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淺談?dòng)螒騼?nèi)容設(shè)計(jì)與玩家體驗(yàn)時(shí)間的關(guān)系
影響我對(duì)某些游戲喜好的一個(gè)因素是其內(nèi)容設(shè)計(jì)的好壞。有些設(shè)計(jì)師為了增加游戲時(shí)長(zhǎng),讓游戲看起來很充實(shí),而人為的通過拉長(zhǎng)現(xiàn)有的內(nèi)容和游戲設(shè)計(jì)。俗話說:“真正的游戲直到第X分鐘才開始”很好的說明了這個(gè)問題,即“設(shè)計(jì)失衡”。接下來我們針對(duì)這個(gè)問題進(jìn)行一番探討。
“照單全收”
近十年來,越來越多的人進(jìn)入游戲設(shè)計(jì)行業(yè),設(shè)計(jì)師們都面臨著一個(gè)問題:“如何讓新玩家能夠快速上手?”
并不是所有人都喜歡《超級(jí)食肉男孩》或者《黑暗之魂》這種死亡場(chǎng)景太多的游戲。若新玩家在游戲初期不斷地經(jīng)歷失敗,那他很有可能因?yàn)閺?qiáng)烈的挫敗感而放棄這個(gè)游戲。因此,設(shè)計(jì)師常常為了保證游戲重點(diǎn)足夠突出而延伸這部分內(nèi)容。我們可以在很多的益智休閑類游戲中看到這樣的案例,這些游戲中常會(huì)設(shè)置一系列的任務(wù),玩家在繼續(xù)游戲之前需要完成這些任務(wù)。剛才那句俗語“真正的游戲直到第X分鐘才開始”意味著你需要謹(jǐn)慎設(shè)計(jì)游戲中教程階段所消耗的時(shí)間(X)。所謂教程時(shí)間是指將游戲所有核心玩法介紹完成的時(shí)長(zhǎng)。玩家在游戲進(jìn)行中仍可以發(fā)現(xiàn)一些新的玩法,這種游戲設(shè)計(jì)就可以被認(rèn)為是一個(gè)優(yōu)秀的設(shè)計(jì)。但是,游戲設(shè)計(jì)最好避免讓玩家連續(xù)玩太長(zhǎng)時(shí)間。一個(gè)典型的反面案例就是《最終幻想13》,它里面包含一個(gè)將近20個(gè)小時(shí)的教程。
一個(gè)永無止境的故事
游戲內(nèi)容設(shè)計(jì)的另一個(gè)要點(diǎn),就是讓游戲有一個(gè)逐步攀升的難度曲線。這樣新玩家不用擔(dān)心這個(gè)游戲太難,而在后續(xù)游戲的過程中,又能遇到一些挑戰(zhàn)。然而這種游戲設(shè)計(jì)方法對(duì)新玩家很受用,但對(duì)資深玩家或者回流玩家來說可能就不太受歡迎了。如果資深玩家在游戲初期需要被迫從最簡(jiǎn)單的設(shè)定開始,他們會(huì)認(rèn)為游戲本身變成了一個(gè)枯燥的工作而不是樂趣。下面說兩個(gè)這樣的案例,第一個(gè)是帶有等級(jí)體系的RPG游戲。
在這款游戲的設(shè)定中,不同等級(jí)范圍的玩家會(huì)面對(duì)不同難度的挑戰(zhàn)。以《暗黑破壞神3》為例,1-30級(jí)是基礎(chǔ)難度,31-48級(jí)是噩夢(mèng)般的難度,49-60級(jí)就是地獄級(jí)了。這種方式的問題在于,你無法使用一個(gè)1級(jí)的角色去直接挑戰(zhàn)噩夢(mèng)難度的級(jí)別,因?yàn)檫@里級(jí)別的差異可能直接殺了1級(jí)的角色,所以你不得不一步一步的去升級(jí)。
第二個(gè)案例是一款動(dòng)作類的游戲,這類游戲中最高難度的設(shè)置通常是被鎖定,只有當(dāng)玩家成功在前一個(gè)難度(普通或者中等)內(nèi)成功通關(guān),下一個(gè)難度的游戲才會(huì)被解鎖。
在這樣的情況下,最終會(huì)導(dǎo)致“困難級(jí)”才是“真正的游戲”,而“一般難度”只是割版。又或者最高難度嚴(yán)重失衡,導(dǎo)致只有真正的骨灰級(jí)玩家才能毫無挫敗感地通關(guān)。
以上這些都不能很好的說服玩家從最簡(jiǎn)單的設(shè)定開始游戲。在游戲“龍之皇冠”里,開發(fā)者們?cè)O(shè)定了三種難度級(jí)別。普通難度的游戲非常簡(jiǎn)單,但如果想到“困難級(jí)別”的游戲,需要每一個(gè)角色進(jìn)行大約20個(gè)小時(shí)的練級(jí)。
結(jié)論就是這些游戲都要求玩家有一定的游戲參與時(shí)長(zhǎng)和反復(fù)玩多次的可能,但這帶來的問題是,玩家到底花了多少時(shí)間在享受游戲,又浪費(fèi)了多少時(shí)間在完成任務(wù)。
所以我更傾向于只有一到兩個(gè)難度等級(jí)的游戲,或者比如下文所說的,允許玩家自己控制游戲的難度。
自己決定游戲難度
針對(duì)游戲中難度級(jí)別設(shè)定最簡(jiǎn)單的解決方案就是只設(shè)定一到兩個(gè)等級(jí)!捌胀y度”針對(duì)絕大多數(shù)玩家,另一個(gè)等級(jí)可以設(shè)定為“簡(jiǎn)單”,讓新手玩家能夠上手。
我發(fā)現(xiàn)游戲難度的可選度越低,游戲越平衡。試試“無主之地”的真寶庫(kù)獵人模式(中等難度)和終極寶庫(kù)獵人模式(高級(jí)難度),敵人的屬性已經(jīng)被加強(qiáng)到我自己什么都做不了的地步。
說到能否一個(gè)人完成任務(wù)和游戲的平衡性,一個(gè)不錯(cuò)的想法是能針對(duì)多玩家的情況匹配敵人的能力。這樣就不至于讓多玩家參與一個(gè)能力不平衡的游戲里。
即使你在同樣的難度等級(jí)里游戲,也并不意味著里面所有的關(guān)卡都是同樣的難度。
在超級(jí)瑪麗銀河1和2里,游戲設(shè)計(jì)者為玩家設(shè)計(jì)了不同難度的挑戰(zhàn)。這些挑戰(zhàn)能夠讓新手玩家循序漸進(jìn)的成長(zhǎng),而熟練玩家可以選擇更高難度。
最終新手玩家和熟練玩家都能進(jìn)入最終回合,并且不一定需要完成全部的挑戰(zhàn),除非有玩家愿意100%投入。
游戲設(shè)計(jì)中更難的是不僅僅平衡,而是能夠允許玩家隨心所欲的調(diào)整游戲難度,當(dāng)設(shè)計(jì)師設(shè)計(jì)出這樣的一些手段,玩家自己的選擇本身就是一種獎(jiǎng)勵(lì)。
可定制的障礙
只有一小部分游戲有這樣的設(shè)計(jì)!缎鹿馍裨挘号留?shù)夏戎R》允許玩家通過游戲中的貨幣升級(jí)或者降低游戲難度。玩家玩的級(jí)別越高,遇到的敵人也越難,但同時(shí)也能找到更好的戰(zhàn)利品。
順便提一下游戲內(nèi)容設(shè)計(jì)的案例,《暗黑破壞神3》最終提供了一個(gè)“魔鬼威力”的個(gè)性化設(shè)置。玩家可以在1-10的范圍內(nèi)增加敵人的屬性,同時(shí)當(dāng)級(jí)別越來越高,屬性設(shè)置也可以更加戲劇性。當(dāng)玩家每升一級(jí),他們將獲得更大的機(jī)會(huì)找到稀有裝備。
暴雪最終采納了在地獄難度下能獲取隱藏的超級(jí)稀有裝備的方案,同時(shí)玩家必須進(jìn)入“魔鬼威力“模式。
請(qǐng)記住,并不是所有游戲都應(yīng)該是一個(gè)經(jīng)典的80個(gè)小時(shí)的游戲,有些游戲即使只有2個(gè)小時(shí)就結(jié)束了,也可能讓人印象深刻。但是,當(dāng)玩家開始跳過過場(chǎng)動(dòng)畫或者忘記的支線任務(wù)時(shí),游戲就應(yīng)該要結(jié)束了。
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