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手游產(chǎn)品的用戶定位到底在哪

時間:2023-03-17 08:12:01 游戲動漫 我要投稿
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手游產(chǎn)品的用戶定位到底在哪

  “原創(chuàng)性”對于手游產(chǎn)品的重要性毋庸置疑,在原創(chuàng)產(chǎn)品立項階段大家一定會遇到一個問題,那就是“定位目標(biāo)用戶”。這幾個字看著沒什么難度,但在實際操作中卻坑了不少人。日本著名游戲廠商SE旗下的游戲制作人安藤武博認(rèn)為,絕大多數(shù)開發(fā)者對目標(biāo)用戶的定位都是錯誤的。無論從年齡層還是地域性角度入手,用戶都是一個龐大且分散的群體,而真正的目標(biāo)用戶應(yīng)該是在你周圍5米之內(nèi)的那些人。下面請看詳細分析。

  絕大多數(shù)的目標(biāo)用戶定位都是錯誤的

  眾所周知,很多手游產(chǎn)品的雛形和最后的成品都有很大的區(qū)別,針對目標(biāo)用戶人群的修改在這里頭占有很大的比重。所以產(chǎn)品企劃中明確或者被要求明確目標(biāo)用戶實際上也是為了明確產(chǎn)品開發(fā)方向,下面幾種就是目標(biāo)用戶定位中經(jīng)常出現(xiàn)的語句:

  15~39歲的男性

  喜歡音樂的智能機用戶、海外市場、年齡不限

  有手游付費經(jīng)驗的二次元用戶

  ……

  絕大多數(shù)企劃都是按照年齡、地區(qū)、興趣愛好進行定位,其中部分企劃中還會引用廣告界的專業(yè)用語顯得自己更加高大上,但這些“定位”都存在一個問題——范圍太廣。

  這種通過增加條件來縮小范圍的“集合型”定位最大的問題在于,“設(shè)定條件數(shù)量”與“結(jié)果人群”成反比,且呈幾何倍縮小。這也就意味著你的定位越清晰,計算得出的目標(biāo)用戶數(shù)量就越少。如果給自己的產(chǎn)品目標(biāo)用戶定位增加一個條件會使得結(jié)果從“千萬”變成“百萬”,這個條件你是加還是不加?

  沒有人愿意看到目標(biāo)用戶數(shù)量縮水。

  手游這種電子娛樂產(chǎn)品的銷售和大部分實體商品有很大區(qū)別,實體商品的'銷售多由“剛需”驅(qū)動,用戶規(guī)模、生產(chǎn)規(guī)模都可以在很大程度上確立。而游戲作為一種娛樂產(chǎn)品,用戶的分散性更強,這也是所有平臺的游戲產(chǎn)品都由休閑向中重度發(fā)展的根本原因。

  所以很多時候像上面提到的這些“用戶定位”實際上都是毫無用處的。

  真正該定位的用戶在哪里?

  安藤武博和許多熱門游戲制作人有過交流,從交談中他發(fā)現(xiàn)絕大多數(shù)熱門產(chǎn)品最初定位的用戶都是游戲制作人“自己”,而當(dāng)他們對自己產(chǎn)品的方向產(chǎn)生疑問和不安的時候,他們都是以身邊5米之內(nèi)的人為目標(biāo)用戶來進行修正的。

  手游行業(yè)里最出名的案例要數(shù)《智龍迷城》,山本大介(《智龍迷城》制作人)當(dāng)時就是按照他老婆對試作品的意見來修改產(chǎn)品,最后才有了現(xiàn)在的《智龍迷城》。

  類似的還有《喵星人大戰(zhàn)爭》,獨特的惡性萌角色的誕生方式。升田貴文(PONOS的COO)在設(shè)計角色的時候都是在紙上畫出一個角色,就給坐對面的美工妹子看一下,妹子笑了這個角色就采用,妹子不笑就不采用。

  Asobizumu(《龍族撲克》的開發(fā)商)的森山尋也說過,游戲制作人做出來的東西如果連身邊的人都無法取悅,那就更沒可能讓距離更遙遠的玩家們滿意了。

  安藤武博在這里想要強調(diào)的.是比起那些調(diào)查問卷里不明虛實的、遠在天邊的人的意見,自己身邊的熟知的人的意見會更為靠譜。需要注意的是這個角色并不是隨便誰都能勝任,他/她的身上必須要有能夠代表一大類人群的特質(zhì)。比如說,以核心玩家為目標(biāo)的應(yīng)該找周圍的主機、PC游戲玩家;以不怎么玩游戲的人為目標(biāo)的話就應(yīng)該找那些家庭主婦。

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