目標以及最易懂的描述方式。并且達到這樣一個目標:如果玩家不小心錯過了一些東西,他們?nèi)匀豢梢酝瓿捎螒虿⑶业玫娇鞓。普通玩家需要的其實就?rdquo;簡單的快樂”。
核心玩家與普通玩家不是相互矛盾的而應該是共存的,了解兩種玩家對游戲態(tài)度上的差異可以更明確什么樣的玩家會接受你的設計。
玩家的樂趣
一個游戲中的什么使玩家感到快樂呢?什么是玩家一直玩一款游戲的動力呢?
1.挑戰(zhàn)與自我證明
無論什么游戲都會在其中設置一些謎題或困難。玩家需要通過思考或操作技巧上的提升來解答或克服他們。需要思考和運動來解決挑戰(zhàn),這是對所有游戲而言的普遍原理。在游戲中,玩家挑戰(zhàn)各種難題與困難來證明自己。對于那些具有吸引力的游戲,玩家會一遍一遍的玩,并期望達到好的成績。(例如:Flappy Bird)
2.競爭與炫耀
競爭存在與多方面的。不僅僅是戰(zhàn)斗上的勝利,財富的多少,外表的炫麗等等都是競爭的因素。只要一件事上不止一個人在做,那么競爭就是客觀存在的。在游戲中競爭的規(guī)則越公平,玩家也就越愿意在其中進行比賽(舉個反面例子:國服wow曾在換代理期間使用過一段圣騎士極度變態(tài)的版本。導致大量玩家流失。)
競爭的`目的是為了比較,有了比較就有了炫耀的機會。炫耀是人的一種潛意識追求,人們總是有意無意的炫耀自己擅長的事情,回避自己的不足。在游戲中,玩家喜歡炫耀自己的某些成就從而獲得相比與他人的優(yōu)越感。
3.合作與交流
身邊有幾個榮辱與共的伙伴,是每個人都會有的夢想。通常人們認為默契是合作的標準。在游戲中,一個只需要努力就可以做出貢獻的簡單環(huán)境中,相對更容易培養(yǎng)出配合的行為從而達到默契的程度。而我們往往回憶一個游戲的時候,更多的是回憶那些一起玩游戲的人。
合作的基礎是交流。交流并不單單指游戲中的聊天。而是廣意上的就某一主題進行交談交換。交流游戲心得或交換游戲道具等。玩到一個好游戲你不會把它爛在腦子里吧,你會積極的向他人炫耀,并期望的到贊賞的回應。在網(wǎng)絡游戲中,交流被突出和強化。網(wǎng)絡游戲不僅提供了玩家交流的主題,還提供了交流的空間與渠道。(如很多游戲的團隊副本,攻城戰(zhàn)等都是玩家交流的空間渠道。)
4.幻想
每個人都有幻想。幻想成為英雄,幻想成為公主,幻想成為我們現(xiàn)實中不能成為的人。而游戲給人們提供了這樣的渠道。在游戲中玩家變身成為自己幻想的人物。有時候玩游戲并沒有什么特殊的原因,只是想”過下癮”而已。
玩家的期望
當玩家玩一款游戲時本身就會對該游戲產(chǎn)生一定的期望,如果在這個游戲沒有達到玩家的期望。那么玩家就會很失望,并尋找其他游戲玩。游戲策劃在設計游戲時應當盡量使游戲可以滿足玩家的期望。
1.對操作的期望
玩家在進行了一個操作后潛意識中就會期望得到一個結(jié)果。如向墻壁打了一槍,就會期望墻上出現(xiàn)相應的彈空。如果開槍時還能有一定的后座力就,身體晃一下就更完美了。如果玩家沒有得到自己期望的效果,就會懷疑自己的判斷。如果多次發(fā)生這種情況玩家就會開始討厭這個游戲。他們會認為該游戲設計的太糟糕了。假設游戲中有一個按鈕玩家按下后沒有任何反應,那么玩家會多次反復嘗試,如果最終還是沒有得到答案,玩家就會產(chǎn)生挫折感。
游戲操作的可預知性是非常重要的,玩家絕不希望一個操作有時可行有時不可行。對于不同的結(jié)果都應該給予合理的解釋。比如在格斗類游戲中,如拳皇。玩家跳起攻擊沒有攻擊到對方,那是因為跳起后對方后退了導致雙方距離變遠了。讓玩家了解操作失敗的原因很重要。雖然我們可以通過游戲的內(nèi)部邏輯知道操作為什么失敗,但是,如果玩家不能找到失敗原因,那就和沒有原因一樣糟糕。
玩游戲時玩家往往希望馬上了解在游戲環(huán)境中可以進行那些操作,以及操作后的結(jié)果。當玩家期望一個操作產(chǎn)生一個特定的結(jié)果,但是游戲確因為一些不可知的原因產(chǎn)生了不同的結(jié)果時,玩家會找一個更可靠的游戲來玩。因為不可預知的游戲讓人沮喪,所以要保持操作和結(jié)果的一致性。
2.對目標的期望
好的游戲應該告訴玩家可以做些什么。玩家希望找到游戲中取勝的方法和自己獨有的東西。但于此同時玩家要知道自己的目標,并希望得到如何實現(xiàn)目標的提示。當只有目標而不知道如何實現(xiàn)的時候,玩家就會到處亂撞。嘗試自己所想到的操作。當所有嘗試都失敗后,玩家會感到沮喪。有些游戲是所謂的開放性游戲(如eve,我的世界等)這些游戲沒有明確的目標,但是游戲的本質(zhì)和現(xiàn)實中的背景鼓勵玩家去實現(xiàn)他們的目標,這樣也可以使玩家繼續(xù)玩下去。
3.對界面的期待
為了給玩家提供一個人性話的交互系統(tǒng),游戲策劃不僅需要設計快捷而一致的操作方式,還需要一個易于掌握的界面。游戲中發(fā)生了一些事情,而玩家卻無從知曉這種變化,那么他就會感到迷茫。比如玩家的槍里只剩2發(fā)子彈但,而他還在跟敵人進行著激烈的戰(zhàn)斗。收不到任何子彈快沒了的信息,玩家進行這樣的游戲時會非常的郁悶。
界面要有足夠的信息,但同時也要排列整齊以節(jié)約現(xiàn)實空間。界面設計通常會經(jīng)過多個版本的修改,直到每個人都覺得他順眼,并操作簡便。在界面設計時功能性比美觀性更重要。如果兩者兼得最好。
有些游戲界面的信息已經(jīng)有了慣例。玩家已經(jīng)非常習慣這種設計。那么設計者是很難去更改他們的。如果在界面設計時遇到不知道怎樣處理的時候,那么最直接的辦法就是參考最流行的游戲或windows的'做法。畢竟這是大多數(shù)人所習慣的方式。
4.對感覺的期望
玩家進入一個游戲,在逐漸深入的游戲過程中,玩家逐漸掌握游戲規(guī)則,因此而興奮,沉浸在自己幻想中的角色,此時玩家就不會輕易走出這種體驗。很多玩家都有這種體驗,如果玩的正興奮時游戲發(fā)生崩潰,那將是最不愉快的經(jīng)歷。
這說明沉浸感對玩家獲得游戲樂趣的重要性。游戲設計時應當防止對沉浸感破壞的行為發(fā)生。只要玩家突然從游戲世界的幻想中覺醒,就很難再次集中到游戲之中。大多數(shù)玩家玩游戲的目的是想沉浸在幻想之中,當達不到目的時,他們就會離開。
5.對規(guī)則的期望
玩游戲時,玩家需要知道那些動作是可行的,哪些動作是不可行的。他不需要立刻明白在特定的環(huán)境下需要做什么樣的操作。但一定要先了解那些操作是可行的。
一旦玩家花了很長時間在游戲中,他就會熟悉游戲中的環(huán)境和規(guī)則。在解決了大量的難題后,他會知道那種方案是可行的。在后面的游戲中玩家會得到他所認為完美的解決方案。如果他努力嘗試的方法不可行,并沒有什么合理的解釋,那么他會感到沮喪,并有上當受騙的感覺。
游戲策劃的任務是預測玩家在游戲世界中會做什么,并保證玩家嘗試這些動作時會發(fā)生合情合理的事情,保證游戲的世界中邏輯的統(tǒng)一性。
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