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由《鋼鏟騎士》帶來的四個游戲策劃的啟發(fā)

時間:2024-09-05 03:01:08 游戲動漫 我要投稿
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由《鋼鏟騎士》帶來的四個關(guān)于游戲策劃的啟發(fā)

  《鋼鏟騎士》剛出那會兒,小編身邊的哥們兒都在微信里猛贊:“太尼瑪帶感了!又回到小時候玩小霸王的時代!苯裉,我們就來談?wù)劇朵撶P騎士》帶給現(xiàn)代游戲策劃的四個啟發(fā)。想了解更多相關(guān)資訊請持續(xù)關(guān)注我們應(yīng)屆畢業(yè)生培訓(xùn)網(wǎng)。

由《鋼鏟騎士》帶來的四個關(guān)于游戲策劃的啟發(fā)

  1、沒有不連貫的游戲,只有不連貫的主題

  《鋼鏟騎士》妥妥地忠于它的核心主題,就是重塑紅白機(jī)經(jīng)典游戲的那種Feel。一切體驗,從小屏幕上的像素字體到徹底Chiptune化的原聲帶,復(fù)古感撲面而來。哥說的不是審美,許多游戲機(jī)制都是直接抄老的紅白機(jī)游戲你造嗎?關(guān)卡策劃嚴(yán)重借鑒當(dāng)時流行的平臺。我甚至懷疑《鋼鏟騎士》可能是一款當(dāng)年忘記發(fā)行的老紅白機(jī)游戲。

  連貫的主題是《鋼鏟騎士》能大受好評的重要原因。玩過的`無不點贊,因為每個部分都完美融合在一起,整個體驗都實踐了開發(fā)這款游戲的目標(biāo):復(fù)古。《鋼鏟騎士》當(dāng)然也有不完美的地方,比如玩法和審美觀就有點不太搭。

  批評《鋼鏟騎士》有點像抱怨看不懂某種畫風(fēng):你可以不喜歡,但這是因為你不理解其中的含義。

  所以一個連貫的風(fēng)格能很好地幫助游戲搭建起來,有時甚至能讓玩家忽略游戲本身的短板。當(dāng)游戲里的美術(shù)風(fēng)格能明確,玩家就能更容易沉浸到游戲體驗里。

  這種情況并不局限于復(fù)古風(fēng)游戲,所有游戲統(tǒng)統(tǒng)適用。清晰的美術(shù)風(fēng)格甚至可以推動游戲開發(fā),大大提高整體體驗度。

  2、不要害怕借鑒

  《鋼鏟騎士》好玩吧?真心好玩。玩法分分鐘都妙不可言,操作很緊湊,戰(zhàn)斗簡單但好玩,平臺多樣化。這是因為《鋼鏟騎士》就像動作類游戲平臺的大合集。Boss的設(shè)計巨像《洛克人》,攻擊的時候像《唐老鴨俱樂部》里的史高治蜀黍,就連道具也是《惡魔城》這種游戲里常見的。

  雖然東抄西抄了這么多,但《鋼鏟騎士》算不上是乏味的拷貝,游戲機(jī)制像是上述那些游戲的自然進(jìn)化。因為主流電子游戲策劃永遠(yuǎn)都是反反復(fù)復(fù)那幾套,一些新創(chuàng)意加上以前有過的游戲機(jī)制,換湯不換藥。

  舉個栗子:大多數(shù)第一人稱射擊類游戲里,玩家是不是最多只能拿兩把槍。這種做法最早在幾個比較流行的游戲里出現(xiàn)過,從此就一直被模仿、從未被超越。游戲嘛,最重要的`就是開心啦。反正這些游戲機(jī)制被證明是有效的,何不好好利用起來呢?

  這種反反復(fù)復(fù)的設(shè)計方式在獨立游戲里并不罕見。許多開發(fā)者老覺得自己的游戲一定要獨一無二,至少要加入新的玩法!朵撶P騎士》證明了:要成功,不一定得那樣。大多數(shù)時候,玩家才懶得關(guān)心游戲創(chuàng)意出自何處,或者原創(chuàng)成分有多少呢!他們只關(guān)心玩得爽不爽。

  只要游戲里有那么一些獨創(chuàng)的東西,從其他游戲里面借鑒創(chuàng)意和機(jī)制絕逼能大大幫助你打造自己的策劃!朵撶P騎士》就是明證,取長補短是最簡單的方法,足以讓你打造出全新的吊炸天游戲。

  3、難度不要一成不變

  對于電子游戲的開發(fā),游戲難度一直是重要考量。玩家區(qū)間太廣,從大神到渣渣都有,開發(fā)者要不斷調(diào)整游戲難度,這樣才能吸引最多數(shù)的目標(biāo)玩家。說起來容易,做起來難。所以設(shè)定不同的難度區(qū)間才是正道。

  《鋼鏟騎士》不走尋常路。它沒有生命限制,也沒有傳統(tǒng)的“Game Over”系統(tǒng),每一關(guān)都有保存點,玩家可以無限次重來。系統(tǒng)有趣之處在于,玩家可以選擇破壞保存點。但是這么做是有風(fēng)險的哦:玩家可以因此多得幾分,但代價就是很可能少了一處存檔。

  不過實踐起來好像就不是那么回事了。玩家因破壞保存點而得到的'獎勵很少可以抵消因重復(fù)死亡而丟掉的獎品。但話說過來,概念還是不錯的,因為它讓玩家可以自主決定游戲難度。不像那種一般的難度關(guān)卡設(shè)定,玩家不用局限于某種難度來玩游戲。想挑戰(zhàn)自己的,可以考慮破壞保存點—— 這樣做甚至可以得到獎勵 —— 但這種做法不會保持不變。等到了下一個保存點,玩家可以再次選擇是否想提高難度。

  這種由玩家主宰的動態(tài)難度并不常見,就連《鋼鏟騎士》也沒有100%做到,但策劃們可以在以后的游戲里多多嘗試這種系統(tǒng):不用在菜單欄上改變難度設(shè)置,就能讓玩家自主選擇想要的難度。

  4、把握好平衡,哪怕在單人游戲里

  《鋼鏟騎士》里,玩家可以不斷升級,獲得一大堆物品,就像大多數(shù)的冒險游戲那樣。從新裝備、特殊攻擊,到釣魚竿和“混沌球”這樣的東西。理論上,這些物品應(yīng)該增加游戲玩法,給玩家使用各種工具,甚至在某種情境下只能使用某種工具。

  在《鋼鏟騎士》里就不是這么一回事了,除了某些需要使用特定物品的附加關(guān)卡,玩家還要碰運氣。因為這些物品有用還是沒用,真的'要靠運氣啊。一些也許是多面手,另一些可能就P用都沒有!盎煦缜颉边是蠻吊的,彈來彈去,殺傷力巨大;還有一個小盒子,可以讓玩家暫時金剛不壞之身。

  這兩樣物品如果被濫用,游戲就不好玩了?啄茉黾油婕业奈锲肥褂脭(shù),如果配合使用的話,小盒子可以抵擋大多數(shù)的傷害,“混沌球”可以在幾秒鐘內(nèi)滅掉好幾個Boss。如果這些物品連在一起用,那還玩?zhèn)P啊,但是話說過來,這種玩法為什么會存在呢?

  大多數(shù)單人游戲?qū)W⒂谧屚婕以絹碓綇?qiáng),很少會像多人游戲那樣考慮平衡?墒窃凇朵撶P騎士》里,我們會發(fā)現(xiàn)并不都是這么回事。除非你愿意,否則還是少出現(xiàn)點一飛沖天的技能。

  游戲里沒有多少沒用的功能。如果你想讓你的游戲允許多種玩法,效率同樣重要。太強(qiáng)或太弱的物品可以在多人游戲里獲得平衡,但這種考量通常不會出現(xiàn)在單人游戲體驗里。因為多人游戲圈很少有人會抱怨單人游戲的平衡,但這不代表就不會嚴(yán)重影響玩法的體驗度。

  結(jié)論

  雖然《鋼鏟騎士》照顧了方方面面,但在細(xì)節(jié)上還是會有瑕疵。不管怎么樣,它重現(xiàn)了紅白機(jī)時代的風(fēng)采,同時在策劃里揉入了許多現(xiàn)代的考量。表面看起來也許不那么明顯,但如果仔細(xì)研究一下,《鋼鏟騎士》的'成功不是偶然。

  對成功產(chǎn)品多下工夫研究,體驗截然不同,這也是我們能從《鋼鏟騎士》里學(xué)到的東西。

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