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詳談游戲設(shè)計中非傳統(tǒng)的幾個建議
對于游戲開發(fā)新手來說,人們給出的普遍建議是專注于機制、快速構(gòu)建原型以及提升核心游戲趣味性等。但是這并非制作游戲的唯一方法,而且結(jié)果往往是制作出相同類型的游戲體驗,這也是這些建議的問題所在。下面就由yjbys小編來提供一些建議,希望對你有所幫助。想了解更多相關(guān)資訊請持續(xù)關(guān)注我們應(yīng)屆畢業(yè)生培訓(xùn)網(wǎng)。
從上到下構(gòu)建游戲
找到控制游戲以及與游戲互動的核心機制,比如橫向卷軸射擊和指向點擊等,然后專注于整個大框架。游戲能夠創(chuàng)造出何種感覺?主題是什么?游戲應(yīng)當(dāng)呈現(xiàn)哪些信息?這意味著,先為游戲制作大體框架,然后在你開始設(shè)計機制和關(guān)卡等內(nèi)容時,以框架為基礎(chǔ)來構(gòu)建。通過這種方法,你可以設(shè)計時間跨度較長的游戲體驗(游戲邦注:它讓你更能夠控制游戲的情感體驗)。
按時間順序設(shè)計和制作
將開發(fā)過程視為擴展性的游戲體驗過程。先設(shè)計和創(chuàng)作游戲的初始關(guān)卡和區(qū)域等內(nèi)容,你就更能夠感受到真實的游戲體驗過程。這使得你能夠更容易地理解整個游戲的體驗,使你可以根據(jù)玩家在游戲中將體驗到的內(nèi)容來設(shè)計隨后的關(guān)卡和區(qū)域等內(nèi)容。
當(dāng)然,你仍然可以回到前面的步驟,根據(jù)自己的需要改變內(nèi)容,隨后的測試階段也會需要你這么做。但是你需要盡可能堅持按時間順序制作的框架,直到游戲完成。
不要過于看重趣味性
不管別人怎么說,我認(rèn)為“趣味性”只是個特殊詞匯而已,沒有概括許多類型的體驗。比如,很少人會認(rèn)為“辛德勒的名單”含有趣味性。因此,你不應(yīng)當(dāng)使用“趣味性”。“吸引力”是個較好的用詞,可以用來描述任何傳達喜劇效果內(nèi)容的質(zhì)量。
其次,你需要關(guān)注高層次目標(biāo)。這是游戲中最重要的部分,你添加到視頻游戲中的任何內(nèi)容都是為這個目標(biāo)服務(wù)。如果增加內(nèi)容趣味性可以幫你實現(xiàn)這個目標(biāo)的話,那么用盡所有方法增加內(nèi)容的趣味性。但是,如果你希望玩家在游戲中有個黑暗和恐怖的歷程,那么趣味性可能不會是你想要的東西。
制作合適的資產(chǎn)
圖像、音樂和音效等資產(chǎn)比許多人想象得要重要得多。并非所有的視頻游戲都能夠用機制來衡量其質(zhì)量。玩家的視覺和聽覺效果會對他們與游戲的關(guān)系產(chǎn)生很大影響。有時,有些機制一開始看起來很差,但是使用高質(zhì)量資產(chǎn)就能夠使其變得更為出色。如果你希望玩家能夠在移動的游戲環(huán)境中體驗故事情節(jié),那么你需要設(shè)置恰當(dāng)?shù)囊纛l和視覺反饋。
這并不意味著你需要制作出極高質(zhì)量的游戲資產(chǎn),我們很難知道原型的視覺和聽覺效果要達成何種程度才算足夠。但是,如果將資產(chǎn)的重要性銘記在心,就可以算是朝正確方向前進。
游戲世界多樣化,不要恪守游戲核心
不要認(rèn)為你想要在游戲中呈現(xiàn)的所有東西都需要以核心機制為標(biāo)準(zhǔn)。保持機制的簡單性,讓游戲世界來完成傳播豐富體驗的任務(wù)。比如在《地獄邊境》中,玩家可以做出的核心動作只有幾種,但是游戲的內(nèi)容仍顯得豐富多彩,與其他游戲大為不同。
這是種較難的游戲設(shè)計方法,因為你無法以原型為基礎(chǔ)來制作內(nèi)容,但是最終結(jié)果卻可能是豐富的深層次體驗。
游戲盡可能簡短
呈現(xiàn)應(yīng)有內(nèi)容后,游戲就應(yīng)當(dāng)結(jié)束。不要以毫無必要的理由來增加游戲的長度(游戲邦注:你最終想要創(chuàng)造出的是能夠以最佳方法呈現(xiàn)高層次目標(biāo)的產(chǎn)品)。
從商業(yè)上來說,這也是個較為合適的選擇,因為你無需同其他打發(fā)時間的視頻游戲競爭。如果你的游戲無需耗費大量時間卻能夠給玩家提供精彩和飽滿的體驗,那么玩家很可能就會愿意花時間來嘗試你的游戲。就我個人而言,我也更喜歡包含眾多較小有趣體驗的游戲世界。
這就是我對游戲設(shè)計的部分見解。當(dāng)然,這些技巧并不能確保讓你通向成功之路。開發(fā)者必須努力嘗試和尋找最適合你想要制作的游戲的最佳過程。
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