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對(duì)于游戲收費(fèi)進(jìn)化史的探討

時(shí)間:2024-06-14 00:34:40 游戲動(dòng)漫 我要投稿
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對(duì)于游戲收費(fèi)進(jìn)化史的探討

  如今的大部分游戲免費(fèi)的模式,并非一朝一夕所促成,有人說它好,對(duì)新人夠友好,有人說它不好,讓游戲淪為坑錢的工具。對(duì)于這其中的是非,我們還是從97年說起。想了解更多相關(guān)資訊請(qǐng)持續(xù)關(guān)注我們應(yīng)屆畢業(yè)生培訓(xùn)網(wǎng)。

  開荒期

  拉開中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲序幕的是一款名為《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》的網(wǎng)游,這個(gè)在 1997年由EA 旗下Origin公司開發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲,以其圖形化的界面、豐富的角色扮演體驗(yàn)、優(yōu)秀的用戶交互,在1999年來到中國(guó)之后即掀起了網(wǎng)游界的極大反響。

  但在收費(fèi)方面,《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》只能用“生不逢時(shí)”來形容。雖然UO站長(zhǎng)們?cè)谶\(yùn)營(yíng)各自版本的游戲時(shí),進(jìn)行了種類繁多的付費(fèi)嘗試。從建立角色收費(fèi),到販賣道具收費(fèi),到按時(shí)間收費(fèi)……幾乎所有后來的`付費(fèi)模式。但由于當(dāng)時(shí)的大環(huán)境,網(wǎng)上支付和線下支付的條件都不太成熟,傳統(tǒng)的付費(fèi)產(chǎn)品渠道無法為未授權(quán)產(chǎn)品大規(guī)模使用,加之玩慣了FC和盜版單機(jī)這樣的廉價(jià)游戲,不習(xí)慣于為玩游戲付錢。所以《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》的收入遇冷也屬正常。

  在這個(gè)時(shí)期,玩家渴望好的游戲體驗(yàn),但大多數(shù)人卻不愿意為其買單。主要原因在于那個(gè)時(shí)代,中國(guó)的經(jīng)濟(jì)水平還不像如今這么發(fā)達(dá),人均消費(fèi)能力有限,溫飽尚且成問題,又何來閑錢談精神文明建設(shè),加之那時(shí)候的中國(guó)玩家生下來玩的都是FC廉價(jià)游戲,所以“廉價(jià)游戲”才是當(dāng)時(shí)的市場(chǎng)主流。大部分玩家的游戲消費(fèi)觀念仍停留在“花幾塊錢買張盜版玩一款不錯(cuò)的游戲”的階段。當(dāng)時(shí)愿意為網(wǎng)絡(luò)游戲買單的,大部分還是有一定經(jīng)濟(jì)實(shí)力渴望獲得更好游戲體驗(yàn)的硬核玩家。硬核玩家加上一些觀望用戶構(gòu)成的游戲消費(fèi)者群體,是中國(guó)游戲消費(fèi)的初級(jí)階段。

  成長(zhǎng)期

  游戲所帶給玩家的體驗(yàn)是單機(jī)游戲無法給予的,相比單機(jī)游戲它更能吸引和留住玩家,當(dāng)時(shí)的網(wǎng)游廠商都深知這一點(diǎn)。

  1999年初網(wǎng)絡(luò)游戲《萬王之王》的引入,可以說為網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)營(yíng)模式開創(chuàng)了一套基本的雛形。《萬王之王》免費(fèi)提供游戲程序客戶端,而通過對(duì)接入服務(wù)進(jìn)行收費(fèi)的理念使,整個(gè)內(nèi)地的游戲業(yè)界為之振奮不已。各大媒體紛紛驚呼嶄新的運(yùn)營(yíng)模式將一舉肅清長(zhǎng)期籠罩在游戲產(chǎn)業(yè)上空的盜版陰云,作為網(wǎng)游收費(fèi)的開荒者,《萬王之王》對(duì)整個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲的商業(yè)模式的'成型起到了巨大的推動(dòng)作用:它明確提出了后來網(wǎng)游企業(yè)普遍采用的“客戶端免費(fèi)、通過服務(wù)收費(fèi)”的網(wǎng)游商業(yè)模式。

  這個(gè)模式被后來的《石器時(shí)代》、《魔力寶貝》、《傳奇》、《大話西游》、《夢(mèng)幻西游》乃至《魔獸世界》等產(chǎn)品沿用至今。

  而在這個(gè)過程中,隨著玩家消費(fèi)能力的提高、圍繞游戲展開的各方面資源也在成熟:線下點(diǎn)卡渠道銷售、網(wǎng)吧、硬件的升級(jí)、廠商運(yùn)營(yíng)更加合理,靠游戲消遣的玩家也越來越多。而在這個(gè)時(shí)期的很多廠商也都賺了不少,盛大、網(wǎng)易、九城群雄逐鹿,霸占了當(dāng)時(shí)游戲的半壁江山。

  這個(gè)時(shí)期是中國(guó)游戲消費(fèi)者的成長(zhǎng)期,你會(huì)發(fā)現(xiàn)在這個(gè)時(shí)期,玩家的游戲消費(fèi)觀念正在改變,游戲如同K歌、臺(tái)球一般,真正開始被廣大人群接受,成為一種娛樂消費(fèi)品。愿意為游戲付費(fèi)的玩家越來越多。

  但對(duì)于廠商來說,收費(fèi)游戲的人口紅利總最后達(dá)到上限的一天,他們要在有藍(lán)海轉(zhuǎn)為紅海的游戲市場(chǎng)中生存,必須用各種方式擴(kuò)大自己游戲的用戶,而這一問題的解決方案變便是——降低游戲的門檻,改變游戲的收費(fèi)模式。

  進(jìn)化期

  “免費(fèi)入駐,道具收費(fèi)”的游戲模式,被完美的《武林外傳》首度使用,并在史玉柱的《征途》之下越演越烈。“免費(fèi)模式”對(duì)行業(yè)的核心意義在于進(jìn)一步降低了玩家進(jìn)入游戲的門檻,沒有了點(diǎn)卡的束縛,一些小白用戶可以沒有代價(jià)的體驗(yàn)游戲,沒有了“沖了點(diǎn)卡萬一不好玩”的顧慮,這就是所謂的降低玩家的門檻,從而做大了網(wǎng)游的整體盤子,免費(fèi)模式降低用戶進(jìn)入門檻之后,大量游戲公司因此獲益,并憑借優(yōu)秀的.游戲掙得在網(wǎng)游市場(chǎng)中的一席之地。

  這段時(shí)間也被稱為是中國(guó)玩家消費(fèi)的進(jìn)化期,從付費(fèi)到免費(fèi)的進(jìn)化,沒有了點(diǎn)卡的束縛,玩家可以在初期沒有門檻的選擇游戲,雖說用戶體量上去了,但游戲體驗(yàn)卻相比點(diǎn)卡時(shí)代是在走下坡路。玩家之間比拼的不再僅僅再是單純的游戲時(shí)間和游戲技術(shù)所創(chuàng)造的價(jià)值,如果說點(diǎn)卡時(shí)代的MMORPG網(wǎng)游是一個(gè)相對(duì)真實(shí)的社會(huì),道具收費(fèi)時(shí)代的MMPRPG網(wǎng)游則是一個(gè)接近與真實(shí)的社會(huì)。什么是公平?有錢就是公平。

  但是玩家仍然希望玩這樣的游戲,因?yàn)樵谕婕易约旱闹饔^意識(shí)上,他們可以說服自“不充值,我照樣可以很牛逼”,但對(duì)于挖坑這件事上,游戲研發(fā)者卻占有絕對(duì)的主導(dǎo)權(quán),可以做到讓你“嘴上說著不要,信用卡卻很老實(shí)”。

  收割期

  當(dāng)免費(fèi)模式興起之后,由于硬件和技術(shù)的革新,中國(guó)游戲行業(yè)開始發(fā)生著一些很微妙的事情——頁(yè)游和手游開始逐漸興起,端游不在是主要廠商割據(jù)的主要戰(zhàn)場(chǎng)。但從端游到期到頁(yè)游,再到手游期,游戲其實(shí)都沒有跳出“免費(fèi)模式”的坑。只是把這一套免費(fèi)模式由端游到頁(yè)游,再到手游的無限套用(因?yàn)檫@個(gè)賺錢)。

  廠商開始進(jìn)入不斷轉(zhuǎn)換游戲平臺(tái)的`收割期,他們考慮的問題是在免費(fèi)之后,如何再讓游戲的門檻變得足夠低,新手引導(dǎo)足夠方便?自動(dòng)尋路足夠無腦?

  在這樣的時(shí)期,由于游戲本身的質(zhì)量和水平比較普通,渠道則變得重要。有人說在頁(yè)游時(shí)期開發(fā)者把收費(fèi)模式做到了極致、在手游時(shí)期有人把渠道做到了極致,但歸根結(jié)底這些都是配合廠商收割的工具。

  然而在這個(gè)時(shí)期的玩家是相對(duì)來說較為可憐的,他們有錢,也想玩一些好玩的游戲,但大部分玩家就像被渠道圍起來的動(dòng)物,然后被渠道“賣”給廠商,然后去面對(duì)一些精心設(shè)計(jì)的消費(fèi)坑,沖入大量鈔票,最后發(fā)現(xiàn)“哇靠,那個(gè)充值比我更多的玩家居然可以分分鐘秒我”。

  “過渡消費(fèi)玩家”是這個(gè)時(shí)代寫照,點(diǎn)卡時(shí)代的玩家感嘆現(xiàn)在的游戲變了味道,一些“免費(fèi)模式”時(shí)期開始玩游戲的新人也發(fā)現(xiàn)“比錢多”的游戲模式似乎不是他們想要的,其實(shí)我們也不難看出,玩家不是傻子,他們開始在不斷的“被坑”中,消費(fèi)著他們對(duì)于免費(fèi)游戲的信任。

  一些廠商適時(shí)宜的開始一些反向營(yíng)銷大打點(diǎn)卡牌和買斷牌,例如《激戰(zhàn)2》,拋開游戲運(yùn)營(yíng)和游戲本身不談,《激戰(zhàn)2》在中國(guó)2個(gè)月賣了380萬套。這表明其實(shí)已經(jīng)有一部分玩家開始返璞歸真,希望玩一些注重游戲體驗(yàn)的游戲。

  不過免費(fèi)模式,也不是沒有功勞,它至少讓游戲成為全民娛樂的活動(dòng)。

  接下來會(huì)是怎么樣的時(shí)代呢?

  不得不說的是,中國(guó)游戲玩家消費(fèi)觀的養(yǎng)成很大程度上是與中國(guó)社會(huì)的發(fā)展相關(guān)聯(lián)。初期玩家經(jīng)濟(jì)的窘迫決定了玩家對(duì)于收費(fèi)游戲的沒有好感,所以一些只追求游戲設(shè)計(jì)的人餓死了。中期玩家的生活水平開始寬裕,愿意為點(diǎn)卡游戲付費(fèi),但激烈的`廠商之間的競(jìng)爭(zhēng),讓“免費(fèi)模式”誕生,F(xiàn)在,無數(shù)老玩家不滿現(xiàn)狀,小白玩家逐漸發(fā)現(xiàn)“免費(fèi)游戲”的本質(zhì)。

  所以接下來的時(shí)代是什么呢?當(dāng)大部分小白玩家發(fā)現(xiàn)“免費(fèi)游戲”的本質(zhì),或許又將回到一個(gè)拼游戲創(chuàng)意和品質(zhì)的時(shí)代。

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